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The game has been released in Early Access on 26th of April, 2024.
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Buildings/fr: Difference between revisions

From Manor Lords Official Wiki
(Created page with "{| class="wikitable" ! Bâtiment ! Coût ! Effets ! Lieux de travail ! Délocalisation |- | '''Grenier''' || 2 Bois<br>10 Pierre || Les ouvriers collectent, stockent et distribuent les marchandises à l'aide du garde-manger. Si nécessaire, ils installent automatiquement des étals sur la place du marché pour distribuer les marchandises stockées sur les places de bourg. Il est possible de transformer le garde-manger en grand grenier pour 5 bois, 10 planches et 5 pi...")
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[[File:Construction Menu.png|thumb|400px|Le menu de construction]]
[[File:Construction Menu.png|thumb|400px|Le menu de construction]]
La construction ne peut être réalisée que par des familles non assignées. En outre, au moins un bœuf est nécessaire si le bâtiment nécessite du bois.
La construction ne peut être réalisée que par des familles non assignées. En outre, au moins un bœuf est nécessaire si le bâtiment nécessite du [[{{tl}}Resources#Construction|bois]].


Quelques bâtiments ont des frontières flexibles, identifiées par un carré de frontière dans le menu de construction. Pour ces bâtiments, placez 4 points pour désigner une zone. Les deux premiers points marquent l'avant du bâtiment. Bien que les lignes soient droites, elles s'incurvent le long des routes.
Quelques bâtiments ont [[{{tl}}Flexible borders|une zone de placement libre]], identifiée par un carré dans le menu de construction. Pour ces bâtiments, placez 4 points pour désigner une zone. Les deux premiers points marquent l'avant du bâtiment. Bien que les lignes soient droites, elles suivent la courbe des routes.


Une fois placé, chaque bâtiment peut se voir attribuer une priorité de construction différente s'il doit être construit avant ou après d'autres bâtiments.
Une fois placé, chaque bâtiment peut se voir attribuer une priorité de construction différente, s'il doit être construit avant ou après d'autres bâtiments.


De nombreux bâtiments peuvent être améliorés pour accroître leur fonctionnalité. De nombreuses améliorations nécessitent une certaine branche de développement.
De nombreux bâtiments peuvent être améliorés pour accroître leur fonctionnalité. De nombreuses améliorations nécessitent une certaine branche de développement.


Tous les bâtiments peuvent être démolis, ce qui remboursera toutes les ressources de construction.
Tous les bâtiments peuvent être démolis, ce qui permettra de récupérer toutes les ressources de construction.


<span id="Roads"></span>
<span id="Roads"></span>
== Routes ==
== Routes ==  
 
[[File:Road Construction.png|thumb|300px|Construction de routes]]
[[File:Road Construction.png|thumb|300px|Construction de routes]]
Certains bâtiments permettent aux villageois d'utiliser des charrettes à bras pour transporter jusqu'à 10 marchandises à la fois. Cependant, tirer une charrette à bras en dehors de la route est extrêmement lent, alors assurez-vous de relier vos bâtiments à des routes.
Certains bâtiments permettent aux villageois d'utiliser des charrettes à bras pour transporter jusqu'à 10 marchandises à la fois. Cependant, tirer une charrette à bras en dehors de la route est extrêmement lent, alors assurez-vous de relier vos bâtiments à des routes.


Chaque carte commence par une route existante appelée Route du Roi. Cette route ne peut pas être supprimée et les comptoirs doivent y être connectés pour attirer les marchands ambulants.  
Chaque carte commence par une route existante appelée Route royale. Cette route ne peut pas être supprimée et les comptoirs doivent y être connectés pour attirer les Marchands ambulants.  


Les bâtiments s'accrochent automatiquement aux routes. Ce comportement peut être désactivé dans le menu de construction.
Les bâtiments s'accrochent automatiquement aux routes. Cette option peut être désactivée dans le menu de construction.


<span id="Homeless_People&#039;s_Tents"></span>
<span id="Homeless_people&#039;s_tents"></span>
== Tentes pour sans-abri ==
== Tentes pour Sans-Logis ==


Chaque région commencera avec une tente pour les sans-abri. Elles disparaîtront une fois que toutes les familles auront été logées. Elles peuvent également être transformées en camp de travailleurs pour 1 Timber, ce qui permet d'obtenir 5 espaces de vie.
Chaque région commencera avec une tente pour les Sans-Logis. Elles disparaîtront une fois que toutes les familles auront été logées. Elles peuvent également être transformées en Camp de Travailleurs pour 1 Bois, ce qui permet d'obtenir 5 Espaces de vie.


<span id="Gathering_buildings"></span>
<span id="Gathering_buildings"></span>
== Rassembler des bâtiments ==
== Bâtiments de récolte ==


