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The game has been released in Early Access on 26th of April, 2024.
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Game setup/fr: Difference between revisions

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La première chose que vous ferez lorsque vous commencerez une nouvelle partie est de définir les règles de celle-ci. Le jeu propose également quelques ensembles de paramètres prédéfinis pour des objectifs et difficultés particuliers, qui peuvent être combinés.
The first thing you will do when starting a new game is set up the game rules. The game also offers a few pre-made sets of settings for objectives and difficulty, which can be combined together.
* '''Objectif final'''
* '''End goal'''
** « Croissance » : Atteignez le niveau d'une grande ville pour gagner.
** ''Growth'': Reach Large Town settlement level to win.
** « Conquête » : Revendiquez toutes les régions pour gagner.
** ''Conquest'': Claim all regions to win.
** « Domination » : Éliminez tous les autres seigneurs en revendiquant leur territoire (nécessite un adversaire hors carte).
** ''Domination'': Eliminate all the other lords by claiming their territory. (requires off map adversary)
** « Aucun » : Jeu sans fin.
** ''None'': Endless play.
* '''Adversaire Hors de la carte'''
* '''Off map adversary'''
** « Absent » : Aucun adversaire.
** ''Absent'': No adversary.
** « Présent » : Ajoute un adversaire IA situé hors de la carte. Il contrôle deux régions et amène ses soldats sur la carte principale du jeu lorsqu'il est provoqué.
** ''Present'': Adds an AI opponent located off map. He controls 2 regions and brings his soldiers to the main game map when challenged.
* '''Agressivité de l'IA''' (nécessite un adversaire hors carte)
* '''AI aggressiveness''' (requires off map adversary set to Present)
** « Réactive » : Les seigneurs contrôlés par l'IA ne revendiquent pas les régions du joueur, mais ils protégeront les leurs.
** ''Reactive'': AI lords don't press claims towards the player's regions, but they will protect their own.
** « Équilibré » : Les seigneurs contrôlés par l'IA peuvent revendiquer les régions du joueur quand il n'y a plus de régions neutres à revendiquer.
** ''Balanced'': AI lords may press a claim towards the player's regions after they run out of neutral regions to claim.
** « Agressif » : Les seigneurs de l'IA peuvent revendiquer à volonté les régions du joueur.
** ''Aggressive'': AI lords may press claims towards the player's regions at will.
* '''Fréquence des attaques de pillards'''
* '''Raider frequency'''
** « Aucune » : Pas d'attaque de pillards aléatoires.
** ''None'': No random raids.
** « Moyenne » : Pas plus d'une attaque tous les deux ans.
** ''Medium'': No more than a single raid every 2 years.
** « Fréquente » : Peut-être moins d'un an entre chaque attaque.
** ''Frequent'': Possibly less than a year between each raid.
* '''Années sans attaque de pillards''' (nécessite une fréquence des attaques de pillards réglée sur Moyenne ou Fréquente)
* '''Raider free years''' (requires raider frequency set to Medium or Frequent)
** « 1 » : Un an avant le début des attaques.
** ''1'': One year before raids start happening.
** « 2 » : Deux ans avant le début des attaques.
** ''2'': Two years before raids start happening.
** « 3 » : Trois ans avant le début des attaques.
** ''3'': Three years before raids start happening.
** « 4 » : Quatre ans avant le début des attaques.
** ''4'': Four years before raids start happening.
** « 5 » : Cinq ans avant le début des attaques.
** ''5'': Five years before raids start happening.
* '''Camps de bandits de départ'''
* '''Initial bandit camps'''
** « Aucun » : Aucun camp de bandits présent au début du jeu.
** ''None'': No bandit camps present when the game begins.
** « 1 » : Un camp de bandits présent au début de la partie.
** ''1'': One bandit camp present when the game begins.
** « 2 » : Deux camps de bandits présents au début de la partie.
** ''2'': Two bandit camps present when the game begins.
** « 3 » : Trois camps de bandits présents au début de la partie.
** ''3'': Three bandit camps present when the game begins.
** « 4 » : Quatre camps de bandits présents au début de la partie.
** ''4'': Four bandit camps present when the game begins.
** « 5 » : Cinq camps de bandits présents au début de la partie.
** ''5'': Five bandit camps present when the game begins.
* '''Limite d'apparitions de camps de bandits'''
* '''Random bandit camp spawn limit'''
** « 0 » : Aucun camp de bandits n'apparaît pendant le jeu.
** ''0'': No random bandit camps spawning during play.
** « 3 » : Les camps de bandits cessent d'apparaître s'il y en a déjà trois.
** ''3'': Random bandit camps stop spawning if there are already 3 of them.
** « 5 » : Les camps de bandits cessent d'apparaître s'il y en a déjà cinq.
** ''5'': Random bandit camps stop spawning if there are already 5 of them.
* '''Saison de départ'''
* '''Starting season'''
** « Printemps » : Un départ équilibré avec des ressources saisonnières disponibles, de la place pour installer des cultures, mais les pluies sont fréquentes.
