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Buildings/fr: Difference between revisions

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===== Plots de Burgage ===
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Burgage plots are the primary buildings in Manor Lords. They are flexible plots, costing 2 Timber for each building that fits on the plot. Each Burgage Plot provides 1 Living Space. If they have some space sideways but not sufficient for another Burgage Plots then they can be expanded to grant another 1 Living Space at the cost of 2 Timber. New families will only join if there is unused Living Space and Approval is high enough. Burgage Plots cannot be moved. Burgage Plots start at level 1.
Burgage plots are the primary buildings in Manor Lords. They are flexible plots, costing 2 Timber for each building that fits on the plot. Each Burgage Plot provides 1 Living Space. If they have some space sideways but not sufficient for another Burgage Plots then they can be expanded to grant another 1 Living Space at the cost of 2 Timber. New families will only join if there is unused Living Space and Approval is high enough. Burgage Plots cannot be moved. Burgage Plots start at level 1.

Revision as of 17:02, 27 April 2024

Le menu de construction

La construction ne peut être réalisée que par des familles non assignées. En outre, au moins un bœuf est nécessaire si le bâtiment nécessite du bois.

Quelques bâtiments ont des frontières flexibles, identifiées par un carré de frontière dans le menu de construction. Pour ces bâtiments, placez 4 points pour désigner une zone. Les deux premiers points marquent l'avant du bâtiment. Bien que les lignes soient droites, elles s'incurvent le long des routes.

Une fois placé, chaque bâtiment peut se voir attribuer une priorité de construction différente s'il doit être construit avant ou après d'autres bâtiments.

De nombreux bâtiments peuvent être améliorés pour accroître leur fonctionnalité. De nombreuses améliorations nécessitent une certaine branche de développement.

Tous les bâtiments peuvent être démolis, ce qui remboursera toutes les ressources de construction.

Routes

Construction de routes

Certains bâtiments permettent aux villageois d'utiliser des charrettes à bras pour transporter jusqu'à 10 marchandises à la fois. Cependant, tirer une charrette à bras en dehors de la route est extrêmement lent, alors assurez-vous de relier vos bâtiments à des routes.

Chaque carte commence par une route existante appelée Route du Roi. Cette route ne peut pas être supprimée et les comptoirs doivent y être connectés pour attirer les marchands ambulants.

Les bâtiments s'accrochent automatiquement aux routes. Ce comportement peut être désactivé dans le menu de construction.

Tentes pour sans-abri

Chaque région commencera avec une tente pour les sans-abri. Elles disparaîtront une fois que toutes les familles auront été logées. Elles peuvent également être transformées en camp de travailleurs pour 1 Timber, ce qui permet d'obtenir 5 espaces de vie.

Rassembler des bâtiments

Bâtiment Coût Effects Lieux de travail Stockage Déménagement Branche développement
Camp de bûcherons 2 Bois Transforme les arbres en bois d'œuvre. 3 28 Timber Oui
Loge du bûcheron. 1 Bois d'œuvre Transforme les arbres en bois de chauffage. 3 50 Bois de chauffage Oui
Scierie' Permet d'établir une réserve de bois de construction, ce qui signifie que le bâtiment ne fonctionnera que si la quantité stockée est supérieure. 50 planches Oui
2 Timber Produit des arbres. 2 Oui
Four à charbon de bois'. Le four à charbon transforme 1 bois de chauffage en 2 charbons de bois. 3 50 charbon de bois Non Brûlage au charbon de bois
Camp de chasse' Ce bâtiment transforme les animaux sauvages en viande et en peaux. Il est possible de fixer une limite de chasse, ce qui signifie que le bâtiment ne fonctionnera que si le nombre d'animaux en stock est plus élevé. 2 - 12 peaux
36 Viande
Oui
La cabane du fourrageur' Elle peut être améliorée avec un jardin d'herbes pour 2 planches et 25 richesses régionales, ce qui lui permet de produire des herbes. 50 baies Oui
Rucher Chaque région peut accueillir jusqu'à 2 ruches par défaut. En placer plus n'augmentera pas les rendements. 5 Miel Non Apiculture

Bâtiments miniers

Les bâtiments miniers doivent être construits à proximité des gisements de ressources. Chaque bâtiment peut employer jusqu'à 4 familles et stocker jusqu'à 50 ressources.

Avec la branche de développement de l'exploitation minière en profondeur, le puits de mine peut être transformé en mine en profondeur s'il est placé au-dessus d'un gisement riche, au prix de 10 planches et de 50 richesses régionales. Cela lui permettra de produire des ressources indéfiniment.