{| class="wikitable"
{| class="wikitable"
! width=1% | Bâtiment
! width=1% | Bâtiment
! width=7% | Coût
! width=7% | Coût
! Effects
! Effets
! width=1% | Lieux de travail
! width=1% | Lieux de travail
! width=9% | Stockage
! width=9% | Stockage
! width=1% | Déménagement
! width=1% | Branche de développement
! width=1% | Branche développement
! width=1% | Déplacement
|-
|-
| '''Camp de bûcherons''' || 2 Bois || Transforme les arbres en bois d'œuvre. || 3 || 28 Timber || <span style="color:green;">'''Oui'''</span> ||  
| '''[[{{tl}}Logging camp|Camp de bûcherons]]''' || 2 Bois || Transforme les arbres en Bois. || 3 || 28 Bois || || {{Yes}}
|-
|-
| '''Loge du bûcheron'''''. || 1 Bois d'œuvre || Transforme les arbres en bois de chauffage. || 3 || 50 Bois de chauffage || <span style="color:green;">'''Oui'''</span> ||  
| '''[[{{tl}}Woodcutter's lodge|Hutte de boisilleur]]''' || 1 Bois || Transforme les arbres en Bûches. || 3 || 50 Bûches || || {{Yes}}
|-
|-
| '''Scierie'''' || Permet d'établir une réserve de bois de construction, ce qui signifie que le bâtiment ne fonctionnera que si la quantité stockée est supérieure. || 2 | 50 planches || <span style="color:green;">'''Oui'''</span> ||  
| '''Scierie''' || 2 Bois || Transforme le Bois en Planches.<br>Il est possible d'établir une limite basse de réserve de Bois, ce qui signifie que le bâtiment ne fonctionnera que si la quantité stockée est supérieure à la limite. || 2 || 50 Planches || || {{Yes}}
|-
|-
| '''Cabane du forestier''''. | 2 Timber || Produit des arbres. || 2 || || <span style="color:green;">'''Oui'''</span> ||  
| '''[[{{tl}}Forester's hut|Hutte de sylviculture]]''' || 2 Bois || Plante des arbres. || 2 || || || {{Yes}}
|-
|-
| '''Four à charbon de bois''''. || Le four à charbon transforme 1 bois de chauffage en 2 charbons de bois. || 3 || 50 charbon de bois || <span style="color:red;">'''Non'''</span> || Brûlage au charbon de bois
| <span class="mw-translate-fuzzy">'''Charbonnière''' || 2 Bois || La charbonnière transforme 1 bûche en 2 charbons. || 3 || 50 charbons || Charbonnerie ||</span> {{No}}
|-
|-
| '''Camp de chasse'''' || Ce bâtiment transforme les animaux sauvages en viande et en peaux. Il est possible de fixer une limite de chasse, ce qui signifie que le bâtiment ne fonctionnera que si le nombre d'animaux en stock est plus élevé. || 2 - 12 peaux<br>36 Viande || <span style="color:green;">'''Oui'''</span> ||  
| '''[[{{tl}}Hunting camp|Camp de chasseurs]]''' || || Ce bâtiment transforme les animaux sauvages en viande et en peaux. Il est possible de fixer une limite de chasse, ce qui signifie que le bâtiment ne fonctionnera que si le nombre d'animaux en stock est plus élevé. || 2 || 12 peaux<br>36 Viande || || {{Yes}}
|-
|-
| '''La cabane du fourrageur'''' || Elle peut être améliorée avec un jardin d'herbes pour 2 planches et 25 richesses régionales, ce qui lui permet de produire des herbes. || 4 | 50 baies || <span style="color:green;">'''Oui'''</span> ||  
| '''[[{{tl}}Forager hut|Hutte de cueilleurs]]''' || 1 Bois || Elle peut être améliorée avec un jardin d'herbes pour 2 Planches et 25 de Richesse régionale, ce qui lui permet de produire des Herbes. || 4 || 50 baies || || {{Yes}}
|-
|-
| '''Rucher''' || Chaque région peut accueillir jusqu'à 2 ruches par défaut. En placer plus n'augmentera pas les rendements. || 4 | 5 Miel || <span style="color:red;">'''Non'''</span> || Apiculture
| '''Rucher''' || 2 Planches|| Chaque région peut accueillir jusqu'à 2 ruchers par défaut. En placer plus n'augmentera pas les rendements. || 4 || 5 Miel || Apiculture || {{No}}
|}
|}


<span id="Mining_buildings"></span>
<span id="Mining_buildings"></span>
== Bâtiments miniers ==
== Bâtiments d'extraction ==  


Les bâtiments miniers doivent être construits à proximité des gisements de ressources. Chaque bâtiment peut employer jusqu'à 4 familles et stocker jusqu'à 50 ressources.
Les bâtiments miniers doivent être construits à proximité des gisements de ressources. Chaque bâtiment peut employer jusqu'à 4 familles et stocker jusqu'à 50 ressources.


Avec la branche de développement de l'exploitation minière en profondeur, le puits de mine peut être transformé en mine en profondeur s'il est placé au-dessus d'un gisement riche, au prix de 10 planches et de 50 richesses régionales. Cela lui permettra de produire des ressources indéfiniment.
Avec la branche de développement Extraction souterraine, la mine à ciel ouvert peut être transformée en mine souterraine si elle est placée au-dessus d'un gisement abondant, au prix de 10 Planches et de 50 de Richesse régionale. Cela lui permettra de produire des ressources indéfiniment.
{| class="wikitable"
{| class="wikitable"
! Bâtiment
! Bâtiment
! Coût  
! Coût  
! Produit  
! Produit  
! Dépôt de garantie
! Gisement nécessaire
! Déménagement
! Déplacement
|-
|-
| '''Stonecutter Camp''' || 2 Bois d'œuvre || Pierre || Gisement de pierre des champs || <span style="color:green;">'''Oui'''</span>
| '''Carrière''' || 2 Bois || Pierre || Gisements de pierre || <span style="color:green;">{{Yes}}</span>
|-
|-
| rowspan=2 | '''Fosse d'exploitation minière''' || rowspan=2 | 1 Bois d'œuvre || Minerai de fer || Gisement de fer || rowspan=2 | <span style="color:red;">'''Non'''</span>
| rowspan=2 | '''Mine à ciel ouvert''' || rowspan=2 | 1 Bois || Minerai de fer || Gisements de fer || rowspan=2 | <span style="color:red;">{{No}}</span>
|-
|-
| Argile || Dépôt d'argile
| Argile || Dépôts d'argile
|}
|}


<span id="Logistics_buildings"></span>
<span id="Logistics_buildings"></span>
== Bâtiments logistiques ==
== Bâtiments de Stockage ==  


