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Buildings/fr: Difference between revisions

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[[File:Construction Menu.png|thumb|400px|Le menu de construction]]
[[File:Construction Menu.png|thumb|400px|Le menu de construction]]
La construction ne peut être réalisée que par des familles non assignées. En outre, au moins un bœuf est nécessaire si le bâtiment nécessite du Bois.
La construction ne peut être réalisée que par des familles non assignées. En outre, au moins un bœuf est nécessaire si le bâtiment nécessite du [[{{tl}}Resources#Construction|bois]].


Quelques bâtiments ont une zone de placement libre, identifiées par un carré dans le menu de construction. Pour ces bâtiments, placez 4 points pour désigner une zone. Les deux premiers points marquent l'avant du bâtiment. Bien que les lignes soient droites, elles s'incurvent le long des routes.
Quelques bâtiments ont [[{{tl}}Flexible borders|une zone de placement libre]], identifiée par un carré dans le menu de construction. Pour ces bâtiments, placez 4 points pour désigner une zone. Les deux premiers points marquent l'avant du bâtiment. Bien que les lignes soient droites, elles suivent la courbe des routes.


Une fois placé, chaque bâtiment peut se voir attribuer une priorité de construction différente s'il doit être construit avant ou après d'autres bâtiments.
Une fois placé, chaque bâtiment peut se voir attribuer une priorité de construction différente, s'il doit être construit avant ou après d'autres bâtiments.


De nombreux bâtiments peuvent être améliorés pour accroître leur fonctionnalité. De nombreuses améliorations nécessitent une certaine branche de développement.
De nombreux bâtiments peuvent être améliorés pour accroître leur fonctionnalité. De nombreuses améliorations nécessitent une certaine branche de développement.


Tous les bâtiments peuvent être démolis, ce qui remboursera toutes les ressources de construction.
Tous les bâtiments peuvent être démolis, ce qui permettra de récupérer toutes les ressources de construction.


<span id="Roads"></span>
<span id="Roads"></span>
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Certains bâtiments permettent aux villageois d'utiliser des charrettes à bras pour transporter jusqu'à 10 marchandises à la fois. Cependant, tirer une charrette à bras en dehors de la route est extrêmement lent, alors assurez-vous de relier vos bâtiments à des routes.
Certains bâtiments permettent aux villageois d'utiliser des charrettes à bras pour transporter jusqu'à 10 marchandises à la fois. Cependant, tirer une charrette à bras en dehors de la route est extrêmement lent, alors assurez-vous de relier vos bâtiments à des routes.


Chaque carte commence par une route existante appelée Route du Roi. Cette route ne peut pas être supprimée et les comptoirs doivent y être connectés pour attirer les Marchands Ambulants.  
Chaque carte commence par une route existante appelée Route royale. Cette route ne peut pas être supprimée et les comptoirs doivent y être connectés pour attirer les Marchands ambulants.  


Les bâtiments s'accrochent automatiquement aux routes. Ce comportement peut être désactivé dans le menu de construction.
Les bâtiments s'accrochent automatiquement aux routes. Cette option peut être désactivée dans le menu de construction.


<span id="Homeless_People&#039;s_Tents"></span>
<span id="Homeless_people&#039;s_tents"></span>
== Tentes pour Sans-Logis ==
== Tentes pour Sans-Logis ==


Chaque région commencera avec une tente pour les Sans-Logis. Elles disparaîtront une fois que toutes les familles auront été logées. Elles peuvent également être transformées en Camp de Travailleurs pour 1 Bois, ce qui permet d'obtenir 5 espaces de vie.
Chaque région commencera avec une tente pour les Sans-Logis. Elles disparaîtront une fois que toutes les familles auront été logées. Elles peuvent également être transformées en Camp de Travailleurs pour 1 Bois, ce qui permet d'obtenir 5 Espaces de vie.


<span id="Gathering_buildings"></span>
<span id="Gathering_buildings"></span>
== Bâtiments de récolte ==  
== Bâtiments de récolte ==


{| class="wikitable"
{| class="wikitable"
! width=1% | Bâtiment
! width=1% | Bâtiment
! width=7% | Coût
! width=7% | Coût
! Effects
! Effets
! width=1% | Lieux de travail
! width=1% | Lieux de travail
! width=9% | Stockage
! width=9% | Stockage
! width=1% | Déménagement
! width=1% | Branche de développement
! width=1% | Branche développement
! width=1% | Déplacement
|-
|-
| '''Camp de bûcherons''' || 2 Bois || Transforme les arbres en Bois. || 3 || 28 Bois || <span style="color:green;">'''Oui'''</span> ||  
| '''[[{{tl}}Logging camp|Camp de bûcherons]]''' || 2 Bois || Transforme les arbres en Bois. || 3 || 28 Bois || || {{Yes}}
|-
|-
| '''Loge du bûcheron'''. || 1 Bois || Transforme les arbres en bois de chauffage. || 3 || 50 Bois de chauffage || <span style="color:green;">'''Oui'''</span> ||  
| '''[[{{tl}}Woodcutter's lodge|Hutte de boisilleur]]''' || 1 Bois || Transforme les arbres en Bûches. || 3 || 50 Bûches || || {{Yes}}
|-
|-
| '''Scierie''' || Transforme le Bois en Planches.<br>Il est possible d'établir une limite basse de réserve de Bois, ce qui signifie que le bâtiment ne fonctionnera que si la quantité stockée est supérieure à la limite. || 2 | 50 Planches || <span style="color:green;">'''Oui'''</span> ||  
| '''Scierie''' || 2 Bois || Transforme le Bois en Planches.<br>Il est possible d'établir une limite basse de réserve de Bois, ce qui signifie que le bâtiment ne fonctionnera que si la quantité stockée est supérieure à la limite. || 2 || 50 Planches || || {{Yes}}
|-
|-
| '''Cabane du forestier'''. | 2 Bois || Plante des arbres. || 2 || || <span style="color:green;">'''Oui'''</span> ||  
| '''[[{{tl}}Forester's hut|Hutte de sylviculture]]''' || 2 Bois || Plante des arbres. || 2 || || || {{Yes}}
|-
|-
| '''Four à charbon de bois'''. || Le four à charbon transforme 1 bois de chauffage en 2 charbons de bois. || 3 || 50 charbons de bois || <span style="color:red;">'''Non'''</span> || Brûlage au charbon de bois
| <span class="mw-translate-fuzzy">'''Charbonnière''' || 2 Bois || La charbonnière transforme 1 bûche en 2 charbons. || 3 || 50 charbons || Charbonnerie ||</span> {{No}}
|-
|-
| '''Camp de chasse''' || Ce bâtiment transforme les animaux sauvages en viande et en peaux. Il est possible de fixer une limite de chasse, ce qui signifie que le bâtiment ne fonctionnera que si le nombre d'animaux en stock est plus élevé. || 2 - 12 peaux<br>36 Viande || <span style="color:green;">'''Oui'''</span> ||  
| '''[[{{tl}}Hunting camp|Camp de chasseurs]]''' || || Ce bâtiment transforme les animaux sauvages en viande et en peaux. Il est possible de fixer une limite de chasse, ce qui signifie que le bâtiment ne fonctionnera que si le nombre d'animaux en stock est plus élevé. || 2 || 12 peaux<br>36 Viande || || {{Yes}}
|-
|-
| '''[[Special:MyLanguage/Forager Hut|Hutte du cueilleur]]''' || Elle peut être améliorée avec un jardin d'herbes pour 2 Planches et 25 Richesses Locales, ce qui lui permet de produire des herbes. || 4 | 50 baies || <span style="color:green;">'''Oui'''</span> ||  
| '''[[{{tl}}Forager hut|Hutte de cueilleurs]]''' || 1 Bois || Elle peut être améliorée avec un jardin d'herbes pour 2 Planches et 25 de Richesse régionale, ce qui lui permet de produire des Herbes. || 4 || 50 baies || || {{Yes}}
|-
|-
| '''Rucher''' || Chaque région peut accueillir jusqu'à 2 ruches par défaut. En placer plus n'augmentera pas les rendements. || 4 | 5 Miel || <span style="color:red;">'''Non'''</span> || Apiculture
| '''Rucher''' || 2 Planches|| Chaque région peut accueillir jusqu'à 2 ruchers par défaut. En placer plus n'augmentera pas les rendements. || 4 || 5 Miel || Apiculture || {{No}}
|}
|}


