⚠ NOTICE
The game has been released in Early Access on 26th of April, 2024.
Please keep in mind that any information provided on this Wiki may be incomplete or subject to change as the game progresses.
All translations
From Manor Lords Official Wiki
Enter a message name below to show all available translations.
Found 10 translations.
Name | Current message text |
---|---|
h German (de) | Wenn Sie ein neues Spiel beginnen, müssen Sie als erstes die Spielregeln festlegen. Das Spiel bietet auch einige vorgefertigte Einstellungen für die Siegbedingungen und den Schwierigkeitsgrad, die miteinander kombiniert werden können. * '''Siegbedingungen''' ** '''Wachstum''': Erreicht die Siedlungsstufe „Große Stadt“, um das Spiel zu gewinnen. ** '''Eroberung''': Erobert alle Regionen, um das Spiel zu gewinnen. ** '''Herrschaft''': Vernichtet alle anderen Lehensherren, indem Ihr deren Territorium erobert. (erfordert einen Gegner außerhalb der Karte) ** '''Keine''': Endloses Spiel. *'''Feind außerhalb der Karte'''. ** '''Abwesend''': Kein KI-Gegner. ** '''Anwesend''': Abseits der Karte wird ein Ki-Gegner hinzugefügt. Dieser kontrolliert 2 Regionen und entsendet Soldaten auf die Hauptspielkarte, sobald er herausgefordert wird. * '''KI-Aggressivität''' (erfordert einen Gegner außerhalb der Karte, der auf Anwesend eingestellt ist) ** '''Reaktiv''': Die KI-Lehensherren erheben keine Ansprüche auf die Regionen des Spielers, schützen jedoch ihre eigenen. ** '''Ausgewogen''': KI-Lehensherren erheben möglicherweise Ansprüche auf die Regionen des Spielers, nachdem alle neutralen Regionen beansprucht wurden. ** '''Aggressiv''': Die KI-Lehensherren erheben nach belieben Anspruch auf die Regionen des Spielers. * '''Überfallhäufigkeit''' ** '''Keine''': Keine zufälligen Überfälle. ** '''Mittelmäßig''': Maximal ein Überfall alle 2 Jahre. ** '''Häufig''': Vermutlich weniger als ein Jahr Abstand zwischen Überfällen. * '''Überfallfreie Jahre''' (erfordert Überfallhäufigkeit eingestellt auf Mittelmäßig oder Häufig) ** '''1''': Wenn ein Jahr vergangen ist, kann es zu Überfällen kommen. ** '''2''': Wenn zwei Jahre vergangen sind, kann es zu Überfällen kommen. ** '''3''': Wenn drei Jahre vergangen sind, kann es zu Überfällen kommen. ** '''4''': Wenn vier Jahre vergangen sind, kann es zu Überfällen kommen. ** '''5''': Wenn fünf Jahre vergangen sind, kann es zu Überfällen kommen. * '''Banditenlager zu Beginn''' ** '''None''': Zu Beginn des Spiels sind keine Banditenlager vorhanden. ** '''1''': Zu Beginn des Spiels ist ein Banditenlager vorhanden. ** '''2''': Zu Beginn des Spiels sind zwei Banditenlager vorhanden. ** '''3''': Zu Beginn des Spiels sind drei Banditenlager vorhanden. ** '''4''': Zu Beginn des Spiels sind vier Banditenlager vorhanden. ** '''5''': Zu Beginn des Spiels sind fünf Banditenlager vorhanden. * '''Limit für zufällige Banditenlager''' ** '''0''': Während des Spiels erscheinen keine Banditenlager. ** '''3''': Es erscheinen keine weiteren Banditenlager, wenn bereits 3 vorhanden sind. ** '''5''': Es erscheinen keine weiteren Banditenlager, wenn bereits 5 vorhanden sind. * '''Startjahreszeit''' ** '''Frühling''': Ein ausgewogener Beginn mit verfügbaren saisonalen Vorkommen und ausreichend Platz für frühzeitige Landwirtschaft, jedoch mit häufigen Regenfällen. ** '''Sommer''': Ein etwas schwierigerer Start ohne Zeit für frühzeitige Landwirtschaft und durchschnittlichen saisonalen Vorkommen, aber weniger häufig auftretenden Regenfällen. ** '''Herbst''': Ein anspruchsvoller Beginn kurz vor dem Wintereinbruch, schwindende saisonale Vorkommen und häufige Regenfällen. ** '''Winter''': Ein anspruchsvoller Beginn ohne saisonale Vorkommen mit hohem Erfrierungsrisiko und aufgrund des Schneefalls verderbende Vorräte. ** '''Zufällig''': Ein zufälliger Tag im Jahr. * '''Startvorräte''' ** '''Keine''': Lediglich ein geringer Vorrat an Baumaterialien. ** '''Standard''': Eine ausgewogene Menge an Startvorräten. ** '''Doppelt''': Üppige Startvorräte für ein entspanntes Spielerrlebnis * '''Waffenlieferung''' ** '''Nein''': Keine kostenlose Waffenlieferung. ** '''Ja''': Eine kostenlose Waffenlieferung, sobald der Spieler ein Lagerhaus und 5 Wohngebäude errichtet hat. * '''Bedürfnisse der Bewohner''' ** '''Nachsichtig''': Bedürfnissse, die zum Verlust der Zufriedenheit führen können, werden um 1 Stufe gesenkt, um weniger anspruchsvoll zu sein. ** '''Ausgewogen''': Die Stadt wird nicht wachsen, wenn die Bedürfnisse nicht erfüllt werden. ** '''Anspruchsvoll''': Bedürfnisse, die zum Verlust der Zufriedenheit führen können, werden um 1 Stufe erhöht, um anspruchsvoller zu sein. * '''Zufriedenheit''' ** '''Geringer Nachteil''': Die Zufriedenheitfaktoren haben eine geringe Auswirkung auf das Bevölkerungswachstum. ** '''Mittlmäßiger Nachteil''': Zufriedenheitfaktoren haben eine durchschnittliche Auswirkung auf das Bevölkerungswachstum. ** '''Erheblicher Nachteil''': Die Zufriedenheitfaktoren haben eine erhebliche Auswirkung auf das Bevölkerungswachstum. * '''Brunnenplatzierung''' ** '''Unbeschränkt''': Die Spieler können überall ohne Einschränkungen Brunnen platzieren. ** '''Grundwasser''': Die Spieler dürfen Brunnen nur oberhalb von Grundwasser platzieren. * '''Wetterereignisse''' ** '''Keine''': Das Wetter ist rein kosmetischer Natur und hat keinerlei auswirkungen. ** '''Ausgewogen''': Die Spieler erhalten eine Warnung, wenn Vorräte durchnässt werden. Die werden jedoch erst dann möglicherweise zerstört, wenn es erneut zu Regen kommt. Im Sommer kommt es unter Umständen zu Dürreperioden, die Feldfrüchte vernichten können. Blitzeinschläge können in seltenen Fällen Brände auslösen. ** '''Schwierig''': Im Sommer kommt es möglicherweise zu Dürreperioden, Blitzeinschläge können Brände auslösen und der Regen beschädigt ungeschützte Vorräte sofort. |