{| class="wikitable"
{| class="wikitable"
Line 82: Line 82:
! Coût  
! Coût  
! Effets  
! Effets  
! Lieux de travail
! Emplacements d'affectation
! Délocalisation
! Déplacement
|-
|-
| '''Grenier''' || 2 Bois<br>10 Pierre || Les ouvriers collectent, stockent et distribuent les marchandises à l'aide du garde-manger. Si nécessaire, ils installent automatiquement des étals sur la place du marché pour distribuer les marchandises stockées sur les places de bourg. Il est possible de transformer le garde-manger en grand grenier pour 5 bois, 10 planches et 5 pierres, ce qui augmente la capacité des ressources à 2500. || 5 || <span style="color:red;">'''Non'''</span>
| '''[[{{tl}}Granary|Grenier]]''' || 2 Bois<br>10 Pierre || Stocke jusqu'à 500 unités de nourriture ou de houblon.<br>Les ouvriers collectent, stockent et distribuent les marchandises alimentaires à l'aide du Grenier. Si nécessaire, ils installent automatiquement des étals sur la place du marché pour distribuer les marchandises stockées aux Censives. Il est possible d'améliorer le bâtiment en Grenier spacieux pour 5 Bois, 10 Planches et 5 Pierres, ce qui augmente la capacité de stockage à 2500. || 5 || <span style="color:red;">{{No}}</span>
|-
|-
| '''Entrepôt''' || 2 Bois || Les travailleurs collectent, stockent et distribuent les marchandises à l'aide du stockage générique.<br>Si nécessaire, ils installeront automatiquement des étals sur la place du marché pour distribuer les marchandises stockées aux places de Burgage.<br>Peut restreindre manuellement les ressources stockées à l'intérieur.<br>Protège les ressources des intempéries si les événements météorologiques sont activés.<br>Peut être amélioré en grand entrepôt pour 5 bois et 10 planches, ce qui augmente la capacité des ressources à 2500. || 2 || <span style="color:red;">'''Non'''</span>
| '''[[{{tl}}Storehouse|Entrepôt]]''' || 2 Bois || Stocke jusqu'à 250 unités de ressources non-alimentaires.<br>Les travailleurs collectent, stockent et distribuent les marchandises non-alimentaires depuis l'Entrepôt.<br>Si nécessaire, ils installeront automatiquement des étals sur la place du marché pour distribuer les marchandises stockées aux Censives.<br>Il est possible de limiter manuellement les ressources stockées.<br>Protège les ressources des intempéries si les événements météorologiques sont activés.<br>Peut être amélioré en Entrepôt spacieux pour 5 Bois et 10 Planches, ce qui augmente la capacité de stockage à 2500. || 2 || <span style="color:red;">{{No}}</span>
|-
|-
| '''Station d'emballage''' || 1 Bois || Peut choisir 1 ressource à envoyer et 1 ressource à recevoir d'une autre région possédée.<br>Emploie des mules pour transporter jusqu'à 20 marchandises par voyage.<br>Fournit 2 espaces stables.<br>Peut commander des mules. || 1 || <span style="color:red;">'''Non'''</span>
| '''Station de chargement''' || 1 Bois || Peut choisir 1 ressource à envoyer et 1 ressource à recevoir d'une autre région possédée.<br>Emploie des mules pour transporter jusqu'à 20 marchandises par voyage.<br>Fournit 2 emplacements pour animaux.<br>Utilise des Mules. || 1 || <span style="color:red;">{{No}}</span>
|-
|-
| '''Poteau d'attelage''' || 1 Bois || Fournit 1 espace d'écurie. Les familles assignées deviennent des guides de bœufs permanents, ce qui accélère la logistique.<br>Peut commander des chevaux ou des bœufs.<br>Peut être amélioré en petite écurie pour 2 planches afin d'augmenter l'espace d'écurie de 1. || 2 || <span style="color:green;">'''Oui'''</span>
| '''[[{{tl}}Hitching post|Poteau d'attache]]''' || 1 Bois || Fournit 1 espace pour animal. Les familles assignées deviennent des guides de bœufs permanents, ce qui accélère la logistique.<br>Peut être amélioré en Petite étable pour 2 Planches afin d'augmenter l'espace d'écurie de 1. || 2 || <span style="color:green;">{{Yes}}</span>
|}
|}


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
<span id="Residential_buildings"></span>
== Residential buildings ==
== Bâtiments résidentiels ==  
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
Les Marchés doivent être placés à proximité des Censives et des bâtiments de stockage afin de maximiser leur efficacité. L'emplacement des autres bâtiments n'a pas d'importance et un seul suffit pour toute la région.
Marketplaces should be placed close to Burgage Plots and storage buildings to maximize their efficiency. The placement of other buildings does not matter and one is sufficient for the entire region.
{| class="wikitable"
{| class="wikitable"
! width=1% | Building
! width=1% | Bâtiment
! width=7% | Cost
! width=7% | Coût
! Effects
! Effets
! width=1% | Relocation
! width=1% | Déplacement
! width=1% | Development branch
! width=1% | Branche de développement
|-
|-
| '''Well''' || 1 Timber || Provides Drinking Water to Burgage Plots. Enables Firefighting.<br>If well placement in game settings was set to ''unconstrained'' it can be built anywhere.<br>If well placement in game settings was set to ''underground water'' it requires underground water. || <span style="color:red;">'''No'''</span> ||  
| '''Puits''' || 1 Bois || Fournit de l'eau potable aux Censives. Si l'emplacement du puits dans les paramètres du jeu est réglé sur ''sans contrainte'', il peut être construit n'importe où. Si l'emplacement du puits dans les paramètres du jeu est réglé sur ''Nappes phréatiques'', il nécessite une nappe phréatique. || {{No}} ||  
|-
|-
| '''Marketplace''' || || Provides space for families to set up stalls and distribute their produce to the Burgage Plots.<br>A healthy supply and demand ratio of goods is needed to fulfill Residential Requirements and keep Approval high.<br>Each stall can store 50 resources. || <span style="color:red;">'''No'''</span> ||  
| '''[[{{tl}}Marketplace|Marché]]''' || || Un bon rapport entre l'offre et la demande de marchandises est nécessaire pour répondre aux besoins des Censives et maintenir la Popularité à un niveau élevé.<br>Chaque étal peut stocker 50 ressources. || {{No}} ||  
|-
|-
| '''Firewood Cart''' || || Turns 1 Regional Wealth into 1 Firewood.<br>Can store 15 Firewood.<br>Region does not pay the Transport Fee.<br>Must be placed in the Marketplace. || <span style="color:green;">'''Yes'''</span> || Foreign Suppliers
| '''Chariot à bûches''' || || Achète 1 Bûche pour 1 de Richesse régionale.<br>Peut stocker 15 bûches.<br>La région ne paie pas les frais de transport.<br>Doit être placé sur le Marché. || {{Yes}} || Fournisseurs étrangers
|-
|-
| '''Food Cart''' || || Turns 4 Regional Wealth into 1 Bread.<br>Can store 15 Bread.<br>Region does not pay the Transport Fee.<br>Must be placed in the Marketplace. || <span style="color:green;">'''Yes'''</span> || Foreign Suppliers
| '''Chariot de nourriture''' || || Achète 1 Pain pour 4 de Richesse régionale.<br>Peut stocker 15 pains.<br>La région ne paie pas les frais de transport.<br>Doit être placé sur le Marché. || {{Yes}} || Fournisseurs étrangers
|-
|-
| '''Tavern''' || 5 Timber || Fulfills 1 level of Entertainment requirement for the Burgage Plots.<br>Needs Ale to function.<br>Can store 100 Ale. || <span style="color:red;">'''No'''</span> ||  
| '''Taverne''' || 5 Bois || Remplit 1 niveau d'exigence de divertissement pour les Censives.<br>Nécessite de la bière pour fonctionner.<br>Peut stocker 100 Bières. || {{No}} ||  
|-
|-
| '''Wooden Church''' || 5 Timber<br>20 Planks<br>10 Stone || Fulfills the Faith requirement equal to its level for the Burgage Plots.<br>Provides Hallowed Ground for Burial of the dead villagers.<br>Workers become Gravediggers.<br>Church bell sound effect can be changed at any point.<br>Can be upgraded to Small Stone Church for 5 Timber, 20 Stone, 10 Planks and 10 Roof Tiles to satisfy level 2 needs. || <span style="color:red;">'''No'''</span> ||  
| '''[[{{tl}}Wooden church|Église en bois]]''' || 5 Bois<br>20 Planches<br>10 Pierres || Remplit l'exigence de Foi d'une valeur égale à son niveau pour les censives.<br>Fournit un sol sacré pour l'enterrement des villageois morts.<br>Les ouvriers deviennent des fossoyeurs.<br>L'effet sonore de la cloche de l'église peut être changé à tout moment.<br>Peut être améliorée en Petite Église de Pierre pour 5 Bois, 20 Pierres, 10 Planches et 10 Tuiles pour satisfaire les besoins de niveau 2. || {{No}} ||  
|-
|-
| '''Corpse Pit''' || || Not all deserve to be buried on consecrated ground. Use this building to get rid of any raider corpses quickly.<br>Workers become Gravediggers. || <span style="color:red;">'''No'''</span> ||  
| '''Fosse commune''' || || Tous ne méritent pas d'être enterrés sur une terre consacrée. Utilisez ce bâtiment pour vous débarrasser rapidement des cadavres de bandits. || {{No}} ||  
|}
|}
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
<span id="Burgage_plots"></span>
=== Burgage Plots ===
=== Censives ===  
</div>