<span id="Mining_buildings"></span>
<span id="Mining_buildings"></span>
== Bâtiments miniers ==  
== Bâtiments d'extraction ==  


Les bâtiments miniers doivent être construits à proximité des gisements de ressources. Chaque bâtiment peut employer jusqu'à 4 familles et stocker jusqu'à 50 ressources.
Les bâtiments miniers doivent être construits à proximité des gisements de ressources. Chaque bâtiment peut employer jusqu'à 4 familles et stocker jusqu'à 50 ressources.


Avec la branche de développement de l'exploitation minière souterraine, le puit de mine peut être transformé en mine souterraine s'il est placé au-dessus d'un gisement riche, au prix de 10 Planches et de 50 Richesses Locales. Cela lui permettra de produire des ressources indéfiniment.
Avec la branche de développement Extraction souterraine, la mine à ciel ouvert peut être transformée en mine souterraine si elle est placée au-dessus d'un gisement abondant, au prix de 10 Planches et de 50 de Richesse régionale. Cela lui permettra de produire des ressources indéfiniment.
{| class="wikitable"
{| class="wikitable"
! Bâtiment
! Bâtiment
Line 67: Line 68:
! Déplacement
! Déplacement
|-
|-
| '''Stonecutter Camp''' || 2 Bois || Pierre || Gisement de pierre || <span style="color:green;">'''Oui'''</span>
| '''Carrière''' || 2 Bois || Pierre || Gisements de pierre || <span style="color:green;">{{Yes}}</span>
|-
|-
| rowspan=2 | '''Mine''' || rowspan=2 | 1 Bois || Minerai de fer || Gisement de fer || rowspan=2 | <span style="color:red;">'''Non'''</span>
| rowspan=2 | '''Mine à ciel ouvert''' || rowspan=2 | 1 Bois || Minerai de fer || Gisements de fer || rowspan=2 | <span style="color:red;">{{No}}</span>
|-
|-
| Argile || Dépôt d'argile
| Argile || Dépôts d'argile
|}
|}


<span id="Logistics_buildings"></span>
<span id="Logistics_buildings"></span>
== Bâtiments logistiques ==  
== Bâtiments de Stockage ==  


{| class="wikitable"
{| class="wikitable"
Line 81: Line 82:
! Coût  
! Coût  
! Effets  
! Effets  
! Lieux de travail
! Emplacements d'affectation
! Délocalisation
! Déplacement
|-
|-
| '''Grenier''' || 2 Bois<br>10 Pierre || Stocke jusque 500 unités de nourriture ou de houblon<br>Les ouvriers collectent, stockent et distribuent les marchandises alimentaires à l'aide du Grenier. Si nécessaire, ils installent automatiquement des étals sur la place du marché pour distribuer les marchandises stockées aux censives. Il est possible d'améliorer le bâtiment en Grand Grenier pour 5 Bois, 10 Planches et 5 Pierres, ce qui augmente la capacité de stockage à 2500. || 5 || <span style="color:red;">'''Non'''</span>
| '''[[{{tl}}Granary|Grenier]]''' || 2 Bois<br>10 Pierre || Stocke jusqu'à 500 unités de nourriture ou de houblon.<br>Les ouvriers collectent, stockent et distribuent les marchandises alimentaires à l'aide du Grenier. Si nécessaire, ils installent automatiquement des étals sur la place du marché pour distribuer les marchandises stockées aux Censives. Il est possible d'améliorer le bâtiment en Grenier spacieux pour 5 Bois, 10 Planches et 5 Pierres, ce qui augmente la capacité de stockage à 2500. || 5 || <span style="color:red;">{{No}}</span>
|-
|-
| '''Entrepôt''' || 2 Bois || Stocke jusque 250 unités de ressource jnhon-alimentaire.<br>Les travailleurs collectent, stockent et distribuent les marchandises non-alimentaire depuis l'Entrepôt.<br>Si nécessaire, ils installeront automatiquement des étals sur la place du marché pour distribuer les marchandises stockées aux censives.<br>Il est possible de limiter manuellement les ressources stockées.<br>Protège les ressources des intempéries si les événements météorologiques sont activés.<br>Peut être amélioré en Grand Entrepôt pour 5 Bois et 10 Planches, ce qui augmente la capacité de stockage à 2500. || 2 || <span style="color:red;">'''Non'''</span>
| '''[[{{tl}}Storehouse|Entrepôt]]''' || 2 Bois || Stocke jusqu'à 250 unités de ressources non-alimentaires.<br>Les travailleurs collectent, stockent et distribuent les marchandises non-alimentaires depuis l'Entrepôt.<br>Si nécessaire, ils installeront automatiquement des étals sur la place du marché pour distribuer les marchandises stockées aux Censives.<br>Il est possible de limiter manuellement les ressources stockées.<br>Protège les ressources des intempéries si les événements météorologiques sont activés.<br>Peut être amélioré en Entrepôt spacieux pour 5 Bois et 10 Planches, ce qui augmente la capacité de stockage à 2500. || 2 || <span style="color:red;">{{No}}</span>
|-
|-
| '''Station de chargement''' || 1 Bois || Peut choisir 1 ressource à envoyer et 1 ressource à recevoir d'une autre région possédée.<br>Emploie des mules pour transporter jusqu'à 20 marchandises par voyage.<br>Fournit 2 emplacements pour animaux.<br>Peut utiliser des ânes. || 1 || <span style="color:red;">'''Non'''</span>
| '''Station de chargement''' || 1 Bois || Peut choisir 1 ressource à envoyer et 1 ressource à recevoir d'une autre région possédée.<br>Emploie des mules pour transporter jusqu'à 20 marchandises par voyage.<br>Fournit 2 emplacements pour animaux.<br>Utilise des Mules. || 1 || <span style="color:red;">{{No}}</span>
|-
|-
| '''Poteau d'attelage''' || 1 Bois || Fournit 1 espace pour animal. Les familles assignées deviennent des guides de bœufs permanents, ce qui accélère la logistique.<br>Peut être amélioré en Petite Ecurie pour 2 Planches afin d'augmenter l'espace d'écurie de 1. || 2 || <span style="color:green;">'''Oui'''</span>
| '''[[{{tl}}Hitching post|Poteau d'attache]]''' || 1 Bois || Fournit 1 espace pour animal. Les familles assignées deviennent des guides de bœufs permanents, ce qui accélère la logistique.<br>Peut être amélioré en Petite étable pour 2 Planches afin d'augmenter l'espace d'écurie de 1. || 2 || <span style="color:green;">{{Yes}}</span>
|}
|}