** ''Spring'': A balanced start with available seasonal deposits, room to start farming early, but frequent rains.
** « Été » : Un départ plus difficile. Le joueur n'a pas le temps pour installer des cultures et les ressources saisonnières sont limitées, mais les pluies sont moins fréquentes.
** ''Summer'': More difficult start with no time to start farming and average seasonal deposits, but less frequent rains.
** « Automne » : Un départ difficile avec l'approche de l'hiver, avec des ressources saisonnières en baisse et des pluies fréquentes.
** ''Autumn'': Challenging start with approaching winter, dwindling seasonal deposits and frequent rains.
** « Hiver » : Un départ difficile sans ressources saisonnières, avec des températures dangereusement basses et des chutes de neige qui risquent d'abîmer les provisions.
** ''Winter'': A challenging start with no seasonal deposits, risk of freezing and decaying supplies due to snowfall.
** « Aléatoire » : Un jour aléatoire de l'année.
** ''Random'': A random day of the year.
* '''Provisions de départ'''
* '''Starting supplies'''
** « Aucune » : Quelques matériaux de construction rudimentaires.
** ''Nothing'': Just some barebones construction stuff.
** « Standard » : Une quantité de provisions de départ équilibrée.
** ''Standard'': A balanced amount of starting supplies.
** « Doublées » : Plus de provisions de départ pour un démarrage sans pression.
** ''Double'': Mother starting supplies for a more relaxed experience.
* '''Livraison d'armes'''
* '''Armament delivery'''
** « Non » : Pas de livraison d'armes gratuite.
** ''No'': No free weapon delivery.
** « Oui » : Des armes sont offertes pour la milice dès que le joueur a construit un entrepôt et cinq zones résidentielles.
** ''Yes'': A free weapon delivery for militia as soon as the player builds a Storehouse and 5 Residential Plots.
* '''Besoins d'habitation'''
* '''Residential requirements'''
** « Permissifs » : Les besoins entraînant une perte de popularité sont réduits d'un niveau pour être moins contraignants.
** ''Tolerant'': Requirements triggering loss of Approval are shifted by 1 level to be less demanding.
** « Équilibrés » : Le village ne se développera pas si vous ne répondrez pas aux besoins de vos habitants.
** ''Balanced'': Town will not grow if requirements are unfulfilled.
** « Exigeants » : Les besoins entraînant une perte de popularité sont augmentés d'un niveau pour être plus exigeants.
** ''Demanding'': Requirements triggering loss of Approval are shifted by 1 level to be more demanding.
* '''Popularité'''
* '''Approval'''
** « Faible pénalité » : Les facteurs de popularité ont peu d'impact sur la croissance démographique.
** ''Low penalty'': Approval factors have a low impact on population growth.
** « Pénalité moyenne » : Les facteurs de popularité ont un impact moyen sur la croissance démographique.
** ''Medium penalty'': Approval factors have an average impact on population growth.
** « Pénalité élevée » : Les facteurs de popularité ont un impact considérable sur la croissance démographique.
** ''High penalty'': Approval factors have a significant impact on population growth.
* '''Placement de puits'''
* '''Well placement'''
** « N'importe où » : les joueurs peuvent placer des puits partout sans contraintes.
** ''Unconstrained'': Players may place wells everywhere without constraints.
** « Nappes phréatiques » : les joueurs ne peuvent placer des puits qu'au-dessus des nappes phréatiques souterraines.
** ''Underground water'': Players may only place wells on top of underground water.
* '''Événements météorologiques'''
* '''Weather events'''
** « Aucun » : la météo est uniquement cosmétique et ne fera aucun dégât.
** ''None'': Weather is cosmetic only and won't do any harm.
** « Équilibrés » : les joueurs reçoivent un avertissement si les provisions prennent l'eau, et lorsque la prochaine pluie arrive, elles peuvent être détruites. Un risque de sécheresses aléatoires en été qui pourraient détruire les cultures. Incendies rares provoqués par des orages.
** ''Balanced'': Players get a warning if supplies get soaked, and when the next rain comes, they may get destroyed. A chance of random droughts in the summers which may kill crops. Rare fires caused by thunderstrikes.
** « Difficiles » : Des sécheresses peuvent survenir en été, des orages provoquent des incendies, et la pluie endommage instantanément les provisions exposées.
** ''Difficult'': Droughts may happen in the summers, thunderstrikes cause fires and rain instantly damages exposed supplies.
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Latest revision as of 16:41, 11 May 2024

Écran de nouvelle partie

La première chose que vous ferez lorsque vous commencerez une nouvelle partie est de définir les règles de celle-ci. Le jeu propose également quelques ensembles de paramètres prédéfinis pour des objectifs et difficultés particuliers, qui peuvent être combinés.

  • Objectif final
    • « Croissance » : Atteignez le niveau d'une grande ville pour gagner.
    • « Conquête » : Revendiquez toutes les régions pour gagner.