[[File:Burgage Plot Construction.jpg|thumb|400px|<span lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">Burgage plot construction</span>]]
[[File:Burgage Plot Construction.jpg|thumb|400px|Construction d'une censive]]
<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
{{Main|{{tl}}Burgage plot|Censive}}
Burgage plots are the primary buildings in Manor Lords. They are flexible plots, costing 2 Timber for each building that fits on the plot. Each Burgage Plot provides 1 Living Space. If they have some space sideways but not sufficient for another Burgage Plots then they can be expanded to grant another 1 Living Space at the cost of 2 Timber. New families will only join if there is unused Living Space and Approval is high enough. Burgage Plots cannot be moved. Burgage Plots start at level 1.
Les Censives sont les principaux bâtiments dans Manor Lords. Ce sont des terrains flexibles, qui coûtent 2 Bois pour chaque bâtiment qui s'y trouve. Chaque Censive offre 1 espace de vie. S'il y a de la place sur les côtés mais pas assez pour d'autres parcelles, elles peuvent être agrandies pour offrir 1 Espace de vie supplémentaire au prix de 2 Bois. Les nouvelles familles ne viennent y vivre que si elles disposent d'un espace vital inutilisé et que le taux de popularité est suffisamment élevé. Les Censives ne peuvent pas être déplacées. Les censives commencent au niveau 1.
* Upgrading them to level 2 requires the Small Village settlement level, costs 4 Timber and will generate 1 Regional Wealth per family per month.
* Les faire passer au niveau 2 nécessite le niveau de colonie Petit village, coûte 4 Bois et génère 1 de Richesse locale par famille et par mois.
* Upgrading them to level 3 requires the Medium Village settlement level, costs 4 Timber, 8 Planks, 4 Roof Tiles and 25 Regional Wealth and will generate 2 Regional Wealth per family per month. It also increases Living Space by 1, or 2 for expanded buildings.
* Les faire passer au niveau 3 nécessite le niveau de colonie Village moyen, coûte 4 Bois, 8 Planches, 4 Tuiles et 25 de Richesse locale et génère 2 de Richesse régionale par famille et par mois * Les faire passer au niveau 2 nécessite le niveau de colonie Petit village, coûte 4 Bois, 8 Planches, 4 Tuiles et 25 de Richesse régionale et génère 2 de Richesse régionale par famille et par mois. Elle permet également d'augmenter la surface habitable de 1, ou de 2 pour les bâtiments améliorés.
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
If a Burgage Plot has enough space backwards it can support a Backyard Extension, which will add extra functionality to the building. Backyard Extensions that require Burgage Plot level 2 will convert all inhabitants to Artisans, locking them from being assigned other jobs. If they have multiple production options you need to choose one. Level 1 Backyard Extensions can be replaced. Level 2 ones cannot.
{| class="wikitable"
! Backyard extension
! Required level
! Cost
! Produces
! Required development branch
|-
| '''Vegetable Garden'''
| 1
| 15 Regional Wealth
| Vegetables (yields depend on plot size)
|
|-
| '''Chicken Coop'''
| 1
| 25 Regional Wealth
| Eggs
|
|-
| '''Goat Shed'''
| 1
| 25 Regional Wealth
| Hides
|
|-
| '''Apple Orchard'''
| 1
| 50 Regional Wealth
| Apples (September only, yield is reduced for the first 3 years)
| Orchardry
|-
| '''Bowyer's Workshop'''
| 2
| 4 Planks
| Warbows from Planks
|
|-
| '''Joiner's Workshop'''
| 2
| 4 Planks
| Wooden Parts from Planks<br>Small Shields from Planks<br>Large Shields from Planks
|
|-
| '''Brewery Extension'''
| 2
| 5 Planks<br>5 Regional Wealth
| Ale from Malt
|
|-
| '''Cobbler's Workshop'''
| 2
| 5 Planks<br>5 Regional Wealth
| Shoes from Leather
|
|-
| '''Tailor's Workshop'''
| 2
| 5 Planks<br>5 Regional Wealth
| Clothes from Linen and Dyes<br>Cloaks from Yarn and Dyes<br>Gambesons from Linen
|
|-
| '''Blacksmith's Workshop'''
| 2
| 5 Planks<br>5 Regional Wealth
| Tools from Iron Slabs<br>Sidearms from Iron Slabs<br>Spears from Iron Slabs and Planks<br>Polearms from Iron Slabs and Planks
|
|-
| '''Bakery Extension'''
| 2
| 5 Planks<br>5 Regional Wealth
| Bread from Flour (twice as efficient as Communal Oven)
| Bakeries
|-
| '''Armorer's Workshop'''
| 2
| 4 Planks<br>10 Regional Wealth
| Helmets from Iron Slabs<br>Mail Armor from Iron Slabs (requires Advanced Armormaking)<br>Player Armor from Iron Slabs (requires Master Armormaking)
| Basic Armoring
|}
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
<span id="Farming_buildings"></span>
== Farming buildings ==
== Bâtiments d'Agriculture ==  
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
Les bâtiments d'agriculture ne peuvent pas être déplacés.
Farming buildings cannot be relocated.
{| class="wikitable"
{| class="wikitable"
! width=1% | Building
! width=1% | Bâtiment
! width=7% | Cost
! width=7% | Coût
! Effects
! Effets
! width=1% | Workplaces
! width=1% | Emplacements d'affectation
! width=8% | Storage
! width=8% | Stockage
|-
|-
| '''Field''' || || Space to grow Wheat, Barley, Flax, or Fallow.<br>To employ peasants on the fields, you need to build a Farmhouse.<br>Larger fields are more effective but also take longer to plow by hand.<br>All crops reduce Fertility, which can be combated by rotating crops or growing Fallow for a year.<br>Resources are collected in September.<br>All fields can be given a priority, which determines they order they are worked on.<br>With the Fertilization development branch it can be upgraded with a fence for 5 Planks, which improves Fallow crop. || ||  
| '''Champs''' || || Pour employer des paysans dans les Champs, vous devez construire une Ferme.<br>Les Champs plus grands sont plus efficaces mais prennent plus de temps à labourer. <br>Toutes les cultures réduisent la fertilité, ce qui peut être combattu par la rotation des cultures ou de la jachère pendant un an. <br>Les ressources sont collectées en Septembre. <br>Tous les champs peuvent se voir attribuer une priorité, qui détermine l'ordre dans lequel ils sont travaillés. <br>Avec la branche de développement Fertilisation, le champs peut avoir une clôture pour 5 Planches, ce qui améliore la culture en jachère. || ||  
|-
|-