Line 96: Line 97:
== Bâtiments résidentiels ==  
== Bâtiments résidentiels ==  


Les places de marché doivent être placées à proximité des places de bourg et des bâtiments de stockage afin de maximiser leur efficacité. L'emplacement des autres bâtiments n'a pas d'importance et un seul suffit pour toute la région.
Les Marchés doivent être placés à proximité des Censives et des bâtiments de stockage afin de maximiser leur efficacité. L'emplacement des autres bâtiments n'a pas d'importance et un seul suffit pour toute la région.
{| class="wikitable"
{| class="wikitable"
! width=1% | Bâtiment
! width=1% | Bâtiment
! width=7% | Coût
! width=7% | Coût
! Effects
! Effets
! width=1% | Déménagement
! width=1% | Déplacement
! width=1% | Branche développement
! width=1% | Branche de développement
|-
|-
| '''Bien''' || 1 Bois || Fournit de l'eau potable aux villages. Si l'emplacement du puits dans les paramètres du jeu est réglé sur ''sans contrainte'', il peut être construit n'importe où. Si l'emplacement du puits dans les paramètres du jeu est réglé sur ''eau souterraine'', il nécessite de l'eau souterraine. || <span style="color:red;">'''Non'''</span> ||  
| '''Puits''' || 1 Bois || Fournit de l'eau potable aux Censives. Si l'emplacement du puits dans les paramètres du jeu est réglé sur ''sans contrainte'', il peut être construit n'importe où. Si l'emplacement du puits dans les paramètres du jeu est réglé sur ''Nappes phréatiques'', il nécessite une nappe phréatique. || {{No}} ||  
|-
|-
| '''Marché''' || || Un bon rapport entre l'offre et la demande de marchandises est nécessaire pour répondre aux besoins résidentiels et maintenir l'approbation à un niveau élevé.<br>Chaque échoppe peut stocker 50 ressources. || <span style="color:red;">'''Non'''</span> ||  
| '''[[{{tl}}Marketplace|Marché]]''' || || Un bon rapport entre l'offre et la demande de marchandises est nécessaire pour répondre aux besoins des Censives et maintenir la Popularité à un niveau élevé.<br>Chaque étal peut stocker 50 ressources. || {{No}} ||  
|-
|-
| '''Chariot à bois de chauffage''' || || Transforme 1 richesse régionale en 1 bois de chauffage.<br>Peut stocker 15 bois de chauffage.<br>La région ne paie pas les frais de transport.<br>Doit être placée sur le marché. || <span style="color:green;">'''Oui'''</span> || Fournisseurs étrangers
| '''Chariot à bûches''' || || Achète 1 Bûche pour 1 de Richesse régionale.<br>Peut stocker 15 bûches.<br>La région ne paie pas les frais de transport.<br>Doit être placé sur le Marché. || {{Yes}} || Fournisseurs étrangers  
|-
|-
| '''Chariot de restauration''' || || Transforme 4 richesses régionales en 1 pain.<br>Peut stocker 15 pains.<br>La région ne paie pas les frais de transport.<br>Doit être placée sur le marché. || <span style="color:green;">'''Oui'''</span> || Fournisseurs étrangers
| '''Chariot de nourriture''' || || Achète 1 Pain pour 4 de Richesse régionale.<br>Peut stocker 15 pains.<br>La région ne paie pas les frais de transport.<br>Doit être placé sur le Marché. || {{Yes}} || Fournisseurs étrangers  
|-
|-
| '''Taverne''' || 5 Bois || Remplit 1 niveau d'exigence de divertissement pour les places de burgage.<br>Nécessite de l'ale pour fonctionner.<br>Peut stocker 100 ale. || <span style="color:red;">'''Non'''</span> ||  
| '''Taverne''' || 5 Bois || Remplit 1 niveau d'exigence de divertissement pour les Censives.<br>Nécessite de la bière pour fonctionner.<br>Peut stocker 100 Bières. || {{No}} ||  
|-
|-
| '''Église en bois''' || 5 Bois<br>20 Planches<br>10 Pierres || Remplit l'exigence de Foi égale à son niveau pour les Plots de Burgage.<br>Fournit un sol sacré pour l'enterrement des villageois morts.<br>Les ouvriers deviennent des fossoyeurs.<br>L'effet sonore de la cloche de l'église peut être changé à tout moment.<br>Peut être améliorée en Petite Église de Pierre pour 5 Bois, 20 Pierres, 10 Planches et 10 Tuiles pour satisfaire les besoins de niveau 2. || <span style="color:red;">'''Non'''</span> ||  
| '''[[{{tl}}Wooden church|Église en bois]]''' || 5 Bois<br>20 Planches<br>10 Pierres || Remplit l'exigence de Foi d'une valeur égale à son niveau pour les censives.<br>Fournit un sol sacré pour l'enterrement des villageois morts.<br>Les ouvriers deviennent des fossoyeurs.<br>L'effet sonore de la cloche de l'église peut être changé à tout moment.<br>Peut être améliorée en Petite Église de Pierre pour 5 Bois, 20 Pierres, 10 Planches et 10 Tuiles pour satisfaire les besoins de niveau 2. || {{No}} ||  
|-
|-
| '''Fosse aux cadavres''' || || Tous ne méritent pas d'être enterrés sur une terre consacrée. Utilisez ce bâtiment pour vous débarrasser rapidement des cadavres de pillards. || <span style="color:red;">'''Non'''</span> ||  
| '''Fosse commune''' || || Tous ne méritent pas d'être enterrés sur une terre consacrée. Utilisez ce bâtiment pour vous débarrasser rapidement des cadavres de bandits. || {{No}} ||  
|}
|}