    • « Domination » : Éliminez tous les autres seigneurs en revendiquant leur territoire (nécessite un adversaire hors carte).
    • « Aucun » : Jeu sans fin.
  • Adversaire Hors de la carte
    • « Absent » : Aucun adversaire.
    • « Présent » : Ajoute un adversaire IA situé hors de la carte. Il contrôle deux régions et amène ses soldats sur la carte principale du jeu lorsqu'il est provoqué.
  • Agressivité de l'IA (nécessite un adversaire hors carte)
    • « Réactive » : Les seigneurs contrôlés par l'IA ne revendiquent pas les régions du joueur, mais ils protégeront les leurs.
    • « Équilibré » : Les seigneurs contrôlés par l'IA peuvent revendiquer les régions du joueur quand il n'y a plus de régions neutres à revendiquer.
    • « Agressif » : Les seigneurs de l'IA peuvent revendiquer à volonté les régions du joueur.
  • Fréquence des attaques de pillards
    • « Aucune » : Pas d'attaque de pillards aléatoires.
    • « Moyenne » : Pas plus d'une attaque tous les deux ans.
    • « Fréquente » : Peut-être moins d'un an entre chaque attaque.
  • Années sans attaque de pillards (nécessite une fréquence des attaques de pillards réglée sur Moyenne ou Fréquente)
    • « 1 » : Un an avant le début des attaques.
    • « 2 » : Deux ans avant le début des attaques.
    • « 3 » : Trois ans avant le début des attaques.
    • « 4 » : Quatre ans avant le début des attaques.
    • « 5 » : Cinq ans avant le début des attaques.
  • Camps de bandits de départ
    • « Aucun » : Aucun camp de bandits présent au début du jeu.
    • « 1 » : Un camp de bandits présent au début de la partie.
    • « 2 » : Deux camps de bandits présents au début de la partie.
    • « 3 » : Trois camps de bandits présents au début de la partie.
    • « 4 » : Quatre camps de bandits présents au début de la partie.
    • « 5 » : Cinq camps de bandits présents au début de la partie.
  • Limite d'apparitions de camps de bandits
    • « 0 » : Aucun camp de bandits n'apparaît pendant le jeu.
    • « 3 » : Les camps de bandits cessent d'apparaître s'il y en a déjà trois.
    • « 5 » : Les camps de bandits cessent d'apparaître s'il y en a déjà cinq.
  • Saison de départ
    • « Printemps » : Un départ équilibré avec des ressources saisonnières disponibles, de la place pour installer des cultures, mais les pluies sont fréquentes.
    • « Été » : Un départ plus difficile. Le joueur n'a pas le temps pour installer des cultures et les ressources saisonnières sont limitées, mais les pluies sont moins fréquentes.
    • « Automne » : Un départ difficile avec l'approche de l'hiver, avec des ressources saisonnières en baisse et des pluies fréquentes.
    • « Hiver » : Un départ difficile sans ressources saisonnières, avec des températures dangereusement basses et des chutes de neige qui risquent d'abîmer les provisions.
    • « Aléatoire » : Un jour aléatoire de l'année.
  • Provisions de départ
    • « Aucune » : Quelques matériaux de construction rudimentaires.
    • « Standard » : Une quantité de provisions de départ équilibrée.
    • « Doublées » : Plus de provisions de départ pour un démarrage sans pression.
  • Livraison d'armes
    • « Non » : Pas de livraison d'armes gratuite.
    • « Oui » : Des armes sont offertes pour la milice dès que le joueur a construit un entrepôt et cinq zones résidentielles.
  • Besoins d'habitation
    • « Permissifs » : Les besoins entraînant une perte de popularité sont réduits d'un niveau pour être moins contraignants.
    • « Équilibrés » : Le village ne se développera pas si vous ne répondrez pas aux besoins de vos habitants.
    • « Exigeants » : Les besoins entraînant une perte de popularité sont augmentés d'un niveau pour être plus exigeants.
  • Popularité
    • « Faible pénalité » : Les facteurs de popularité ont peu d'impact sur la croissance démographique.
    • « Pénalité moyenne » : Les facteurs de popularité ont un impact moyen sur la croissance démographique.
    • « Pénalité élevée » : Les facteurs de popularité ont un impact considérable sur la croissance démographique.
  • Placement de puits
    • « N'importe où » : les joueurs peuvent placer des puits partout sans contraintes.
    • « Nappes phréatiques » : les joueurs ne peuvent placer des puits qu'au-dessus des nappes phréatiques souterraines.
  • Événements météorologiques
    • « Aucun » : la météo est uniquement cosmétique et ne fera aucun dégât.
    • « Équilibrés » : les joueurs reçoivent un avertissement si les provisions prennent l'eau, et lorsque la prochaine pluie arrive, elles peuvent être détruites. Un risque de sécheresses aléatoires en été qui pourraient détruire les cultures. Incendies rares provoqués par des orages.
    • « Difficiles » : Des sécheresses peuvent survenir en été, des orages provoquent des incendies, et la pluie endommage instantanément les provisions exposées.