| '''Farmhouse''' || 3 Timber || Used to employ families on the Field.<br>Farm workers plow the fields as soon as the Winter passes, but no later than November. Then they sow them.<br>Harvest happens around September. Then the crops are transported to the Farmhouse, and Wheat is turned to Grain.<br>Can store up to 1200 resources.<br>With the Heavy Plow development branch it can be upgraded with a plowing station for 1 Timber, which allows oxen to work here. || 8 || 1200 Crops
| '''Ferme''' || 3 Bois || Utilisée pour employer des familles dans les champs. <br>Les ouvriers agricoles labourent les champs dès le passage de l'hiver, mais pas après Novembre. Ensuite, ils sèment. <br>La récolte a lieu vers le mois de Septembre. Les récoltes sont ensuite transportées à la Ferme, où le blé est transformé en grains. <br>La Ferme peut stocker jusqu'à 1200 ressources. <br>Avec la branche de développement Labour profond, elle peut être améliorée avec un poste de labourage pour 1 bois, ce qui permet aux bœufs d'y travailler. || 8 || 1200 récoltes
|-
|-
| '''Pasture''' || || Provides Pasture Space. || ||  
| '''Pâturage''' || || Fournit un Espace de pâturage. || ||  
|-
|-
| '''Sheep Farm''' || 1 Timber || Collects Wool from grazing Sheep.<br>Sheep must first be imported via the Livestock Trader.<br>Provides 5 Pasture Space. || 3 || 50 Wool
| '''Bergerie''' || 1 Bois || Les moutons doivent d'abord être importés par l'intermédiaire de la foire au bétail. <br>Fournit 5 espaces de pâturage. || 3 || 50 Laine
|-
|-
| '''Windmill''' || 4 Timber || Turns Grain into Flour.<br>Efficiency increases with distance from trees and buildings. || 3 || 250 Flour
| '''Moulin''' || 4 Bois || Transforme les Grains en Farine. <br>L'efficacité augmente avec la distance entre les arbres et le bâtiment. || 3 || 250 Farine
|-
|-
| '''Communal Oven''' || 2 Timber || Turns Flour into Bread. || 3 || 50 Bread
| '''Four communal''' || 2 Bois || Transforme la Farine en Pain. || 3 || 50 Pain
|}
|}
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
<span id="Industry_buildings"></span>
== Industry buildings ==
== Bâtiments d'Industrie ==  
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
Les bâtiments industriels raffinent les ressources. Ils peuvent tous stocker 50 ressources, à l'exception du Four à tuiles qui peut en stocker 250. Les bâtiments industriels ne peuvent pas être déplacés.
Industry buildings refine resources. All of them can store 50 resources with the exception of the Clay Furnace which can store 250. Industry buildings cannot be relocated.
{| class="wikitable"
{| class="wikitable"
! Building
! Bâtiment
! Cost
! Coût
! Requires
! Consommation
! Produces
! Production
! Workplaces
! Emplacements d'affectation
! Needs fuel
! Besoin de combustible
|-
|-
| '''Bloomery''' || 2 Timber || Iron Ore || Iron Slabs || 2 || <span style="color:red;">'''Yes'''</span>
| '''Bas fourneau''' || 2 Bois || Minerai de fer || Plaques de fer || 2 || <span style="color:red;">{{Yes}}</span>
|-
|-
| '''Smithy''' || 2 Timber || Iron Slabs || Tools || 2 || <span style="color:red;">'''Yes'''</span>
| '''Forge''' || 2 Bois || Lingot de fer || Outils || 2 || <span style="color:red;">{{Yes}}</span>
|-
|-
| '''Clay Furnace''' || 2 Timber<br>5 Stone || Clay || Roof Tiles || 5 || <span style="color:red;">'''Yes'''</span>
| '''Four à tuile''' || 2 Bois<br>5 Pierre || Argile || Tuiles || 5 || <span style="color:red;">{{Yes}}</span>
|-
|-
| '''Malthouse''' || 4 Timber || Barley || Malt || 2 || <span style="color:red;">'''Yes'''</span>
| '''Malterie''' || 4 Bois || Orge || Malt || 2 || <span style="color:red;">{{Yes}}</span>
|-
|-
| '''Tannery''' || 4 Timber || Hides || Leather || 3 || <span style="color:green;">'''No'''</span>
| '''Tannerie''' || 4 Bois || Cuirs || Cuir || 3 || <span style="color:green;">{{No}}</span>
|-
|-
| rowspan=2 | '''Weaver Workshop''' || rowspan=2 | 4 Timber || Wool || Yarn || rowspan=2 | 3 || rowspan=2 | <span style="color:green;">'''No'''</span>
| rowspan=2 | '''Atelier de tissage''' || rowspan=2 | 4 Bois || Laine || Fil || rowspan=2 | 3 || rowspan=2 | <span style="color:green;">{{No}}</span>
|-
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| Flax || Linen
| Lin || Lin
|-
|-
| '''Dyer's Workshop''' || 2 Timber || Berries || Dyes || 4 || <span style="color:green;">'''No'''</span>
| '''Atelier de teinture''' || 2 Bois || Baies || Teintures || 4 || <span style="color:green;">{{No}}</span>
|}
|}
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
<span id="Trade_buildings"></span>
== Trade buildings ==
== Bâtiments de Commerce ==  
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
Les bâtiments de Commerce peuvent être configurés pour exporter et importer avec d'autres régions en échange de Richesse régionale. Ils ne peuvent pas être déplacés.
Trade buildings can be set to export and import with other regions in exchange for Regional Wealth. They cannot be relocated.
{| class="wikitable"
{| class="wikitable"
! Building
! Bâtiment
! Cost
! Coût
! Trades
! Échange
! Notes
! Notes
! Workplaces
! Emplacements d'affectation
|-
|-
| '''Trading Post''' || 4 Timber || Resources || 1 family member travels to the nearest possible destination to conduct trade while rest manage the inventory<br>If needed, assigned families will automatically set up stalls on the marketplace to sell imported goods.<br>Can store 500 resources<br>Can order horses || 4
| '''Comptoir commercial''' || 4 Bois || Ressources || 1 membre de la famille se rend à la destination la plus proche pour faire du commerce tandis que les autres gèrent l'inventaire. <br>Si nécessaire, les familles assignées mettront automatiquement en place des étals sur le marché pour vendre les biens importés. <br>Peut stocker 500 ressources. <br>Peut importer des chevaux.|| 4
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| '''Livestock Trading Post''' || 2 Timber || Animals || Provides 4 Pasture Space<br>Provides 2 Stable Space || 3
| '''Foire au bétail''' || 2 Bois || Animaux || Fournit 4 Espaces de pâturage. <br>Fournit 2 Espaces d'écurie.|| 3
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|}
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
<span id="Administration_buildings"></span>
== Administration buildings ==
== Bâtiments d'Administration ==  
</div>