<span id="Burgage_Plots"></span>
<span id="Burgage_plots"></span>
=== Plots de Burgage ===  
=== Censives ===  


[[File:Burgage Plot Construction.jpg|thumb|400px|Construction d'une parcelle de terrain]]
[[File:Burgage Plot Construction.jpg|thumb|400px|Construction d'une censive]]
{{Main|Burgage Plot|Censive}}
{{Main|{{tl}}Burgage plot|Censive}}
Les parcelles de bourg sont les principaux bâtiments des seigneurs du manoir. Ce sont des terrains flexibles, qui coûtent 2 Timber pour chaque bâtiment qui s'y trouve. Chaque parcelle de bailliage offre 1 espace de vie. S'il y a de la place sur les côtés mais pas assez pour d'autres parcelles, elles peuvent être agrandies pour offrir 1 espace de vie supplémentaire au prix de 2 bois. Les nouvelles familles ne s'inscrivent que si elles disposent d'un espace vital inutilisé et que le taux d'approbation est suffisamment élevé. Les places de bourg ne peuvent pas être déplacées. Les places de bourg commencent au niveau 1 * Les faire passer au niveau 2 nécessite le niveau d'établissement Petit village, coûte 4 bois et génère 1 richesse régionale par famille et par mois * Les faire passer au niveau 3 nécessite le niveau d'établissement Village moyen, coûte 4 bois, 8 planches, 4 tuiles et 25 richesses régionales et génère 2 richesses régionales par famille et par mois * Les faire passer au niveau 2 nécessite le niveau d'établissement Petit village, coûte 4 bois, 8 planches, 4 tuiles et 25 richesses régionales et génère 2 richesses régionales par famille et par mois. Elle permet également d'augmenter la surface habitable de 1, ou de 2 pour les bâtiments agrandis.
Les Censives sont les principaux bâtiments dans Manor Lords. Ce sont des terrains flexibles, qui coûtent 2 Bois pour chaque bâtiment qui s'y trouve. Chaque Censive offre 1 espace de vie. S'il y a de la place sur les côtés mais pas assez pour d'autres parcelles, elles peuvent être agrandies pour offrir 1 Espace de vie supplémentaire au prix de 2 Bois. Les nouvelles familles ne viennent y vivre que si elles disposent d'un espace vital inutilisé et que le taux de popularité est suffisamment élevé. Les Censives ne peuvent pas être déplacées. Les censives commencent au niveau 1.
* Les faire passer au niveau 2 nécessite le niveau de colonie Petit village, coûte 4 Bois et génère 1 de Richesse locale par famille et par mois.
* Les faire passer au niveau 3 nécessite le niveau de colonie Village moyen, coûte 4 Bois, 8 Planches, 4 Tuiles et 25 de Richesse locale et génère 2 de Richesse régionale par famille et par mois * Les faire passer au niveau 2 nécessite le niveau de colonie Petit village, coûte 4 Bois, 8 Planches, 4 Tuiles et 25 de Richesse régionale et génère 2 de Richesse régionale par famille et par mois. Elle permet également d'augmenter la surface habitable de 1, ou de 2 pour les bâtiments améliorés.


Si une parcelle de Burgage dispose de suffisamment d'espace vers l'arrière, elle peut accueillir une extension d'arrière-cour, qui ajoutera des fonctionnalités supplémentaires au bâtiment. Les extensions d'arrière-cour qui requièrent le niveau 2 de la parcelle de Burgage convertiront tous les habitants en artisans, ce qui les empêchera de se voir attribuer d'autres tâches. S'ils ont plusieurs options de production, vous devez en choisir une. Les extensions d'arrière-cour de niveau 1 peuvent être remplacées. Celles de niveau 2 ne le sont pas.
{| class="wikitable"
! Extension de l'arrière-cour
! Niveau requis
! Coût
! Produit
! Branche de développement requise
|-
| '''Jardin potager'''
| 1
| 15 Richesse régionale
| Légumes (les rendements dépendent de la taille de la parcelle)
|
|-
| '''Poulailler'''
| 1
| 25 Richesse régionale
| Œufs
|
|-
| '''Cabane à chèvres'''
| 1
| 25 Richesse régionale
| Peaux
|
|-
| '''Verger de pommes'''
| 1
| 50 Richesse régionale
| Pommes (septembre seulement, le rendement est réduit pendant les 3 premières années)
| Vergers
|-
| '''L'atelier de Bowyer'''
| 2
| 4 Planches
| Des arcs-en-ciel à partir de planches
|
|-
| '''Atelier de menuiserie'''
| 2
| 4 Planches
| Pièces en bois à partir de planches<br>Petits boucliers à partir de planches<br>Grands boucliers à partir de planches
|
|-
| '''Extension de la brasserie'''
| 2
| 5 Planches<br>5 Santé régionale
| La bière de malt
|
|-
| '''Atelier du cordonnier'''
| 2
| 5 Planches<br>5 Santé régionale
| Chaussures en cuir
|
|-
| '''Atelier de tailleur'''
| 2
| 5 Planches<br>5 Santé régionale
| Vêtements en lin et teintures<br>Cloaks en fil et teintures<br>Gambesons en lin
|
|-
| '''Atelier de forgeron'''
| 2
| 5 Planches<br>5 Santé régionale
| Outils en plaques de fer<br>Sidearms en plaques de fer<br>Spears en plaques et planches de fer<br>Polearms en plaques et planches de fer
|
|-
| '''Extension de la boulangerie'''
| 2
| 5 Planches<br>5 Santé régionale
| Pain de farine (deux fois plus efficace que le four communal)
| Boulangeries
|-
| '''Atelier d'armurier'''
| 2
| 4 Planches<br>10 Santé régionale
| Casques des Dalles de fer<br>Armure de courrier des Dalles de fer (nécessite une armurerie avancée)<br>Armure de joueur des Dalles de fer (nécessite une armurerie de maître)
| Armure de base
|}