h English (en) | The first thing you will do when starting a new game is set up the game rules. The game also offers a few pre-made sets of settings for objectives and difficulty, which can be combined together. * '''End goal''' ** ''Growth'': Reach Large Town settlement level to win. ** ''Conquest'': Claim all regions to win. ** ''Domination'': Eliminate all the other lords by claiming their territory. (requires off map adversary) ** ''None'': Endless play. * '''Off map adversary''' ** ''Absent'': No adversary. ** ''Present'': Adds an AI opponent located off map. He controls 2 regions and brings his soldiers to the main game map when challenged. * '''AI aggressiveness''' (requires off map adversary set to Present) ** ''Reactive'': AI lords don't press claims towards the player's regions, but they will protect their own. ** ''Balanced'': AI lords may press a claim towards the player's regions after they run out of neutral regions to claim. ** ''Aggressive'': AI lords may press claims towards the player's regions at will. * '''Raider frequency''' ** ''None'': No random raids. ** ''Medium'': No more than a single raid every 2 years. ** ''Frequent'': Possibly less than a year between each raid. * '''Raider free years''' (requires raider frequency set to Medium or Frequent) ** ''1'': One year before raids start happening. ** ''2'': Two years before raids start happening. ** ''3'': Three years before raids start happening. ** ''4'': Four years before raids start happening. ** ''5'': Five years before raids start happening. * '''Initial bandit camps''' ** ''None'': No bandit camps present when the game begins. ** ''1'': One bandit camp present when the game begins. ** ''2'': Two bandit camps present when the game begins. ** ''3'': Three bandit camps present when the game begins. ** ''4'': Four bandit camps present when the game begins. ** ''5'': Five bandit camps present when the game begins. * '''Random bandit camp spawn limit''' ** ''0'': No random bandit camps spawning during play. ** ''3'': Random bandit camps stop spawning if there are already 3 of them. ** ''5'': Random bandit camps stop spawning if there are already 5 of them. * '''Starting season''' ** ''Spring'': A balanced start with available seasonal deposits, room to start farming early, but frequent rains. ** ''Summer'': More difficult start with no time to start farming and average seasonal deposits, but less frequent rains. ** ''Autumn'': Challenging start with approaching winter, dwindling seasonal deposits and frequent rains. ** ''Winter'': A challenging start with no seasonal deposits, risk of freezing and decaying supplies due to snowfall. ** ''Random'': A random day of the year. * '''Starting supplies''' ** ''Nothing'': Just some barebones construction stuff. ** ''Standard'': A balanced amount of starting supplies. ** ''Double'': Mother starting supplies for a more relaxed experience. * '''Armament delivery''' ** ''No'': No free weapon delivery. ** ''Yes'': A free weapon delivery for militia as soon as the player builds a Storehouse and 5 Residential Plots. * '''Residential requirements''' ** ''Tolerant'': Requirements triggering loss of Approval are shifted by 1 level to be less demanding. ** ''Balanced'': Town will not grow if requirements are unfulfilled. ** ''Demanding'': Requirements triggering loss of Approval are shifted by 1 level to be more demanding. * '''Approval''' ** ''Low penalty'': Approval factors have a low impact on population growth. ** ''Medium penalty'': Approval factors have an average impact on population growth. ** ''High penalty'': Approval factors have a significant impact on population growth. * '''Well placement''' ** ''Unconstrained'': Players may place wells everywhere without constraints. ** ''Underground water'': Players may only place wells on top of underground water. * '''Weather events''' ** ''None'': Weather is cosmetic only and won't do any harm. ** ''Balanced'': Players get a warning if supplies get soaked, and when the next rain comes, they may get destroyed. A chance of random droughts in the summers which may kill crops. Rare fires caused by thunderstrikes. ** ''Difficult'': Droughts may happen in the summers, thunderstrikes cause fires and rain instantly damages exposed supplies. |