[[File:Castle Planner Screen.jpg|thumb|400px|<span lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">The castle planner</span>]]
[[File:Castle Planner Screen.jpg|thumb|400px|L'outil de conception de château]]
<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
Les bâtiments administratifs ne peuvent pas être déplacés et répondent à des besoins de gameplay particuliers.  
Administration buildings cannot be relocated and fulfills special gameplay needs.
* '''Camp de colons''' ne peut être placé que dans les régions qui ont été revendiquées mais qui n'ont pas de bâtiments. Il faut au moins 250 de Trésorerie pour le placer et une fois placé, vous pouvez choisir de payer 250, 500 ou 750 de Trésorerie pour déterminer les ressources de départ de la nouvelle région. Une fois placé, il sera immédiatement converti en une tente pour les Sans-logis.
* '''Settlers Camp''' can only be placed in regions that has been claimed but has no buildings. It needs at least 250 Treasury to be placed and once placed you can choose to pay 250, 500 or 750 Treasury to determine that starting resources in the new region. Once placed it will immediately be converted into a Homeless People's Tents.
* '''Manoir''' coûte 5 Bois, 20 Planches et 25 Pierres. Une fois construit, il octroie 250 Influence, augmente le niveau d'administration de 1 et permet de taxer la population. Il nécessite des ressources en Carburant. Un seul Manoir peut être construit par région. Après la construction du premier manoir, la Retenue sera recrutée. Les Manoirs sont entourés d'une zone qui peut être agrémentée de différents modules :  
* '''Manor''' costs 5 Timber, 20 Planks and 25 Stone. Once constructed it grants 250 Influence, rises the Administration Level by 1 and enables taxing people. It requires Fuel resources. Only one Manor can be constructed per region. After building the first Manor the Retinue will be recruited. Manors have an area around them where they can be upgraded with various modules:
**Les murailles coûtent 2 Planches par segment. Si elles traversent une route, elles créent une porte qui coûte 2 Bois.  
** Walls cost 2 Planks per segment. If they cross a road it will create a Gate that costs 2 Timber.
**Les tours de garde coûtent 10 Bois et 5 Pierres chacune et fournissent 10 emplacements de garnison.
** Outer Towers cost 10 Timber and 5 Stone each and provides 10 Garrison Space.
**La tour de guet coûte 10 Bois, 15 Planches et 10 Pierres et augmente la taille maximale de la troupe de 12. Il n'est possible d'en construire qu'une seule.  
** The Garrison Tower costs 10 Timber, 15 Planks and 10 Stone and increases maximum Retinue size by 12. Only one can be constructed.
**Le bureau du percepteur coûte 4 Bois. Actuellement, ce bâtiment est purement cosmétique et est retravaillé.
** Tax Offices cost 4 Timber.
</div>