<span id="Farming_buildings"></span>
<span id="Farming_buildings"></span>
== Bâtiments agricoles ==  
== Bâtiments d'Agriculture ==  


Les bâtiments agricoles ne peuvent pas être déplacés.
Les bâtiments d'agriculture ne peuvent pas être déplacés.
{| class="wikitable"
{| class="wikitable"
! width=1% | Bâtiment
! width=1% | Bâtiment
! width=7% | Coût
! width=7% | Coût
! Effets
! Effets
! width=1% | Lieux de travail
! width=1% | Emplacements d'affectation
! width=8% | Stockage
! width=8% | Stockage
|-
|-
| '''Champ d'application''' || || Pour employer des paysans dans les champs, vous devez construire une ferme.<br>Les champs plus grands sont plus efficaces mais prennent plus de temps à labourer à la main.<br>Toutes les cultures réduisent la fertilité, ce qui peut être combattu par la rotation des cultures ou la culture de la jachère pendant un an.<Les ressources sont collectées en septembre.<br>Tous les champs peuvent se voir attribuer une priorité, qui détermine l'ordre dans lequel ils sont travaillés.<br>Avec la branche de développement Fertilisation, il peut être amélioré avec une clôture pour 5 planches, ce qui améliore la culture en jachère. || ||  
| '''Champs''' || || Pour employer des paysans dans les Champs, vous devez construire une Ferme.<br>Les Champs plus grands sont plus efficaces mais prennent plus de temps à labourer. <br>Toutes les cultures réduisent la fertilité, ce qui peut être combattu par la rotation des cultures ou de la jachère pendant un an. <br>Les ressources sont collectées en Septembre. <br>Tous les champs peuvent se voir attribuer une priorité, qui détermine l'ordre dans lequel ils sont travaillés. <br>Avec la branche de développement Fertilisation, le champs peut avoir une clôture pour 5 Planches, ce qui améliore la culture en jachère. || ||  
|-
|-
| '''Ferme''' || 3 Bois || Les ouvriers agricoles labourent les champs dès le passage de l'hiver, mais au plus tard en novembre. Ensuite, ils les sèment.<br>La récolte a lieu vers le mois de septembre. Les récoltes sont ensuite transportées à la ferme, et le blé est transformé en céréales.<br>Peut stocker jusqu'à 1200 ressources.<br>Avec la branche de développement de la charrue lourde, il peut être amélioré avec une station de labour pour 1 bois, ce qui permet aux bœufs de travailler ici. || 8 | | 1200 récoltes
| '''Ferme''' || 3 Bois || Utilisée pour employer des familles dans les champs. <br>Les ouvriers agricoles labourent les champs dès le passage de l'hiver, mais pas après Novembre. Ensuite, ils sèment. <br>La récolte a lieu vers le mois de Septembre. Les récoltes sont ensuite transportées à la Ferme, le blé est transformé en grains. <br>La Ferme peut stocker jusqu'à 1200 ressources. <br>Avec la branche de développement Labour profond, elle peut être améliorée avec un poste de labourage pour 1 bois, ce qui permet aux bœufs d'y travailler. || 8 || 1200 récoltes
|-
|-
| '''Pâturage''' || || Fournit un espace de pâturage. || ||  
| '''Pâturage''' || || Fournit un Espace de pâturage. || ||  
|-
|-
| '''Ferme ovine''' || 1 Bois || Les moutons doivent d'abord être importés par l'intermédiaire du négociant en bétail.<br>Fournit 5 espaces de pâturage. || 3 || 50 Laine
| '''Bergerie''' || 1 Bois || Les moutons doivent d'abord être importés par l'intermédiaire de la foire au bétail. <br>Fournit 5 espaces de pâturage. || 3 || 50 Laine
|-
|-
| '''Moulin à vent''' || 4 Bois || Transforme les céréales en farine.<br>L'efficacité augmente avec la distance des arbres et des bâtiments. || 3 | | 250 Farine
| '''Moulin''' || 4 Bois || Transforme les Grains en Farine. <br>L'efficacité augmente avec la distance entre les arbres et le bâtiment. || 3 || 250 Farine
|-
|-
| '''Four commun''' || 2 Bois || Transforme la farine en pain. || 3 | 50 Pain
| '''Four communal''' || 2 Bois || Transforme la Farine en Pain. || 3 || 50 Pain
|}
|}


<span id="Industry_buildings"></span>
<span id="Industry_buildings"></span>
== Bâtiments industriels ==  
== Bâtiments d'Industrie ==  


Les bâtiments industriels raffinent les ressources. Ils peuvent tous stocker 50 ressources, à l'exception du four à argile qui peut en stocker 250. Les bâtiments industriels ne peuvent pas être déplacés.
Les bâtiments industriels raffinent les ressources. Ils peuvent tous stocker 50 ressources, à l'exception du Four à tuiles qui peut en stocker 250. Les bâtiments industriels ne peuvent pas être déplacés.
{| class="wikitable"
{| class="wikitable"
! Bâtiment
! Bâtiment
! Coût
! Coût
! Exigences
! Consommation
! Produit
! Production
! Lieux de travail
! Emplacements d'affectation
! Besoin de carburant
! Besoin de combustible
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|-
| '''Fleuriste''' || 2 Bois d'œuvre || Minerai de fer || Dalles de fer || 2 || <span style="color:red;">'''Oui'''</span>
| '''Bas fourneau''' || 2 Bois || Minerai de fer || Plaques de fer || 2 || <span style="color:red;">{{Yes}}</span>
|-
|-
| '''Forgeron''' || 2 Bois de construction || Plaques de fer || Outils || 2 || <span style="color:red;">'''Oui'''</span>
| '''Forge''' || 2 Bois || Lingot de fer || Outils || 2 || <span style="color:red;">{{Yes}}</span>
|-
|-
| '''Fourneau d'argile''' || 2 Bois<br>5 Pierre || Argile || Tuiles || 5 || <span style="color:red;">'''Oui'''</span>
| '''Four à tuile''' || 2 Bois<br>5 Pierre || Argile || Tuiles || 5 || <span style="color:red;">{{Yes}}</span>
|-
|-
| '''Malterie''' || 4 Bois d'œuvre || Orge || Malt || 2 || <span style="color:red;">'''Oui'''</span>
| '''Malterie''' || 4 Bois || Orge || Malt || 2 || <span style="color:red;">{{Yes}}</span>
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|-
| '''Tannerie''' || 4 Bois d'œuvre || Cuirs || Cuir || 3 || <span style="color:green;">'''Non'''</span>
| '''Tannerie''' || 4 Bois || Cuirs || Cuir || 3 || <span style="color:green;">{{No}}</span>
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| rowspan=2 | '''Atelier de tissage''' || rowspan=2 | 4 Bois || Laine || Fil || rowspan=2 | 3 || rowspan=2 | <span style="color:green;">'''Non'''</span>
| rowspan=2 | '''Atelier de tissage''' || rowspan=2 | 4 Bois || Laine || Fil || rowspan=2 | 3 || rowspan=2 | <span style="color:green;">{{No}}</span>
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| Flax || Lin
| Lin || Lin
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| '''Atelier de teinture''' || 2 Bois d'œuvre || Baies || Teintures || 4 || <span style="color:green;">'''Non'''</span>
| '''Atelier de teinture''' || 2 Bois || Baies || Teintures || 4 || <span style="color:green;">{{No}}</span>
|}
|}