h Spanish (es) | Lo primero que harás al iniciar una nueva partida es establecer las reglas de la misma. El juego ofrece de antemano varios modos de ajustes según los objetivos y la dificultad que desees. * '''Objetivo final''' ** ''Crecimiento:'' Alcanza el nivel de pueblo "Gran ciudad" para ganar. ** ''Conquista:'' Reclama todas las regiones para ganar. ** ''Dominación:'' Elimina a todos los otros señores reclamando sus tierras. ** ''Ninguno:'' Juega sin límite. * '''Adversario fuera del mapa''' ** ''Ausente:'' Sin adversario. ** ''Presente:'' Habrá un oponente controlado por la IA fuera del mapa. Controlará 2 regiones y llevará a sus soldados al mapa del juego al verse desafiado. * '''Agresividad de la IA''' ** ''Reactiva:'' La IA no presionará reclamos sobre las regiones del jugador, pero protegerá las propias. ** ''Equilibrada:'' La IA puede presionar reclamos contra el jugador una vez se quede sin regiones libres por reclamar. ** ''Agresiva:'' La IA puede presionar reclamos contra el jugador como desee. * '''Frecuencia de incursiones''' ** ''Ninguno'': No habrá incursión alguna. ** ''Media'': Hasta una incursión cada dos años. ** ''Frecuente'': Un incursión por año (a veces menos de un año). * '''Años sin incursiones.''' (requiere tener la frecuencia de ataques en Media o Frecuente) ** ''1'': Un año hasta que ocurran incursiones. ** ''2'': Dos años hasta que ocurran incursiones. ** ''3'': Tres años hasta que ocurran incursiones. ** ''4'': Cuatro años hasta que ocurran incursiones. ** ''5'': Cinco años hasta que ocurran incursiones. * '''Campamentos de bandidos iniciales''' ** ''Ninguno'': No habrá campamentos de bandidos existentes al iniciar la partida. ** ''1'': Un campamento de bandidos existente al iniciar la partida. ** ''2'': Dos campamentos de bandidos existentes al iniciar la partida. ** ''3'': Tres campamentos de bandidos existentes al iniciar la partida. ** ''4'': Cuatro campamentos de bandidos existentes al iniciar la partida. ** ''5'': Cinco campamentos de bandidos existentes al iniciar la partida. * '''Estación inicial''' ** ''Primavera'': Un comienzo equilibrado, con depósitos estacionales disponibles y espacio para comenzar a cultivar rápidamente, pero con lluvias frecuentes. ** ''Verano'': Inicio difícil, sin tiempo para comenzar a cultivar y depósitos estacionales normales, pero pocas lluvias. ** ''Otoño'': Un comienzo desafiante, con el invierno cerca, pocos depósitos estacionales y muchas lluvias. ** ''Invierno'': El inicio más difícil. Además de la falta de depósitos estacionales, hay pocas provisiones y constante riesgo de heladas. ** ''Aleatorio'': La partida iniciará en un día cualquiera del año. * '''Suministros iniciales''' ** ''Nada'': Tendrás apenas unos pocos materiales para construir. ** ''Estándar'': Inicio con un número normal de provisiones. ** ''Doble'': Inicio con el doble de provisiones que lo normal para una experiencia más relajada. * '''Envío de armas''' ** ''No'': No habrá reparto gratuito de armas. ** ''Si'': Un reparto gratuito de armas a las milicias ocurrirá en cuanto el jugador construya un almacén y 5 parcelas residenciales. * '''Requisitos residenciales''' ** ''Tolerantes:'' Los requisitos que causan pérdida de Aprobación serán menos demandantes. ** ''Equilibrado:'' El pueblo no crecerá si los requisitos no son cumplidos. ** ''Exigentes:'' Los requisitos que causan pérdida de Aprobación serán más demandantes. * '''Aprobación''' ** ''Penalización baja:'' Los factores de aprobación tendrán un bajo impacto en el crecimiento de la población. ** ''Penalización media:'' Los factores de aprobación tendrán un impacto normal en el crecimiento de la población. ** ''Penalización alta:'' Los factores de aprobación tendrán un impacto importante en el crecimiento de la población. * '''Colocación de pozos''' ** ''Sin límite:'' El jugador puede poner pozos en cualquier parte del mapa sin límites. ** ''Agua subterránea:'' El jugador solo puede poner pozos sobre aguas subterráneas. * '''Eventos meteorológicos''' ** ''Ninguno:'' El clima será meramente cosmético y no hará daño alguno. ** ''Equilibrado:'' El jugador será alertado si las provisiones se mojan, y al volver la lluvia podrán ser destruidos. Habrá una probabilidad aleatoria de sequías en verano, lo que puede destruir cultivos. También pueden ocurrir incendios por la caída de rayos en las tormentas. ** ''Difícil:'' Las sequías podrán ocurrir en verano, los impactos de rayos causarán incendios y la lluvia dañará cualquier provisión expuesta. |