Latest revision as of 20:41, 12 June 2024

Le menu de construction

La construction ne peut être réalisée que par des familles non assignées. En outre, au moins un bœuf est nécessaire si le bâtiment nécessite du bois.

Quelques bâtiments ont une zone de placement libre, identifiée par un carré dans le menu de construction. Pour ces bâtiments, placez 4 points pour désigner une zone. Les deux premiers points marquent l'avant du bâtiment. Bien que les lignes soient droites, elles suivent la courbe des routes.

Une fois placé, chaque bâtiment peut se voir attribuer une priorité de construction différente, s'il doit être construit avant ou après d'autres bâtiments.

De nombreux bâtiments peuvent être améliorés pour accroître leur fonctionnalité. De nombreuses améliorations nécessitent une certaine branche de développement.

Tous les bâtiments peuvent être démolis, ce qui permettra de récupérer toutes les ressources de construction.

Routes

Construction de routes

Certains bâtiments permettent aux villageois d'utiliser des charrettes à bras pour transporter jusqu'à 10 marchandises à la fois. Cependant, tirer une charrette à bras en dehors de la route est extrêmement lent, alors assurez-vous de relier vos bâtiments à des routes.

Chaque carte commence par une route existante appelée Route royale. Cette route ne peut pas être supprimée et les comptoirs doivent y être connectés pour attirer les Marchands ambulants.

Les bâtiments s'accrochent automatiquement aux routes. Cette option peut être désactivée dans le menu de construction.

Tentes pour Sans-Logis

Chaque région commencera avec une tente pour les Sans-Logis. Elles disparaîtront une fois que toutes les familles auront été logées. Elles peuvent également être transformées en Camp de Travailleurs pour 1 Bois, ce qui permet d'obtenir 5 Espaces de vie.

Bâtiments de récolte

Bâtiment Coût Effets Lieux de travail Stockage Branche de développement Déplacement
Camp de bûcherons 2 Bois Transforme les arbres en Bois. 3 28 Bois
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Hutte de boisilleur 1 Bois Transforme les arbres en Bûches. 3 50 Bûches
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Scierie 2 Bois Transforme le Bois en Planches.
Il est possible d'établir une limite basse de réserve de Bois, ce qui signifie que le bâtiment ne fonctionnera que si la quantité stockée est supérieure à la limite.
2 50 Planches
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Hutte de sylviculture 2 Bois Plante des arbres. 2
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Charbonnière 2 Bois La charbonnière transforme 1 bûche en 2 charbons. 3 50 charbons Charbonnerie
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Camp de chasseurs Ce bâtiment transforme les animaux sauvages en viande et en peaux. Il est possible de fixer une limite de chasse, ce qui signifie que le bâtiment ne fonctionnera que si le nombre d'animaux en stock est plus élevé. 2 12 peaux
36 Viande
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Hutte de cueilleurs 1 Bois Elle peut être améliorée avec un jardin d'herbes pour 2 Planches et 25 de Richesse régionale, ce qui lui permet de produire des Herbes. 4 50 baies
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Rucher 2 Planches Chaque région peut accueillir jusqu'à 2 ruchers par défaut. En placer plus n'augmentera pas les rendements. 4 5 Miel Apiculture
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Bâtiments d'extraction

Les bâtiments miniers doivent être construits à proximité des gisements de ressources. Chaque bâtiment peut employer jusqu'à 4 familles et stocker jusqu'à 50 ressources.

Avec la branche de développement Extraction souterraine, la mine à ciel ouvert peut être transformée en mine souterraine si elle est placée au-dessus d'un gisement abondant, au prix de 10 Planches et de 50 de Richesse régionale. Cela lui permettra de produire des ressources indéfiniment.

Bâtiment Coût Produit Gisement nécessaire Déplacement
Carrière 2 Bois Pierre Gisements de pierre
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Mine à ciel ouvert 1 Bois Minerai de fer Gisements de fer
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Argile Dépôts d'argile

Bâtiments de Stockage

Bâtiment Coût Effets Emplacements d'affectation Déplacement
Grenier 2 Bois
10 Pierre
Stocke jusqu'à 500 unités de nourriture ou de houblon.
Les ouvriers collectent, stockent et distribuent les marchandises alimentaires à l'aide du Grenier. Si nécessaire, ils installent automatiquement des étals sur la place du marché pour distribuer les marchandises stockées aux Censives. Il est possible d'améliorer le bâtiment en Grenier spacieux pour 5 Bois, 10 Planches et 5 Pierres, ce qui augmente la capacité de stockage à 2500.
5
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Entrepôt 2 Bois Stocke jusqu'à 250 unités de ressources non-alimentaires.
Les travailleurs collectent, stockent et distribuent les marchandises non-alimentaires depuis l'Entrepôt.
Si nécessaire, ils installeront automatiquement des étals sur la place du marché pour distribuer les marchandises stockées aux Censives.
Il est possible de limiter manuellement les ressources stockées.
Protège les ressources des intempéries si les événements météorologiques sont activés.
Peut être amélioré en Entrepôt spacieux pour 5 Bois et 10 Planches, ce qui augmente la capacité de stockage à 2500.
2
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Station de chargement 1 Bois Peut choisir 1 ressource à envoyer et 1 ressource à recevoir d'une autre région possédée.
Emploie des mules pour transporter jusqu'à 20 marchandises par voyage.
Fournit 2 emplacements pour animaux.
Utilise des Mules.
1
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Poteau d'attache 1 Bois Fournit 1 espace pour animal. Les familles assignées deviennent des guides de bœufs permanents, ce qui accélère la logistique.
Peut être amélioré en Petite étable pour 2 Planches afin d'augmenter l'espace d'écurie de 1.
2
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Bâtiments résidentiels

Les Marchés doivent être placés à proximité des Censives et des bâtiments de stockage afin de maximiser leur efficacité. L'emplacement des autres bâtiments n'a pas d'importance et un seul suffit pour toute la région.

Bâtiment Coût Effets Déplacement Branche de développement
Puits 1 Bois Fournit de l'eau potable aux Censives. Si l'emplacement du puits dans les paramètres du jeu est réglé sur sans contrainte, il peut être construit n'importe où. Si l'emplacement du puits dans les paramètres du jeu est réglé sur Nappes phréatiques, il nécessite une nappe phréatique.
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Marché Un bon rapport entre l'offre et la demande de marchandises est nécessaire pour répondre aux besoins des Censives et maintenir la Popularité à un niveau élevé.
Chaque étal peut stocker 50 ressources.
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Chariot à bûches Achète 1 Bûche pour 1 de Richesse régionale.
Peut stocker 15 bûches.
La région ne paie pas les frais de transport.
Doit être placé sur le Marché.
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Fournisseurs étrangers
Chariot de nourriture Achète 1 Pain pour 4 de Richesse régionale.
Peut stocker 15 pains.
La région ne paie pas les frais de transport.
Doit être placé sur le Marché.
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Fournisseurs étrangers
Taverne 5 Bois Remplit 1 niveau d'exigence de divertissement pour les Censives.
Nécessite de la bière pour fonctionner.
Peut stocker 100 Bières.
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Église en bois 5 Bois
20 Planches
10 Pierres
Remplit l'exigence de Foi d'une valeur égale à son niveau pour les censives.
Fournit un sol sacré pour l'enterrement des villageois morts.
Les ouvriers deviennent des fossoyeurs.
L'effet sonore de la cloche de l'église peut être changé à tout moment.
Peut être améliorée en Petite Église de Pierre pour 5 Bois, 20 Pierres, 10 Planches et 10 Tuiles pour satisfaire les besoins de niveau 2.
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Fosse commune Tous ne méritent pas d'être enterrés sur une terre consacrée. Utilisez ce bâtiment pour vous débarrasser rapidement des cadavres de bandits.
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Censives

Construction d'une censive
Article de Référence : Censive.

