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Buildings/fr: Difference between revisions

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== Bâtiments commerciaux ==
== Bâtiments commerciaux ==


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Les bâtiments commerciaux peuvent être configurés pour exporter et importer avec d'autres régions en échange de richesses régionales. Ils ne peuvent pas être déplacés.
Trade buildings can be set to export and import with other regions in exchange for Regional Wealth. They cannot be relocated.
{| class="wikitable"
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! Building
! Bâtiment
! Cost
! Coût
! Trades
! Trades
! Notes
! Notes
! Workplaces
! Lieux de travail
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| '''Trading Post''' || 4 Timber || Resources || 1 family member travels to the nearest possible destination to conduct trade while rest manage the inventory<br>If needed, assigned families will automatically set up stalls on the marketplace to sell imported goods.<br>Can store 500 resources<br>Can order horses || 4
| '''Poste de traite''' || 4 Timber || Ressources || 1 membre de la famille se rend à la destination la plus proche pour faire du commerce tandis que les autres gèrent l'inventaire<br>Si nécessaire, les familles assignées mettront automatiquement en place des étals sur le marché pour vendre les biens importés.<br>Peut stocker 500 ressources<br>Peut commander des chevaux || 4
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| '''Livestock Trading Post''' || 2 Timber || Animals || Provides 4 Pasture Space<br>Provides 2 Stable Space || 3
| '''Poste de traite du bétail''' || 2 bois || Animaux || Fournit 4 espaces de pâturage<br>Fournit 2 espaces d'écurie || 3
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|}
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<span id="Administration_buildings"></span>
== Administration buildings ==
== Bâtiments administratifs ==
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[[File:Castle Planner Screen.jpg|thumb|400px|<span lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">The castle planner</span>]]
[[File:Castle Planner Screen.jpg|thumb|400px|Le planificateur du château]]
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Administration buildings cannot be relocated and fulfills special gameplay needs.
Administration buildings cannot be relocated and fulfills special gameplay needs.

Revision as of 17:11, 27 April 2024

Le menu de construction

La construction ne peut être réalisée que par des familles non assignées. En outre, au moins un bœuf est nécessaire si le bâtiment nécessite du bois.

Quelques bâtiments ont des frontières flexibles, identifiées par un carré de frontière dans le menu de construction. Pour ces bâtiments, placez 4 points pour désigner une zone. Les deux premiers points marquent l'avant du bâtiment. Bien que les lignes soient droites, elles s'incurvent le long des routes.

Une fois placé, chaque bâtiment peut se voir attribuer une priorité de construction différente s'il doit être construit avant ou après d'autres bâtiments.

De nombreux bâtiments peuvent être améliorés pour accroître leur fonctionnalité. De nombreuses améliorations nécessitent une certaine branche de développement.

Tous les bâtiments peuvent être démolis, ce qui remboursera toutes les ressources de construction.

Routes

Construction de routes

Certains bâtiments permettent aux villageois d'utiliser des charrettes à bras pour transporter jusqu'à 10 marchandises à la fois. Cependant, tirer une charrette à bras en dehors de la route est extrêmement lent, alors assurez-vous de relier vos bâtiments à des routes.

Chaque carte commence par une route existante appelée Route du Roi. Cette route ne peut pas être supprimée et les comptoirs doivent y être connectés pour attirer les marchands ambulants.

Les bâtiments s'accrochent automatiquement aux routes. Ce comportement peut être désactivé dans le menu de construction.

Tentes pour sans-abri

Chaque région commencera avec une tente pour les sans-abri. Elles disparaîtront une fois que toutes les familles auront été logées. Elles peuvent également être transformées en camp de travailleurs pour 1 Timber, ce qui permet d'obtenir 5 espaces de vie.

Rassembler des bâtiments

Bâtiment Coût Effects Lieux de travail Stockage Déménagement Branche développement
Camp de bûcherons 2 Bois Transforme les arbres en bois d'œuvre. 3 28 Timber Oui
Loge du bûcheron. 1 Bois d'œuvre Transforme les arbres en bois de chauffage. 3 50 Bois de chauffage Oui
Scierie' Permet d'établir une réserve de bois de construction, ce qui signifie que le bâtiment ne fonctionnera que si la quantité stockée est supérieure. 50 planches Oui
2 Timber Produit des arbres. 2 Oui
Four à charbon de bois'. Le four à charbon transforme 1 bois de chauffage en 2 charbons de bois. 3 50 charbon de bois Non Brûlage au charbon de bois
Camp de chasse' Ce bâtiment transforme les animaux sauvages en viande et en peaux. Il est possible de fixer une limite de chasse, ce qui signifie que le bâtiment ne fonctionnera que si le nombre d'animaux en stock est plus élevé. 2 - 12 peaux
36 Viande
Oui
La cabane du fourrageur' Elle peut être améliorée avec un jardin d'herbes pour 2 planches et 25 richesses régionales, ce qui lui permet de produire des herbes. 50 baies Oui
Rucher Chaque région peut accueillir jusqu'à 2 ruches par défaut. En placer plus n'augmentera pas les rendements. 5 Miel Non Apiculture