h French (fr) | La première chose que vous ferez lorsque vous commencerez une nouvelle partie est de définir les règles de celle-ci. Le jeu propose également quelques ensembles de paramètres prédéfinis pour des objectifs et difficultés particuliers, qui peuvent être combinés. * '''Objectif final''' ** « Croissance » : Atteignez le niveau d'une grande ville pour gagner. ** « Conquête » : Revendiquez toutes les régions pour gagner. ** « Domination » : Éliminez tous les autres seigneurs en revendiquant leur territoire (nécessite un adversaire hors carte). ** « Aucun » : Jeu sans fin. * '''Adversaire Hors de la carte''' ** « Absent » : Aucun adversaire. ** « Présent » : Ajoute un adversaire IA situé hors de la carte. Il contrôle deux régions et amène ses soldats sur la carte principale du jeu lorsqu'il est provoqué. * '''Agressivité de l'IA''' (nécessite un adversaire hors carte) ** « Réactive » : Les seigneurs contrôlés par l'IA ne revendiquent pas les régions du joueur, mais ils protégeront les leurs. ** « Équilibré » : Les seigneurs contrôlés par l'IA peuvent revendiquer les régions du joueur quand il n'y a plus de régions neutres à revendiquer. ** « Agressif » : Les seigneurs de l'IA peuvent revendiquer à volonté les régions du joueur. * '''Fréquence des attaques de pillards''' ** « Aucune » : Pas d'attaque de pillards aléatoires. ** « Moyenne » : Pas plus d'une attaque tous les deux ans. ** « Fréquente » : Peut-être moins d'un an entre chaque attaque. * '''Années sans attaque de pillards''' (nécessite une fréquence des attaques de pillards réglée sur Moyenne ou Fréquente) ** « 1 » : Un an avant le début des attaques. ** « 2 » : Deux ans avant le début des attaques. ** « 3 » : Trois ans avant le début des attaques. ** « 4 » : Quatre ans avant le début des attaques. ** « 5 » : Cinq ans avant le début des attaques. * '''Camps de bandits de départ''' ** « Aucun » : Aucun camp de bandits présent au début du jeu. ** « 1 » : Un camp de bandits présent au début de la partie. ** « 2 » : Deux camps de bandits présents au début de la partie. ** « 3 » : Trois camps de bandits présents au début de la partie. ** « 4 » : Quatre camps de bandits présents au début de la partie. ** « 5 » : Cinq camps de bandits présents au début de la partie. * '''Limite d'apparitions de camps de bandits''' ** « 0 » : Aucun camp de bandits n'apparaît pendant le jeu. ** « 3 » : Les camps de bandits cessent d'apparaître s'il y en a déjà trois. ** « 5 » : Les camps de bandits cessent d'apparaître s'il y en a déjà cinq. * '''Saison de départ''' ** « Printemps » : Un départ équilibré avec des ressources saisonnières disponibles, de la place pour installer des cultures, mais les pluies sont fréquentes. ** « Été » : Un départ plus difficile. Le joueur n'a pas le temps pour installer des cultures et les ressources saisonnières sont limitées, mais les pluies sont moins fréquentes. ** « Automne » : Un départ difficile avec l'approche de l'hiver, avec des ressources saisonnières en baisse et des pluies fréquentes. ** « Hiver » : Un départ difficile sans ressources saisonnières, avec des températures dangereusement basses et des chutes de neige qui risquent d'abîmer les provisions. ** « Aléatoire » : Un jour aléatoire de l'année. * '''Provisions de départ''' ** « Aucune » : Quelques matériaux de construction rudimentaires. ** « Standard » : Une quantité de provisions de départ équilibrée. ** « Doublées » : Plus de provisions de départ pour un démarrage sans pression. * '''Livraison d'armes''' ** « Non » : Pas de livraison d'armes gratuite. ** « Oui » : Des armes sont offertes pour la milice dès que le joueur a construit un entrepôt et cinq zones résidentielles. * '''Besoins d'habitation''' ** « Permissifs » : Les besoins entraînant une perte de popularité sont réduits d'un niveau pour être moins contraignants. ** « Équilibrés » : Le village ne se développera pas si vous ne répondrez pas aux besoins de vos habitants. ** « Exigeants » : Les besoins entraînant une perte de popularité sont augmentés d'un niveau pour être plus exigeants. * '''Popularité''' ** « Faible pénalité » : Les facteurs de popularité ont peu d'impact sur la croissance démographique. ** « Pénalité moyenne » : Les facteurs de popularité ont un impact moyen sur la croissance démographique. ** « Pénalité élevée » : Les facteurs de popularité ont un impact considérable sur la croissance démographique. * '''Placement de puits''' ** « N'importe où » : les joueurs peuvent placer des puits partout sans contraintes. ** « Nappes phréatiques » : les joueurs ne peuvent placer des puits qu'au-dessus des nappes phréatiques souterraines. * '''Événements météorologiques''' ** « Aucun » : la météo est uniquement cosmétique et ne fera aucun dégât. ** « Équilibrés » : les joueurs reçoivent un avertissement si les provisions prennent l'eau, et lorsque la prochaine pluie arrive, elles peuvent être détruites. Un risque de sécheresses aléatoires en été qui pourraient détruire les cultures. Incendies rares provoqués par des orages. ** « Difficiles » : Des sécheresses peuvent survenir en été, des orages provoquent des incendies, et la pluie endommage instantanément les provisions exposées. |