<span id="Trade_buildings"></span>
<span id="Trade_buildings"></span>
== Bâtiments commerciaux ==  
== Bâtiments de Commerce ==  


Les bâtiments commerciaux peuvent être configurés pour exporter et importer avec d'autres régions en échange de richesses régionales. Ils ne peuvent pas être déplacés.
Les bâtiments de Commerce peuvent être configurés pour exporter et importer avec d'autres régions en échange de Richesse régionale. Ils ne peuvent pas être déplacés.
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! Bâtiment
! Bâtiment
! Coût
! Coût
! Trades
! Échange
! Notes
! Notes
! Lieux de travail
! Emplacements d'affectation
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| '''Poste de traite''' || 4 Timber || Ressources || 1 membre de la famille se rend à la destination la plus proche pour faire du commerce tandis que les autres gèrent l'inventaire<br>Si nécessaire, les familles assignées mettront automatiquement en place des étals sur le marché pour vendre les biens importés.<br>Peut stocker 500 ressources<br>Peut commander des chevaux || 4
| '''Comptoir commercial''' || 4 Bois || Ressources || 1 membre de la famille se rend à la destination la plus proche pour faire du commerce tandis que les autres gèrent l'inventaire. <br>Si nécessaire, les familles assignées mettront automatiquement en place des étals sur le marché pour vendre les biens importés. <br>Peut stocker 500 ressources. <br>Peut importer des chevaux.|| 4
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| '''Poste de traite du bétail''' || 2 bois || Animaux || Fournit 4 espaces de pâturage<br>Fournit 2 espaces d'écurie || 3
| '''Foire au bétail''' || 2 Bois || Animaux || Fournit 4 Espaces de pâturage. <br>Fournit 2 Espaces d'écurie.|| 3
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|}


<span id="Administration_buildings"></span>
<span id="Administration_buildings"></span>
== Bâtiments administratifs ==  
== Bâtiments d'Administration ==  


[[File:Castle Planner Screen.jpg|thumb|400px|Le planificateur du château]]
[[File:Castle Planner Screen.jpg|thumb|400px|L'outil de conception de château]]
Les bâtiments administratifs ne peuvent pas être déplacés et répondent à des besoins de jeu particuliers  
Les bâtiments administratifs ne peuvent pas être déplacés et répondent à des besoins de gameplay particuliers.
* '''Camp de colons''' ne peut être placé que dans les régions qui ont été revendiquées mais qui n'ont pas de bâtiments. Il faut au moins 250 Trésors pour le placer et une fois placé, vous pouvez choisir de payer 250, 500 ou 750 Trésors pour déterminer les ressources de départ de la nouvelle région. Une fois placé, il sera immédiatement converti en une tente pour les sans-abri
* '''Camp de colons''' ne peut être placé que dans les régions qui ont été revendiquées mais qui n'ont pas de bâtiments. Il faut au moins 250 de Trésorerie pour le placer et une fois placé, vous pouvez choisir de payer 250, 500 ou 750 de Trésorerie pour déterminer les ressources de départ de la nouvelle région. Une fois placé, il sera immédiatement converti en une tente pour les Sans-logis.
* '''Manoir''' coûte 5 Bois, 20 Planches et 25 Pierres. Une fois construit, il octroie 250 Influence, augmente le niveau d'administration de 1 et permet de taxer les gens. Il nécessite des ressources en carburant. Un seul manoir peut être construit par région. Après la construction du premier manoir, la Retinue sera recrutée. Les manoirs ont une zone autour d'eux où ils peuvent être améliorés avec différents modules : ** Les murs coûtent 2 planches par segment. S'ils traversent une route, ils créent une porte qui coûte 2 bois.  
* '''Manoir''' coûte 5 Bois, 20 Planches et 25 Pierres. Une fois construit, il octroie 250 Influence, augmente le niveau d'administration de 1 et permet de taxer la population. Il nécessite des ressources en Carburant. Un seul Manoir peut être construit par région. Après la construction du premier manoir, la Retenue sera recrutée. Les Manoirs sont entourés d'une zone qui peut être agrémentée de différents modules :  
** Les tours extérieures coûtent 10 bois et 5 pierres chacune et fournissent 10 places de garnison.  
**Les murailles coûtent 2 Planches par segment. Si elles traversent une route, elles créent une porte qui coûte 2 Bois.  
** La tour de garnison coûte 10 bois, 15 planches et 10 pierres et augmente la taille maximale de la troupe de 12 personnes. Il n'est possible d'en construire qu'une seule.  
**Les tours de garde coûtent 10 Bois et 5 Pierres chacune et fournissent 10 emplacements de garnison.
** Les bureaux des impôts coûtent 4 bois. Actuellement, ce bâtiment est purement cosmétique et est retravaillé.
**La tour de guet coûte 10 Bois, 15 Planches et 10 Pierres et augmente la taille maximale de la troupe de 12. Il n'est possible d'en construire qu'une seule.  
**Le bureau du percepteur coûte 4 Bois. Actuellement, ce bâtiment est purement cosmétique et est retravaillé.

Latest revision as of 20:41, 12 June 2024

Le menu de construction

La construction ne peut être réalisée que par des familles non assignées. En outre, au moins un bœuf est nécessaire si le bâtiment nécessite du bois.

Quelques bâtiments ont une zone de placement libre, identifiée par un carré dans le menu de construction. Pour ces bâtiments, placez 4 points pour désigner une zone. Les deux premiers points marquent l'avant du bâtiment. Bien que les lignes soient droites, elles suivent la courbe des routes.

Une fois placé, chaque bâtiment peut se voir attribuer une priorité de construction différente, s'il doit être construit avant ou après d'autres bâtiments.

De nombreux bâtiments peuvent être améliorés pour accroître leur fonctionnalité. De nombreuses améliorations nécessitent une certaine branche de développement.