Les Censives sont les principaux bâtiments dans Manor Lords. Ce sont des terrains flexibles, qui coûtent 2 Bois pour chaque bâtiment qui s'y trouve. Chaque Censive offre 1 espace de vie. S'il y a de la place sur les côtés mais pas assez pour d'autres parcelles, elles peuvent être agrandies pour offrir 1 Espace de vie supplémentaire au prix de 2 Bois. Les nouvelles familles ne viennent y vivre que si elles disposent d'un espace vital inutilisé et que le taux de popularité est suffisamment élevé. Les Censives ne peuvent pas être déplacées. Les censives commencent au niveau 1.

  • Les faire passer au niveau 2 nécessite le niveau de colonie Petit village, coûte 4 Bois et génère 1 de Richesse locale par famille et par mois.
  • Les faire passer au niveau 3 nécessite le niveau de colonie Village moyen, coûte 4 Bois, 8 Planches, 4 Tuiles et 25 de Richesse locale et génère 2 de Richesse régionale par famille et par mois * Les faire passer au niveau 2 nécessite le niveau de colonie Petit village, coûte 4 Bois, 8 Planches, 4 Tuiles et 25 de Richesse régionale et génère 2 de Richesse régionale par famille et par mois. Elle permet également d'augmenter la surface habitable de 1, ou de 2 pour les bâtiments améliorés.


Bâtiments d'Agriculture

Les bâtiments d'agriculture ne peuvent pas être déplacés.

Bâtiment Coût Effets Emplacements d'affectation Stockage
Champs Pour employer des paysans dans les Champs, vous devez construire une Ferme.
Les Champs plus grands sont plus efficaces mais prennent plus de temps à labourer.
Toutes les cultures réduisent la fertilité, ce qui peut être combattu par la rotation des cultures ou de la jachère pendant un an.
Les ressources sont collectées en Septembre.
Tous les champs peuvent se voir attribuer une priorité, qui détermine l'ordre dans lequel ils sont travaillés.
Avec la branche de développement Fertilisation, le champs peut avoir une clôture pour 5 Planches, ce qui améliore la culture en jachère.
Ferme 3 Bois Utilisée pour employer des familles dans les champs.
Les ouvriers agricoles labourent les champs dès le passage de l'hiver, mais pas après Novembre. Ensuite, ils sèment.
La récolte a lieu vers le mois de Septembre. Les récoltes sont ensuite transportées à la Ferme, où le blé est transformé en grains.
La Ferme peut stocker jusqu'à 1200 ressources.
Avec la branche de développement Labour profond, elle peut être améliorée avec un poste de labourage pour 1 bois, ce qui permet aux bœufs d'y travailler.
8 1200 récoltes
Pâturage Fournit un Espace de pâturage.
Bergerie 1 Bois Les moutons doivent d'abord être importés par l'intermédiaire de la foire au bétail.
Fournit 5 espaces de pâturage.
3 50 Laine
Moulin 4 Bois Transforme les Grains en Farine.
L'efficacité augmente avec la distance entre les arbres et le bâtiment.
3 250 Farine
Four communal 2 Bois Transforme la Farine en Pain. 3 50 Pain

Bâtiments d'Industrie

Les bâtiments industriels raffinent les ressources. Ils peuvent tous stocker 50 ressources, à l'exception du Four à tuiles qui peut en stocker 250. Les bâtiments industriels ne peuvent pas être déplacés.

Bâtiment Coût Consommation Production Emplacements d'affectation Besoin de combustible
Bas fourneau 2 Bois Minerai de fer Plaques de fer 2
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Forge 2 Bois Lingot de fer Outils 2
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Four à tuile 2 Bois
5 Pierre
Argile Tuiles 5
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Malterie 4 Bois Orge Malt 2
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Tannerie 4 Bois Cuirs Cuir 3
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Atelier de tissage 4 Bois Laine Fil 3
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Lin Lin
Atelier de teinture 2 Bois Baies Teintures 4
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Bâtiments de Commerce

Les bâtiments de Commerce peuvent être configurés pour exporter et importer avec d'autres régions en échange de Richesse régionale. Ils ne peuvent pas être déplacés.

Bâtiment Coût Échange Notes Emplacements d'affectation
Comptoir commercial 4 Bois Ressources 1 membre de la famille se rend à la destination la plus proche pour faire du commerce tandis que les autres gèrent l'inventaire.
Si nécessaire, les familles assignées mettront automatiquement en place des étals sur le marché pour vendre les biens importés.
Peut stocker 500 ressources.
Peut importer des chevaux.
4
Foire au bétail 2 Bois Animaux Fournit 4 Espaces de pâturage.
Fournit 2 Espaces d'écurie.
3

Bâtiments d'Administration

L'outil de conception de château

Les bâtiments administratifs ne peuvent pas être déplacés et répondent à des besoins de gameplay particuliers.

  • Camp de colons ne peut être placé que dans les régions qui ont été revendiquées mais qui n'ont pas de bâtiments. Il faut au moins 250 de Trésorerie pour le placer et une fois placé, vous pouvez choisir de payer 250, 500 ou 750 de Trésorerie pour déterminer les ressources de départ de la nouvelle région. Une fois placé, il sera immédiatement converti en une tente pour les Sans-logis.
  • Manoir coûte 5 Bois, 20 Planches et 25 Pierres. Une fois construit, il octroie 250 Influence, augmente le niveau d'administration de 1 et permet de taxer la population. Il nécessite des ressources en Carburant. Un seul Manoir peut être construit par région. Après la construction du premier manoir, la Retenue sera recrutée. Les Manoirs sont entourés d'une zone qui peut être agrémentée de différents modules :
    • Les murailles coûtent 2 Planches par segment. Si elles traversent une route, elles créent une porte qui coûte 2 Bois.
    • Les tours de garde coûtent 10 Bois et 5 Pierres chacune et fournissent 10 emplacements de garnison.
    • La tour de guet coûte 10 Bois, 15 Planches et 10 Pierres et augmente la taille maximale de la troupe de 12. Il n'est possible d'en construire qu'une seule.
    • Le bureau du percepteur coûte 4 Bois. Actuellement, ce bâtiment est purement cosmétique et est retravaillé.