h Italian (it) | La prima cosa da fare quando si inizia una nuova partita è impostare le regole del gioco. Il gioco offre anche alcune impostazioni predefinite per gli obiettivi e la difficoltà, che possono essere combinate insieme. * '''Obiettivo finale''' ** ''Crescita'': Raggiungere il livello di insediamento di Grande Città per vincere. ** ''Conquista'': Rivendicare tutte le regioni per vincere. ** ''Dominazione'': Eliminare tutti gli altri signori rivendicando il loro territorio. (richiede un avversario fuori mappa) ** ''Nessuno'': Gioco infinito. * '''Avversario fuori mappa''' ** ''Assente'': Nessun avversario. ** ''Presente'': Aggiunge un avversario IA situato fuori mappa. Controlla 2 regioni e porta i suoi soldati sulla mappa principale quando viene sfidato. * '''Aggressività dell'IA''' (richiede un avversario fuori mappa impostato su Presente) ** ''Reattiva'': I signori dell'IA non avanzano pretese verso le regioni del giocatore, ma proteggono le proprie. ** ''Equilibrata'': I signori dell'IA possono avanzare una rivendicazione verso le regioni del giocatore dopo aver esaurito le regioni neutrali da rivendicare. ** ''Agguerrita'': I signori dell'IA possono rivendicare a piacimento le regioni del giocatore. * '''Frequenza delle incursioni''' ** ''Nessuna'': Nessuna incursione casuale. ** ''Media'': Non più di un singolo raid ogni 2 anni. ** ''Frequente'': Possibilmente meno di un anno tra un raid e l'altro. * '''Anni senza incursioni''' (richiede una frequenza di raid impostata su Media o Frequente) ** ''1'': Un anno prima che inizino i raid. ** ''2'': Due anni prima dell'inizio delle incursioni. ** ''3'': Tre anni prima dell'inizio delle incursioni. ** ''4'': Quattro anni prima dell'inizio delle incursioni. ** ''5'': Cinque anni prima dell'inizio delle incursioni. * '''Accampamenti iniziali dei banditi''' ** ''Nessuno'': Nessun campo di banditi presente all'inizio del gioco. ** ''1'': Un campo di banditi presente all'inizio del gioco. ** ''2'': Due accampamenti di banditi presenti all'inizio della partita. ** ''3'': Tre accampamenti di banditi presenti all'inizio della partita. ** ''4'': Quattro accampamenti di banditi presenti all'inizio della partita. ** ''5'': Cinque campi di banditi presenti all'inizio della partita. * '''Limite di generazione casuale dei campi di banditi.''' ** ''0'': Nessun accampamento casuale di banditi durante il gioco. ** ''3'': Gli accampamenti casuali di banditi smettono di generarsi se ce ne sono già 3. ** ''5'': Gli accampamenti casuali di banditi smettono di generarsi se ce ne sono già 5. * '''Stagione iniziale''' ** ''Primavera'': Un inizio equilibrato con depositi stagionali disponibili, spazio per iniziare presto a coltivare, ma piogge frequenti. ** ''Estate'': Inizio più difficile, senza tempo per iniziare a coltivare e con depositi stagionali medi, ma con piogge meno frequenti. ** ''Autunno'': Inizio impegnativo con l'avvicinarsi dell'inverno, depositi stagionali in diminuzione e piogge frequenti. ** ''Inverno'': Inizio impegnativo con assenza di depositi stagionali, rischio di congelamento e decadimento delle scorte a causa delle nevicate. ** ''Casuale'': Un giorno casuale dell'anno. * '''Scorte iniziali''' ** ''Nulla'': Solo alcune cose essenziali per la costruzione. ** ''Standard'': Una quantità equilibrata di forniture iniziali. ** ''Doppie'': Forniture iniziali madri per un'esperienza più rilassata. * '''Consegna di armamenti''' ** ''No'': Nessuna consegna di armi gratuita. ** ''Sì'': Consegna gratuita di armi per la milizia non appena il giocatore costruisce un magazzino e 5 terreni residenziali. * '''Requisiti residenziali''' ** ''Tolleranti'': I requisiti che fanno scattare la perdita dell'Approvazione vengono spostati di 1 livello per essere meno impegnativi. ** ''Equilibrati'': La città non cresce se i requisiti non sono soddisfatti. ** ''Impegnativi'': I requisiti che fanno scattare la perdita di approvazione sono spostati di 1 livello per essere più impegnativi. * '''Approvazione''' ** ''Penalità bassa'': I fattori di approvazione hanno un basso impatto sulla crescita della popolazione. ** ''Penalità media'': I fattori di approvazione hanno un impatto medio sulla crescita della popolazione. ** ''Penalità alta'': I fattori di approvazione hanno un impatto significativo sulla crescita della popolazione. * '''Posizione del pozzo''' ** ''Senza limiti'': I giocatori possono piazzare pozzi ovunque senza vincoli. ** ''Acqua sotterranea'': I giocatori possono posizionare i pozzi solo sopra l'acqua sotterranea. * '''Eventi atmosferici''' ** ''Nessuno'': Gli eventi atmosferici sono solo estetici e non arrecano alcun danno. ** ''Equilibrati'': I giocatori ricevono un avviso se le provviste si inzuppano e, alla prossima pioggia, potrebbero essere distrutte. Possibilità di siccità casuale in estate, che può uccidere i raccolti. Rari incendi causati dai tuoni. ** ''Difficile'': La siccità può verificarsi in estate, i tuoni causano incendi e la pioggia danneggia immediatamente le scorte esposte. |