Tous les bâtiments peuvent être démolis, ce qui permettra de récupérer toutes les ressources de construction.

Routes

Construction de routes

Certains bâtiments permettent aux villageois d'utiliser des charrettes à bras pour transporter jusqu'à 10 marchandises à la fois. Cependant, tirer une charrette à bras en dehors de la route est extrêmement lent, alors assurez-vous de relier vos bâtiments à des routes.

Chaque carte commence par une route existante appelée Route royale. Cette route ne peut pas être supprimée et les comptoirs doivent y être connectés pour attirer les Marchands ambulants.

Les bâtiments s'accrochent automatiquement aux routes. Cette option peut être désactivée dans le menu de construction.

Tentes pour Sans-Logis

Chaque région commencera avec une tente pour les Sans-Logis. Elles disparaîtront une fois que toutes les familles auront été logées. Elles peuvent également être transformées en Camp de Travailleurs pour 1 Bois, ce qui permet d'obtenir 5 Espaces de vie.

Bâtiments de récolte

Bâtiment Coût Effets Lieux de travail Stockage Branche de développement Déplacement
Camp de bûcherons 2 Bois Transforme les arbres en Bois. 3 28 Bois
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Hutte de boisilleur 1 Bois Transforme les arbres en Bûches. 3 50 Bûches
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Scierie 2 Bois Transforme le Bois en Planches.
Il est possible d'établir une limite basse de réserve de Bois, ce qui signifie que le bâtiment ne fonctionnera que si la quantité stockée est supérieure à la limite.
2 50 Planches
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Hutte de sylviculture 2 Bois Plante des arbres. 2
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Charbonnière 2 Bois La charbonnière transforme 1 bûche en 2 charbons. 3 50 charbons Charbonnerie
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Camp de chasseurs Ce bâtiment transforme les animaux sauvages en viande et en peaux. Il est possible de fixer une limite de chasse, ce qui signifie que le bâtiment ne fonctionnera que si le nombre d'animaux en stock est plus élevé. 2 12 peaux
36 Viande
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Hutte de cueilleurs 1 Bois Elle peut être améliorée avec un jardin d'herbes pour 2 Planches et 25 de Richesse régionale, ce qui lui permet de produire des Herbes. 4 50 baies
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Rucher 2 Planches Chaque région peut accueillir jusqu'à 2 ruchers par défaut. En placer plus n'augmentera pas les rendements. 4 5 Miel Apiculture
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Bâtiments d'extraction

Les bâtiments miniers doivent être construits à proximité des gisements de ressources. Chaque bâtiment peut employer jusqu'à 4 familles et stocker jusqu'à 50 ressources.

Avec la branche de développement Extraction souterraine, la mine à ciel ouvert peut être transformée en mine souterraine si elle est placée au-dessus d'un gisement abondant, au prix de 10 Planches et de 50 de Richesse régionale. Cela lui permettra de produire des ressources indéfiniment.

Bâtiment Coût Produit Gisement nécessaire Déplacement
Carrière 2 Bois Pierre Gisements de pierre
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Mine à ciel ouvert 1 Bois Minerai de fer Gisements de fer
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Argile Dépôts d'argile

Bâtiments de Stockage

Bâtiment Coût Effets Emplacements d'affectation Déplacement
Grenier 2 Bois
10 Pierre
Stocke jusqu'à 500 unités de nourriture ou de houblon.
Les ouvriers collectent, stockent et distribuent les marchandises alimentaires à l'aide du Grenier. Si nécessaire, ils installent automatiquement des étals sur la place du marché pour distribuer les marchandises stockées aux Censives. Il est possible d'améliorer le bâtiment en Grenier spacieux pour 5 Bois, 10 Planches et 5 Pierres, ce qui augmente la capacité de stockage à 2500.
5
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Entrepôt 2 Bois Stocke jusqu'à 250 unités de ressources non-alimentaires.
Les travailleurs collectent, stockent et distribuent les marchandises non-alimentaires depuis l'Entrepôt.
Si nécessaire, ils installeront automatiquement des étals sur la place du marché pour distribuer les marchandises stockées aux Censives.
Il est possible de limiter manuellement les ressources stockées.
Protège les ressources des intempéries si les événements météorologiques sont activés.
Peut être amélioré en Entrepôt spacieux pour 5 Bois et 10 Planches, ce qui augmente la capacité de stockage à 2500.
2
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Station de chargement 1 Bois Peut choisir 1 ressource à envoyer et 1 ressource à recevoir d'une autre région possédée.
Emploie des mules pour transporter jusqu'à 20 marchandises par voyage.
Fournit 2 emplacements pour animaux.
Utilise des Mules.
1
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Poteau d'attache 1 Bois Fournit 1 espace pour animal. Les familles assignées deviennent des guides de bœufs permanents, ce qui accélère la logistique.
Peut être amélioré en Petite étable pour 2 Planches afin d'augmenter l'espace d'écurie de 1.
2
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Bâtiments résidentiels

Les Marchés doivent être placés à proximité des Censives et des bâtiments de stockage afin de maximiser leur efficacité. L'emplacement des autres bâtiments n'a pas d'importance et un seul suffit pour toute la région.

Bâtiment Coût Effets Déplacement Branche de développement
Puits 1 Bois Fournit de l'eau potable aux Censives. Si l'emplacement du puits dans les paramètres du jeu est réglé sur sans contrainte, il peut être construit n'importe où. Si l'emplacement du puits dans les paramètres du jeu est réglé sur Nappes phréatiques, il nécessite une nappe phréatique.
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Marché Un bon rapport entre l'offre et la demande de marchandises est nécessaire pour répondre aux besoins des Censives et maintenir la Popularité à un niveau élevé.
Chaque étal peut stocker 50 ressources.
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Chariot à bûches Achète 1 Bûche pour 1 de Richesse régionale.
Peut stocker 15 bûches.
La région ne paie pas les frais de transport.
Doit être placé sur le Marché.
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Fournisseurs étrangers
Chariot de nourriture Achète 1 Pain pour 4 de Richesse régionale.
Peut stocker 15 pains.
La région ne paie pas les frais de transport.
Doit être placé sur le Marché.
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Fournisseurs étrangers
Taverne 5 Bois Remplit 1 niveau d'exigence de divertissement pour les Censives.
Nécessite de la bière pour fonctionner.
Peut stocker 100 Bières.
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Église en bois 5 Bois
20 Planches
10 Pierres
Remplit l'exigence de Foi d'une valeur égale à son niveau pour les censives.
Fournit un sol sacré pour l'enterrement des villageois morts.
Les ouvriers deviennent des fossoyeurs.
L'effet sonore de la cloche de l'église peut être changé à tout moment.
Peut être améliorée en Petite Église de Pierre pour 5 Bois, 20 Pierres, 10 Planches et 10 Tuiles pour satisfaire les besoins de niveau 2.
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Fosse commune Tous ne méritent pas d'être enterrés sur une terre consacrée. Utilisez ce bâtiment pour vous débarrasser rapidement des cadavres de bandits.
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Censives

Construction d'une censive
Article de Référence : Censive.