Bâtiments miniers

Les bâtiments miniers doivent être construits à proximité des gisements de ressources. Chaque bâtiment peut employer jusqu'à 4 familles et stocker jusqu'à 50 ressources.

Avec la branche de développement de l'exploitation minière en profondeur, le puits de mine peut être transformé en mine en profondeur s'il est placé au-dessus d'un gisement riche, au prix de 10 planches et de 50 richesses régionales. Cela lui permettra de produire des ressources indéfiniment.

Bâtiment Coût Produit Dépôt de garantie Déménagement
Stonecutter Camp 2 Bois d'œuvre Pierre Gisement de pierre des champs Oui
Fosse d'exploitation minière 1 Bois d'œuvre Minerai de fer Gisement de fer Non
Argile Dépôt d'argile

Bâtiments logistiques

Bâtiment Coût Effets Lieux de travail Délocalisation
Grenier 2 Bois
10 Pierre
Les ouvriers collectent, stockent et distribuent les marchandises à l'aide du garde-manger. Si nécessaire, ils installent automatiquement des étals sur la place du marché pour distribuer les marchandises stockées sur les places de bourg. Il est possible de transformer le garde-manger en grand grenier pour 5 bois, 10 planches et 5 pierres, ce qui augmente la capacité des ressources à 2500. 5 Non
Entrepôt 2 Bois Les travailleurs collectent, stockent et distribuent les marchandises à l'aide du stockage générique.
Si nécessaire, ils installeront automatiquement des étals sur la place du marché pour distribuer les marchandises stockées aux places de Burgage.
Peut restreindre manuellement les ressources stockées à l'intérieur.
Protège les ressources des intempéries si les événements météorologiques sont activés.
Peut être amélioré en grand entrepôt pour 5 bois et 10 planches, ce qui augmente la capacité des ressources à 2500.
2 Non
Station d'emballage 1 Bois Peut choisir 1 ressource à envoyer et 1 ressource à recevoir d'une autre région possédée.
Emploie des mules pour transporter jusqu'à 20 marchandises par voyage.
Fournit 2 espaces stables.
Peut commander des mules.
1 Non
Poteau d'attelage 1 Bois Fournit 1 espace d'écurie. Les familles assignées deviennent des guides de bœufs permanents, ce qui accélère la logistique.
Peut commander des chevaux ou des bœufs.
Peut être amélioré en petite écurie pour 2 planches afin d'augmenter l'espace d'écurie de 1.
2 Oui

Bâtiments résidentiels

Les places de marché doivent être placées à proximité des places de bourg et des bâtiments de stockage afin de maximiser leur efficacité. L'emplacement des autres bâtiments n'a pas d'importance et un seul suffit pour toute la région.

Bâtiment Coût Effects Déménagement Branche développement
Bien 1 Bois Fournit de l'eau potable aux villages. Si l'emplacement du puits dans les paramètres du jeu est réglé sur sans contrainte, il peut être construit n'importe où. Si l'emplacement du puits dans les paramètres du jeu est réglé sur eau souterraine, il nécessite de l'eau souterraine. Non
Marché Un bon rapport entre l'offre et la demande de marchandises est nécessaire pour répondre aux besoins résidentiels et maintenir l'approbation à un niveau élevé.
Chaque échoppe peut stocker 50 ressources.
Non
Chariot à bois de chauffage Transforme 1 richesse régionale en 1 bois de chauffage.
Peut stocker 15 bois de chauffage.
La région ne paie pas les frais de transport.
Doit être placée sur le marché.
Oui Fournisseurs étrangers
Chariot de restauration Transforme 4 richesses régionales en 1 pain.
Peut stocker 15 pains.
La région ne paie pas les frais de transport.
Doit être placée sur le marché.
Oui Fournisseurs étrangers
Taverne 5 Bois Remplit 1 niveau d'exigence de divertissement pour les places de burgage.
Nécessite de l'ale pour fonctionner.
Peut stocker 100 ale.
Non
Église en bois 5 Bois
20 Planches
10 Pierres
Remplit l'exigence de Foi égale à son niveau pour les Plots de Burgage.
Fournit un sol sacré pour l'enterrement des villageois morts.
Les ouvriers deviennent des fossoyeurs.
L'effet sonore de la cloche de l'église peut être changé à tout moment.
Peut être améliorée en Petite Église de Pierre pour 5 Bois, 20 Pierres, 10 Planches et 10 Tuiles pour satisfaire les besoins de niveau 2.
Non
Fosse aux cadavres Tous ne méritent pas d'être enterrés sur une terre consacrée. Utilisez ce bâtiment pour vous débarrasser rapidement des cadavres de pillards. Non