h Dutch (nl) | Het eerste wat je gaat doen na het starten van het spel is parameters en regels van het spel instellen. Het spel heeft ook enkele vooraf ingestelde instellingen voor doelen en moeilijkheidsgraad, welke je zelf in kan stellen * '''Eind doel''' ** ''Groeien'': Bereik het nederzettingsniveau van de grote stad om te winnen. ** ''Verovering'': Verover alle gebieden om te winnen. ** ''Overheersing'': Elimineer alle andere heren door hun territorium te claimen. (vereist een tegenstander buiten de kaart) ** ''Geen'': Eindeloos spelen. * '''Off map adversary''' ** ''Absent'': No adversary. ** ''Present'': Adds an AI opponent located off map. He controls 2 regions and brings his soldiers to the main game map when challenged. * '''AI aggressiveness''' (requires off map adversary set to Present) ** ''Reactive'': AI lords don't press claims towards the player's regions, but they will protect their own. ** ''Balanced'': AI lords may press a claim towards the player's regions after they run out of neutral regions to claim. ** ''Aggressive'': AI lords may press claims towards the player's regions at will. * '''Raider frequency''' ** ''None'': No random raids. ** ''Medium'': No more than a single raid every 2 years. ** ''Frequent'': Possibly less than a year between each raid. * '''Raider free years''' (requires raider frequency set to Medium or Frequent) ** ''1'': One year before raids start happening. ** ''2'': Two years before raids start happening. ** ''3'': Three years before raids start happening. ** ''4'': Four years before raids start happening. ** ''5'': Five years before raids start happening. * '''Initial bandit camps''' ** ''None'': No bandit camps present when the game begins. ** ''1'': One bandit camp present when the game begins. ** ''2'': Two bandit camps present when the game begins. ** ''3'': Three bandit camps present when the game begins. ** ''4'': Four bandit camps present when the game begins. ** ''5'': Five bandit camps present when the game begins. * '''Random bandit camp spawn limit''' ** ''0'': No random bandit camps spawning during play. ** ''3'': Random bandit camps stop spawning if there are already 3 of them. ** ''5'': Random bandit camps stop spawning if there are already 5 of them. * '''Starting season''' ** ''Spring'': A balanced start with available seasonal deposits, room to start farming early, but frequent rains. ** ''Summer'': More difficult start with no time to start farming and average seasonal deposits, but less frequent rains. ** ''Autumn'': Challenging start with approaching winter, dwindling seasonal deposits and frequent rains. ** ''Winter'': A challenging start with no seasonal deposits, risk of freezing and decaying supplies due to snowfall. ** ''Random'': A random day of the year. * '''Starting supplies''' ** ''Nothing'': Just some barebones construction stuff. ** ''Standard'': A balanced amount of starting supplies. ** ''Double'': Mother starting supplies for a more relaxed experience. * '''Armament delivery''' ** ''No'': No free weapon delivery. ** ''Yes'': A free weapon delivery for militia as soon as the player builds a Storehouse and 5 Residential Plots. * '''Residential requirements''' ** ''Tolerant'': Requirements triggering loss of Approval are shifted by 1 level to be less demanding. ** ''Balanced'': Town will not grow if requirements are unfulfilled. ** ''Demanding'': Requirements triggering loss of Approval are shifted by 1 level to be more demanding. * '''Approval''' ** ''Low penalty'': Approval factors have a low impact on population growth. ** ''Medium penalty'': Approval factors have an average impact on population growth. ** ''High penalty'': Approval factors have a significant impact on population growth. * '''Well placement''' ** ''Unconstrained'': Players may place wells everywhere without constraints. ** ''Underground water'': Players may only place wells on top of underground water. * '''Weather events''' ** ''None'': Weather is cosmetic only and won't do any harm. ** ''Balanced'': Players get a warning if supplies get soaked, and when the next rain comes, they may get destroyed. A chance of random droughts in the summers which may kill crops. Rare fires caused by thunderstrikes. ** ''Difficult'': Droughts may happen in the summers, thunderstrikes cause fires and rain instantly damages exposed supplies. |
h Polish (pl) | Pierwszą rzeczą, którą zrobisz rozpoczynając nową grę, jest ustawienie zasad gry. Gra oferuje także kilka gotowych zestawów ustawień celów i trudności, które można ze sobą łączyć. * '''Cel Końcowy''' ** ''Rozwój'': Aby zwyciężyć osiągnij poziom osady Okazałe Miasto. ** ''Podbój'': Zajmij wszystkie regiony ** ''Dominacja'': Wyeliminuj wszystkich pozostałych władców, zajmując ich terytoria (Wymaga przeciwnika poza mapą) ** ''Brak'': Niekończąca się rozgrywka. * '''Przeciwnik poza mapą''' ** ''Nieobecny'': Brak przeciwnika. ** ''Obecny'': Dodaje przeciwnika komputerowego znajdującego się poza mapą. Taki przeciwnik kontroluje dwa regiony i przysyła żołnierzy na główną mapę, gdy otrzyma wyzwanie. * '''Agresywność SI''' (wymaga obecnego przeciwnika poza mapą) ** ''Reaktywna'': Władcy sterowani przez komputer nie wysuwają roszczeń do regionów gracza, ale będą bronić własnych. ** ''Zrównoważona'': Władcy sterowani przez komputer mogą wysuwać roszczenia do regionów gracza, gdy zabraknie neutralnych regionów do zajęcia. ** ''Agresywna'': Władcy sterowani przez komputer mogą wysuwać roszczenia do regionów gracza w dowolnej chwili. * '''Częstotliwość napadów''' ** ''Brak'': Brak losowych napadów ** ''Średnie': Wyłącznie jeden napad co dwa lata ** ''Częste'': Możliy odstęp między napadami krótszy niż rok * '''Lata wolne od napadów''' (wymagana częstotliwość napadów średnia częsta) ** ''1'': Jeden rok przed rozpoczęciem napadów. ** ''2'': Dwa lata przed rozpoczęciem napadów. ** ''3'': Trzy lata przed rozpoczęciem napadów. ** ''4'': Cztery lata przed rozpoczęciem napadów. ** ''5'': Pięć lat przed rozpoczęciem napadów. * '''Początkowe obozy rozbójników''' ** ''Brak'': Brak obozów bandytów na początku gry. ** ''1'': Jeden obozy bandytów obecne na początku gry. ** ''2'': Dwa obozy bandytów obecne na początku gry. ** ''3'': Trzy obozy bandytów obecne na początku gry. ** ''4'': Cztery obozy bandytów obecne na początku gry. ** ''5'': Pięć obozy bandytów obecne na początku gry. * '''Limit losowych obozów rozbójników''' ** ''0'': Podczas gry nie pojawiają się żadne losowe obozy bandytów. ** ''3'': Losowe obozy bandytów przestają się pojawiać, jeśli są już trzy. ** ''5'': Losowe obozy bandytów przestają się pojawiać, jeśli jest ich pięć. * '''Początkowa pora roku''' ** ''Wiosna'': Zrównoważony początek z dostępnymi źródłami sezonowymi, miejscem na szybkie rozpoczęcie upraw, ale częstymi deszczami. ** ''Lato'': Mniej łatwy początek bez czasu na rozpoczęcie upraw, średnią liczbą źródeł sezonowych, ale rzadszymi deszczami. ** ''Jesień'': Trudniejszy początek z nadciągającą zimą, kurczącymi się źródłami sezonowymi i częstymi deszczami. ** ''Zima'': Bardzo trudny początek bez źródeł sezonowych, z ryzykiem zamarzania i psującymi się zapasami z powodu opadów śniegu . ** ''Losowa'': Losowy dzień roku. * '''Początkowe zasoby''' ** ''Nic'': Trochę podstawowych materiałów budowlanych. ** ''Zwykłe'': Zrównoważona ilość początkowych zasobów. ** ''Podwójne'': Więcej początkowych zasobów i bardziej odprężająca rozgrywka''' * '''Dostawa uzbrojenia''' ** ''Nie'': Bez darmowych dostaw broni. ** ''Tak'': Darmowa dostawa broni dla milicji, gdy tylko gracz zbuduje skład i 5 parcel mieszkalnych. * '''Wymagania mieszkalne''' ** ''Tolerancyjne'': Wymagania powodujące spadek aprobaty są przesunięte o 1 poziom aby były łatwiejsze. ** ''Zrównoważone'': Miasteczko nie będzie się rozwijać gdy wymagania nie będą spełnione. ** ''Wygórowane'': Wymagania powodujące spadek aprobaty są przesunięte o 1 poziom, aby były trudniejsze. * '''Aprobata''' ** ''Mała kara'': Czynniki aprobaty mają mały wpływ na przyrost ludności. ** ''Średnia kara'': Czynniki aprobaty mają umiarkowany wpływ na przyrost ludności. ** ''Duża kara'': Czynniki aprobaty mają znaczny wpływ na przyrost ludności. * '''Rozmieszczenie studni''' ** ''Bez ograniczeń'': Gracz może umieścić studnie w dowolnym miejscu. ** ''Na wodach podziemnych'': Gracz może umieszczać studnie tylko nad wodami podziemnymi. * '''Zjawiska Atmosferyczne''' ** ''Brak'': Woda ma znaczenie wyłącznie kosmetyczne i nie będzie powodować żadnych szkód. ** ''Zrównoważone'': Gracz będzie otrzymywać ostrzeżenia gdy zasoby zostaną przemoczone, a w razie następnego deszczu mogą ulec zniszczeniu. Latem istnieje szansa losowego wystąpienia suszy, która może niszczyć uprawy. Uderzenia pioruna mogą czasem powodować pożary ** ''Trudna'': Latem mogą występować susze, uderzenia pioruna będą wywoływać pożary, a deszcz natychmiast niszczy nieosłonięte zasoby. |
h Russian (ru) | Когда вы начинаете новую игру, первым делом настраиваете правила игры. Игра также предлагает несколько предустановленных наборов настроек для целей и сложности, которые могут быть комбинированы вместе. * '''Конечная цель''' ** ''Развитие'': Достигните уровня поселения "Большой город", чтобы победить. ** ''Завоевание'': Захватите все регионы, чтобы победить. ** ''Доминирование'': Уничтожьте всех других лордов, захватив их территорию. (требует присутствия внепланового противника) ** ''Отсуствует'': Бесконечная игра. * '''Противник за пределами карты''' ** ''Отсутствует'': Нет противника. ** ''Присутствует'': Добавляет искусственный интеллект (ИИ) как оппонента, находящегося за пределами игровой карты. Он контролирует 2 региона и направляет своих солдат на основную игровую карту при вызове. * '''Поведение ИИ''' (требует внепланового противника, установленного на "Присутствует") ** ''Сдержанное'': Лорды ИИ не наступают на территории игрока, но будут защищать свои собственные. ** ''Сбалансированнок'': Лорды ИИ могут начать наступление на территории игрока после того, как исчерпаются нейтральные регионы для захвата. ** ''Агрессивное'': Лорды ИИ могут начать наступление на территории игрока по своему усмотрению. * '''Частота набегов''' ** ''Никаких'': Случайные нападения отсутствуют. ** ''Средний уровень'': Не более одного нападения за два года. ** ''Частые набеги'': Возможно, менее года между каждым нападением. * '''Число спокойных лет от нападений разбойников''' (требует установки частоты нападений на "Средний уровень" или "Частые набеги") ** ''1'': Один год до начала нападений. ** ''2'': Два года до начала нападений. ** ''3'': Три года до начала нападений. ** ''4'': Четыре года до начала нападений. ** ''5'': Пять лет до начала нападений. * '''Начальные лагеря