Les Censives sont les principaux bâtiments dans Manor Lords. Ce sont des terrains flexibles, qui coûtent 2 Bois pour chaque bâtiment qui s'y trouve. Chaque Censive offre 1 espace de vie. S'il y a de la place sur les côtés mais pas assez pour d'autres parcelles, elles peuvent être agrandies pour offrir 1 Espace de vie supplémentaire au prix de 2 Bois. Les nouvelles familles ne viennent y vivre que si elles disposent d'un espace vital inutilisé et que le taux de popularité est suffisamment élevé. Les Censives ne peuvent pas être déplacées. Les censives commencent au niveau 1.

  • Les faire passer au niveau 2 nécessite le niveau de colonie Petit village, coûte 4 Bois et génère 1 de Richesse locale par famille et par mois.
  • Les faire passer au niveau 3 nécessite le niveau de colonie Village moyen, coûte 4 Bois, 8 Planches, 4 Tuiles et 25 de Richesse locale et génère 2 de Richesse régionale par famille et par mois * Les faire passer au niveau 2 nécessite le niveau de colonie Petit village, coûte 4 Bois, 8 Planches, 4 Tuiles et 25 de Richesse régionale et génère 2 de Richesse régionale par famille et par mois. Elle permet également d'augmenter la surface habitable de 1, ou de 2 pour les bâtiments améliorés.


Bâtiments d'Agriculture

Les bâtiments d'agriculture ne peuvent pas être déplacés.

Bâtiment Coût Effets Emplacements d'affectation Stockage
Champs Pour employer des paysans dans les Champs, vous devez construire une Ferme.
Les Champs plus grands sont plus efficaces mais prennent plus de temps à labourer.
Toutes les cultures réduisent la fertilité, ce qui peut être combattu par la rotation des cultures ou de la jachère pendant un an.
Les ressources sont collectées en Septembre.
Tous les champs peuvent se voir attribuer une priorité, qui détermine l'ordre dans lequel ils sont travaillés.
Avec la branche de développement Fertilisation, le champs peut avoir une clôture pour 5 Planches, ce qui améliore la culture en jachère.
Ferme 3 Bois Utilisée pour employer des familles dans les champs.
Les ouvriers agricoles labourent les champs dès le passage de l'hiver, mais pas après Novembre. Ensuite, ils sèment.
La récolte a lieu vers le mois de Septembre. Les récoltes sont ensuite transportées à la Ferme, où le blé est transformé en grains.
La Ferme peut stocker jusqu'à 1200 ressources.
Avec la branche de développement Labour profond, elle peut être améliorée avec un poste de labourage pour 1 bois, ce qui permet aux bœufs d'y travailler.
8 1200 récoltes
Pâturage Fournit un Espace de pâturage.
Bergerie 1 Bois Les moutons doivent d'abord être importés par l'intermédiaire de la foire au bétail.
Fournit 5 espaces de pâturage.
3 50 Laine
Moulin 4 Bois Transforme les Grains en Farine.
L'efficacité augmente avec la distance entre les arbres et le bâtiment.
3 250 Farine
Four communal 2 Bois Transforme la Farine en Pain. 3 50 Pain

Bâtiments d'Industrie

Les bâtiments industriels raffinent les ressources. Ils peuvent tous stocker 50 ressources, à l'exception du Four à tuiles qui peut en stocker 250. Les bâtiments industriels ne peuvent pas être déplacés.

Bâtiment Coût Consommation Production Emplacements d'affectation Besoin de combustible
Bas fourneau 2 Bois Minerai de fer Plaques de fer 2
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Forge 2 Bois Lingot de fer Outils 2
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Four à tuile 2 Bois
5 Pierre
Argile Tuiles 5
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Malterie 4 Bois Orge Malt 2
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Tannerie 4 Bois Cuirs Cuir 3
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Atelier de tissage 4 Bois Laine Fil 3
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Lin Lin
Atelier de teinture 2 Bois Baies Teintures 4
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Bâtiments de Commerce

Les bâtiments de Commerce peuvent être configurés pour exporter et importer avec d'autres régions en échange de Richesse régionale. Ils ne peuvent pas être déplacés.

Bâtiment Coût Échange Notes Emplacements d'affectation
Comptoir commercial 4 Bois Ressources 1 membre de la famille se rend à la destination la plus proche pour faire du commerce tandis que les autres gèrent l'inventaire.
Si nécessaire, les familles assignées mettront automatiquement en place des étals sur le marché pour vendre les biens importés.
Peut stocker 500 ressources.
Peut importer des chevaux.
4
Foire au bétail 2 Bois Animaux Fournit 4 Espaces de pâturage.
Fournit 2 Espaces d'écurie.
3

Bâtiments d'Administration

L'outil de conception de château

Les bâtiments administratifs ne peuvent pas être déplacés et répondent à des besoins de gameplay particuliers.

  • Camp de colons ne peut être placé que dans les régions qui ont été revendiquées mais qui n'ont pas de bâtiments. Il faut au moins 250 de Trésorerie pour le placer et une fois placé, vous pouvez choisir de payer 250, 500 ou 750 de Trésorerie pour déterminer les ressources de départ de la nouvelle région. Une fois placé, il sera immédiatement converti en une tente pour les Sans-logis.
  • Manoir coûte 5 Bois, 20 Planches et 25 Pierres. Une fois construit, il octroie 250 Influence, augmente le niveau d'administration de 1 et permet de taxer la population. Il nécessite des ressources en Carburant. Un seul Manoir peut être construit par région. Après la construction du premier manoir, la Retenue sera recrutée. Les Manoirs sont entourés d'une zone qui peut être agrémentée de différents modules :
    • Les murailles coûtent 2 Planches par segment. Si elles traversent une route, elles créent une porte qui coûte 2 Bois.
    • Les tours de garde coûtent 10 Bois et 5 Pierres chacune et fournissent 10 emplacements de garnison.
    • La tour de guet coûte 10 Bois, 15 Planches et 10 Pierres et augmente la taille maximale de la troupe de 12. Il n'est possible d'en construire qu'une seule.
    • Le bureau du percepteur coûte 4 Bois. Actuellement, ce bâtiment est purement cosmétique et est retravaillé.