== Plots de Burgage

Construction d'une parcelle de terrain

Les parcelles de bourg sont les principaux bâtiments des seigneurs du manoir. Ce sont des terrains flexibles, qui coûtent 2 Timber pour chaque bâtiment qui s'y trouve. Chaque parcelle de bailliage offre 1 espace de vie. S'il y a de la place sur les côtés mais pas assez pour d'autres parcelles, elles peuvent être agrandies pour offrir 1 espace de vie supplémentaire au prix de 2 bois. Les nouvelles familles ne s'inscrivent que si elles disposent d'un espace vital inutilisé et que le taux d'approbation est suffisamment élevé. Les places de bourg ne peuvent pas être déplacées. Les places de bourg commencent au niveau 1 * Les faire passer au niveau 2 nécessite le niveau d'établissement Petit village, coûte 4 bois et génère 1 richesse régionale par famille et par mois * Les faire passer au niveau 3 nécessite le niveau d'établissement Village moyen, coûte 4 bois, 8 planches, 4 tuiles et 25 richesses régionales et génère 2 richesses régionales par famille et par mois * Les faire passer au niveau 2 nécessite le niveau d'établissement Petit village, coûte 4 bois, 8 planches, 4 tuiles et 25 richesses régionales et génère 2 richesses régionales par famille et par mois. Elle permet également d'augmenter la surface habitable de 1, ou de 2 pour les bâtiments agrandis.

Si une parcelle de Burgage dispose de suffisamment d'espace vers l'arrière, elle peut accueillir une extension d'arrière-cour, qui ajoutera des fonctionnalités supplémentaires au bâtiment. Les extensions d'arrière-cour qui requièrent le niveau 2 de la parcelle de Burgage convertiront tous les habitants en artisans, ce qui les empêchera de se voir attribuer d'autres tâches. S'ils ont plusieurs options de production, vous devez en choisir une. Les extensions d'arrière-cour de niveau 1 peuvent être remplacées. Celles de niveau 2 ne le sont pas.

Extension de l'arrière-cour Niveau requis Coût Produit Branche de développement requise
Jardin potager 1 15 Richesse régionale Légumes (les rendements dépendent de la taille de la parcelle)
Poulailler 1 25 Richesse régionale Œufs
Cabane à chèvres 1 25 Richesse régionale Peaux
Verger de pommes 1 50 Richesse régionale Pommes (septembre seulement, le rendement est réduit pendant les 3 premières années) Vergers
L'atelier de Bowyer 2 4 Planches Des arcs-en-ciel à partir de planches
Atelier de menuiserie 2 4 Planches Pièces en bois à partir de planches
Petits boucliers à partir de planches
Grands boucliers à partir de planches
Extension de la brasserie 2 5 Planches
5 Santé régionale
La bière de malt
Atelier du cordonnier 2 5 Planches
5 Santé régionale
Chaussures en cuir
Atelier de tailleur 2 5 Planches
5 Santé régionale
Vêtements en lin et teintures
Cloaks en fil et teintures
Gambesons en lin
Atelier de forgeron 2 5 Planches
5 Santé régionale
Outils en plaques de fer
Sidearms en plaques de fer
Spears en plaques et planches de fer
Polearms en plaques et planches de fer
Extension de la boulangerie 2 5 Planches
5 Santé régionale
Pain de farine (deux fois plus efficace que le four communal) Boulangeries
Atelier d'armurier 2 4 Planches
10 Santé régionale
Casques des Dalles de fer
Armure de courrier des Dalles de fer (nécessite une armurerie avancée)
Armure de joueur des Dalles de fer (nécessite une armurerie de maître)
Armure de base

Bâtiments agricoles

Les bâtiments agricoles ne peuvent pas être déplacés.