Bâtiment Coût Produit Dépôt de garantie Déménagement
Stonecutter Camp 2 Bois d'œuvre Pierre Gisement de pierre des champs Oui
Fosse d'exploitation minière 1 Bois d'œuvre Minerai de fer Gisement de fer Non
Argile Dépôt d'argile

Bâtiments logistiques

Bâtiment Coût Effets Lieux de travail Délocalisation
Grenier 2 Bois
10 Pierre
Les ouvriers collectent, stockent et distribuent les marchandises à l'aide du garde-manger. Si nécessaire, ils installent automatiquement des étals sur la place du marché pour distribuer les marchandises stockées sur les places de bourg. Il est possible de transformer le garde-manger en grand grenier pour 5 bois, 10 planches et 5 pierres, ce qui augmente la capacité des ressources à 2500. 5 Non
Entrepôt 2 Bois Les travailleurs collectent, stockent et distribuent les marchandises à l'aide du stockage générique.
Si nécessaire, ils installeront automatiquement des étals sur la place du marché pour distribuer les marchandises stockées aux places de Burgage.
Peut restreindre manuellement les ressources stockées à l'intérieur.
Protège les ressources des intempéries si les événements météorologiques sont activés.
Peut être amélioré en grand entrepôt pour 5 bois et 10 planches, ce qui augmente la capacité des ressources à 2500.
2 Non
Station d'emballage 1 Bois Peut choisir 1 ressource à envoyer et 1 ressource à recevoir d'une autre région possédée.
Emploie des mules pour transporter jusqu'à 20 marchandises par voyage.
Fournit 2 espaces stables.
Peut commander des mules.
1 Non
Poteau d'attelage 1 Bois Fournit 1 espace d'écurie. Les familles assignées deviennent des guides de bœufs permanents, ce qui accélère la logistique.
Peut commander des chevaux ou des bœufs.
Peut être amélioré en petite écurie pour 2 planches afin d'augmenter l'espace d'écurie de 1.
2 Oui

Bâtiments résidentiels

Les places de marché doivent être placées à proximité des places de bourg et des bâtiments de stockage afin de maximiser leur efficacité. L'emplacement des autres bâtiments n'a pas d'importance et un seul suffit pour toute la région.

Bâtiment Coût Effects Déménagement Branche développement
Bien 1 Bois Fournit de l'eau potable aux villages. Si l'emplacement du puits dans les paramètres du jeu est réglé sur sans contrainte, il peut être construit n'importe où. Si l'emplacement du puits dans les paramètres du jeu est réglé sur eau souterraine, il nécessite de l'eau souterraine. Non
Marché Un bon rapport entre l'offre et la demande de marchandises est nécessaire pour répondre aux besoins résidentiels et maintenir l'approbation à un niveau élevé.
Chaque échoppe peut stocker 50 ressources.
Non
Chariot à bois de chauffage Transforme 1 richesse régionale en 1 bois de chauffage.
Peut stocker 15 bois de chauffage.
La région ne paie pas les frais de transport.
Doit être placée sur le marché.
Oui Fournisseurs étrangers
Chariot de restauration Transforme 4 richesses régionales en 1 pain.
Peut stocker 15 pains.
La région ne paie pas les frais de transport.
Doit être placée sur le marché.
Oui Fournisseurs étrangers
Taverne 5 Bois Remplit 1 niveau d'exigence de divertissement pour les places de burgage.
Nécessite de l'ale pour fonctionner.
Peut stocker 100 ale.
Non
Église en bois 5 Bois
20 Planches
10 Pierres
Remplit l'exigence de Foi égale à son niveau pour les Plots de Burgage.
Fournit un sol sacré pour l'enterrement des villageois morts.
Les ouvriers deviennent des fossoyeurs.
L'effet sonore de la cloche de l'église peut être changé à tout moment.
Peut être améliorée en Petite Église de Pierre pour 5 Bois, 20 Pierres, 10 Planches et 10 Tuiles pour satisfaire les besoins de niveau 2.
Non
Fosse aux cadavres Tous ne méritent pas d'être enterrés sur une terre consacrée. Utilisez ce bâtiment pour vous débarrasser rapidement des cadavres de pillards. Non

== Plots de Burgage

Construction d'une parcelle de terrain

Burgage plots are the primary buildings in Manor Lords. They are flexible plots, costing 2 Timber for each building that fits on the plot. Each Burgage Plot provides 1 Living Space. If they have some space sideways but not sufficient for another Burgage Plots then they can be expanded to grant another 1 Living Space at the cost of 2 Timber. New families will only join if there is unused Living Space and Approval is high enough. Burgage Plots cannot be moved. Burgage Plots start at level 1.

  • Upgrading them to level 2 requires the Small Village settlement level, costs 4 Timber and will generate 1 Regional Wealth per family per month.
  • Upgrading them to level 3 requires the Medium Village settlement level, costs 4 Timber, 8 Planks, 4 Roof Tiles and 25 Regional Wealth and will generate 2 Regional Wealth per family per month. It also increases Living Space by 1, or 2 for expanded buildings.

If a Burgage Plot has enough space backwards it can support a Backyard Extension, which will add extra functionality to the building. Backyard Extensions that require Burgage Plot level 2 will convert all inhabitants to Artisans, locking them from being assigned other jobs. If they have multiple production options you need to choose one. Level 1 Backyard Extensions can be replaced. Level 2 ones cannot.