Bâtiment Coût Effets Lieux de travail Stockage
Champ d'application Pour employer des paysans dans les champs, vous devez construire une ferme.
Les champs plus grands sont plus efficaces mais prennent plus de temps à labourer à la main.
Toutes les cultures réduisent la fertilité, ce qui peut être combattu par la rotation des cultures ou la culture de la jachère pendant un an.<Les ressources sont collectées en septembre.
Tous les champs peuvent se voir attribuer une priorité, qui détermine l'ordre dans lequel ils sont travaillés.
Avec la branche de développement Fertilisation, il peut être amélioré avec une clôture pour 5 planches, ce qui améliore la culture en jachère.
Ferme 3 Bois Les ouvriers agricoles labourent les champs dès le passage de l'hiver, mais au plus tard en novembre. Ensuite, ils les sèment.
La récolte a lieu vers le mois de septembre. Les récoltes sont ensuite transportées à la ferme, et le blé est transformé en céréales.
Peut stocker jusqu'à 1200 ressources.
Avec la branche de développement de la charrue lourde, il peut être amélioré avec une station de labour pour 1 bois, ce qui permet aux bœufs de travailler ici.
| 1200 récoltes
Pâturage Fournit un espace de pâturage.
Ferme ovine 1 Bois Les moutons doivent d'abord être importés par l'intermédiaire du négociant en bétail.
Fournit 5 espaces de pâturage.
3 50 Laine
Moulin à vent 4 Bois Transforme les céréales en farine.
L'efficacité augmente avec la distance des arbres et des bâtiments.
| 250 Farine
Four commun 2 Bois Transforme la farine en pain. 50 Pain

Bâtiments industriels

Les bâtiments industriels raffinent les ressources. Ils peuvent tous stocker 50 ressources, à l'exception du four à argile qui peut en stocker 250. Les bâtiments industriels ne peuvent pas être déplacés.

Bâtiment Coût Exigences Produit Lieux de travail Besoin de carburant
Fleuriste 2 Bois d'œuvre Minerai de fer Dalles de fer 2 Oui
Forgeron 2 Bois de construction Plaques de fer Outils 2 Oui
Fourneau d'argile 2 Bois
5 Pierre
Argile Tuiles 5 Oui
Malterie 4 Bois d'œuvre Orge Malt 2 Oui
Tannerie 4 Bois d'œuvre Cuirs Cuir 3 Non
Atelier de tissage 4 Bois Laine Fil 3 Non
Flax Lin
Atelier de teinture 2 Bois d'œuvre Baies Teintures 4 Non

Bâtiments commerciaux

Les bâtiments commerciaux peuvent être configurés pour exporter et importer avec d'autres régions en échange de richesses régionales. Ils ne peuvent pas être déplacés.

Bâtiment Coût Trades Notes Lieux de travail
Poste de traite 4 Timber Ressources 1 membre de la famille se rend à la destination la plus proche pour faire du commerce tandis que les autres gèrent l'inventaire
Si nécessaire, les familles assignées mettront automatiquement en place des étals sur le marché pour vendre les biens importés.
Peut stocker 500 ressources
Peut commander des chevaux
4
Poste de traite du bétail 2 bois Animaux Fournit 4 espaces de pâturage
Fournit 2 espaces d'écurie
3

Bâtiments administratifs

Le planificateur du château

Administration buildings cannot be relocated and fulfills special gameplay needs.

  • Settlers Camp can only be placed in regions that has been claimed but has no buildings. It needs at least 250 Treasury to be placed and once placed you can choose to pay 250, 500 or 750 Treasury to determine that starting resources in the new region. Once placed it will immediately be converted into a Homeless People's Tents.
  • Manor costs 5 Timber, 20 Planks and 25 Stone. Once constructed it grants 250 Influence, rises the Administration Level by 1 and enables taxing people. It requires Fuel resources. Only one Manor can be constructed per region. After building the first Manor the Retinue will be recruited. Manors have an area around them where they can be upgraded with various modules:
    • Walls cost 2 Planks per segment. If they cross a road it will create a Gate that costs 2 Timber.
    • Outer Towers cost 10 Timber and 5 Stone each and provides 10 Garrison Space.
    • The Garrison Tower costs 10 Timber, 15 Planks and 10 Stone and increases maximum Retinue size by 12. Only one can be constructed.
    • Tax Offices cost 4 Timber.