Backyard extension Required level Cost Produces Required development branch
Vegetable Garden 1 15 Regional Wealth Vegetables (yields depend on plot size)
Chicken Coop 1 25 Regional Wealth Eggs
Goat Shed 1 25 Regional Wealth Hides
Apple Orchard 1 50 Regional Wealth Apples (September only, yield is reduced for the first 3 years) Orchardry
Bowyer's Workshop 2 4 Planks Warbows from Planks
Joiner's Workshop 2 4 Planks Wooden Parts from Planks
Small Shields from Planks
Large Shields from Planks
Brewery Extension 2 5 Planks
5 Regional Wealth
Ale from Malt
Cobbler's Workshop 2 5 Planks
5 Regional Wealth
Shoes from Leather
Tailor's Workshop 2 5 Planks
5 Regional Wealth
Clothes from Linen and Dyes
Cloaks from Yarn and Dyes
Gambesons from Linen
Blacksmith's Workshop 2 5 Planks
5 Regional Wealth
Tools from Iron Slabs
Sidearms from Iron Slabs
Spears from Iron Slabs and Planks
Polearms from Iron Slabs and Planks
Bakery Extension 2 5 Planks
5 Regional Wealth
Bread from Flour (twice as efficient as Communal Oven) Bakeries
Armorer's Workshop 2 4 Planks
10 Regional Wealth
Helmets from Iron Slabs
Mail Armor from Iron Slabs (requires Advanced Armormaking)
Player Armor from Iron Slabs (requires Master Armormaking)
Basic Armoring

Farming buildings

Farming buildings cannot be relocated.

Building Cost Effects Workplaces Storage
Field Space to grow Wheat, Barley, Flax, or Fallow.
To employ peasants on the fields, you need to build a Farmhouse.
Larger fields are more effective but also take longer to plow by hand.
All crops reduce Fertility, which can be combated by rotating crops or growing Fallow for a year.
Resources are collected in September.
All fields can be given a priority, which determines they order they are worked on.
With the Fertilization development branch it can be upgraded with a fence for 5 Planks, which improves Fallow crop.
Farmhouse 3 Timber Used to employ families on the Field.
Farm workers plow the fields as soon as the Winter passes, but no later than November. Then they sow them.
Harvest happens around September. Then the crops are transported to the Farmhouse, and Wheat is turned to Grain.
Can store up to 1200 resources.
With the Heavy Plow development branch it can be upgraded with a plowing station for 1 Timber, which allows oxen to work here.
8 1200 Crops
Pasture Provides Pasture Space.
Sheep Farm 1 Timber Collects Wool from grazing Sheep.
Sheep must first be imported via the Livestock Trader.
Provides 5 Pasture Space.
3 50 Wool
Windmill 4 Timber Turns Grain into Flour.
Efficiency increases with distance from trees and buildings.
3 250 Flour
Communal Oven 2 Timber Turns Flour into Bread. 3 50 Bread

Industry buildings

Industry buildings refine resources. All of them can store 50 resources with the exception of the Clay Furnace which can store 250. Industry buildings cannot be relocated.

Building Cost Requires Produces Workplaces Needs fuel
Bloomery 2 Timber Iron Ore Iron Slabs 2 Yes
Smithy 2 Timber Iron Slabs Tools 2 Yes
Clay Furnace 2 Timber
5 Stone
Clay Roof Tiles 5 Yes
Malthouse 4 Timber Barley Malt 2 Yes
Tannery 4 Timber Hides Leather 3 No
Weaver Workshop 4 Timber Wool Yarn 3 No
Flax Linen
Dyer's Workshop 2 Timber Berries Dyes 4 No

Trade buildings

Trade buildings can be set to export and import with other regions in exchange for Regional Wealth. They cannot be relocated.

Building Cost Trades Notes Workplaces
Trading Post 4 Timber Resources 1 family member travels to the nearest possible destination to conduct trade while rest manage the inventory
If needed, assigned families will automatically set up stalls on the marketplace to sell imported goods.
Can store 500 resources
Can order horses
4
Livestock Trading Post 2 Timber Animals Provides 4 Pasture Space
Provides 2 Stable Space
3

Administration buildings

The castle planner

Administration buildings cannot be relocated and fulfills special gameplay needs.

  • Settlers Camp can only be placed in regions that has been claimed but has no buildings. It needs at least 250 Treasury to be placed and once placed you can choose to pay 250, 500 or 750 Treasury to determine that starting resources in the new region. Once placed it will immediately be converted into a Homeless People's Tents.
  • Manor costs 5 Timber, 20 Planks and 25 Stone. Once constructed it grants 250 Influence, rises the Administration Level by 1 and enables taxing people. It requires Fuel resources. Only one Manor can be constructed per region. After building the first Manor the Retinue will be recruited. Manors have an area around them where they can be upgraded with various modules:
    • Walls cost 2 Planks per segment. If they cross a road it will create a Gate that costs 2 Timber.
    • Outer Towers cost 10 Timber and 5 Stone each and provides 10 Garrison Space.
    • The Garrison Tower costs 10 Timber, 15 Planks and 10 Stone and increases maximum Retinue size by 12. Only one can be constructed.
    • Tax Offices cost 4 Timber.