разбойников''' ** ''None'': Начальные лагеря разбойников отсутствуют при старте игры. ** ''1'': Один начальный лагерь разбойников при старте игры. ** ''2'': Два начальных лагеря разбойников при старте игры. ** ''3'': Три начальных лагеря разбойников при старте игры. ** ''4'': Четыре начальных лагеря разбойников при старте игры. ** ''5'': Пять начальных лагерей разбойников при старте игры. * '''Макс. число произвольных лагерей разбойников''' ** ''0'': Нет случайного появления лагерей разбойников во время игры. ** ''3'': Случайное появление лагерей разбойников прекращается, если их уже 3. ** ''5'': Случайное появление лагерей разбойников прекращается, если их уже 5. * '''Начальное время года''' ** ''Весна'': Сбалансированный старт с наличием сезонных накоплений, возможностью начать земледелие рано, но с частыми дождями. ** ''Лето'': Более сложный старт без времени на начало земледелия и средними сезонными накоплениями, но менее частыми дождями. ** ''Осень'': Сложный старт с наступлением зимы, уменьшающимися сезонными накоплениями и частыми дождями. ** ''Зима'': Сложный старт без сезонных накоплений, риском замерзания и убыванием запасов из-за снегопадов. ** ''Random'': Случайный день в году. * '''Начальные припасы''' ** ''Ничего'': Просто немного материалов для строительства. ** ''Обычные'': Сбалансированное количество начальных запасов. ** ''Двойной запас'': Увеличенное количество начальных запасов для более расслабленного опыта. * '''Доставка оружия''' ** ''Нет'': Нет бесплатной доставки оружия. ** ''Да'': Бесплатная доставка оружия для ополчения, как только игрок построит Хранилище и 5 Жилых Участков. * '''Требования жителей''' ** ''Умеренные'': Требования, влияющие на снижение Одобрения, сдвигаются на 1 уровень для уменьшения строгости. ** ''Сбалансированные'': Город не будет расти, если требования не будут выполнены. ** ''Строгие'': Требования, влияющие на снижение Одобрения, сдвигаются на 1 уровень для увеличения строгости. * '''Одобрение''' ** ''Небольшой штраф'': Факторы Одобрения имеют низкое влияние на рост населения. ** ''Средний штраф'': Факторы Одобрения имеют среднее влияние на рост населения. ** ''Большой штраф'': Факторы Одобрения имеют значительное влияние на рост населения. * '''Размещение колодцев''' ** ''Где угодно'': Игроки могут размещать колодцы везде без ограничений. ** ''Только на грунтовой воде'': Игроки могут размещать колодцы только на местах подземных вод. * '''Погодные явления''' ** ''Нет'': Погода имеет только косметическое значение и не наносит урон. ** ''Сбалансированные'': Игроки получают предупреждение, если запасы промокли, и когда идет следующий дождь, они могут быть уничтожены. Есть шанс случайной засухи летом, которая может уничтожить урожай. Редкие пожары, вызванные ударом молнии. ** ''Тяжелые'': Засухи могут происходить летом, удары молнии вызывают пожары, а дождь немедленно повреждает открытые запасы. |
h Turkish (tr) | Oyuna başladığınız zaman yapacağnız ilk şey taslak zorluğunu ayarlamaktır. Oyun ayrıca aralarında kombine edebileceğiniz hazır senaryo taslaklarına sahiptir. İstediğiniz zorluğa göre senaryo taslaklarını seçebilir ve ayarlayıp başlayabilirsiniz. * '''Nihai Hedef''' ** ''Büyüme'': Kazanmak için Büyük Kasaba yerleşim seviyesine ulaş. ** ''Fetih'': Kazanmak için bütün bölgeleleri ele geçir. ** ''Hakimiyet'': Diğer lordların bölgelerini ele geçirerek ortadan kaldır.(Harita dışı düşman seçeneği açılmalıdır) ** ''Yok'': Sonsuz oyun. * '''Harita dışı düşman.''' ** ''Yok'': Düşman yok. ** ''Mevcut'': Harita dışında bulunan yapay zeka ekler. 2 Tane bölge kontrol eder ve kendisine meydan okunduğunda haritanın dışından askerleri getirerek savaşabilir. * '''Yapay zekâ saldırganlığı''' (Harita dışı düşman seçeneği açılmalıdır.) ** ''Tepkisel'': Yapay zekâ lordları oyuncunun bölgelerine karşı hak talep etmez ancak kendi bölgelerini korurlar. ** ''Dengeli'': Yapay zekâ lordları tarafsız bölgeleri ele geçirdikten sonra oyunucunun bölgelerine saldırabilir. ** ''Saldırgan'': Yapay zekâ lordları kendi isteğiyle oyuncunun bölgelerine saldırabilir. * '''Baskın sıklığı''' ** ''Yok'': Rastgele baskınlar kapalıdır. ** ''Orta'': 2 Senede bir baskın gerçekleşir. ** ''Sık'': Baskınlar arası aşağı yukarı bir sene sonra gerçekleşebilir. * '''Baskın yapılmayan seneler''' (Baskın sıklığının orta veya sık olarak seçilmesi gerekir.) ** ''1'': Oyuna başladıktan bir sene sonra baskınlar gerçekleşir. ** ''2'': Oyuna başladıktan iki sene sonra baskınlar gerçekleşir. ** ''3'': Oyuna başladıktan üç sene sonra baskınlar gerçekleşir. ** ''4'': Oyuna başladıktan dört sene sonra baskınlar gerçekleşir. ** ''5'': Oyuna başladıktan beş sene sonra baskınlar gerçekleşir. * '''Başlangıç haydut kampları''' ** ''Hiç'': Oyun başladığında hiçbir haydut kampı bulunmaz. ** ''1'': Oyun başladığında bir haydut kampı bulunur. ** ''2'': Oyun başladığında iki haydut kampı bulunur ** ''3'': Oyun başladığında üç haydut kampı bulunur ** ''4'': Oyun başladığında dört haydut kampı bulunur ** ''5'': Oyun başladığında beş haydut kampı bulunur * '''Rastgele haydut kampı doğma sınırı''' ** ''0'': Oynayış sırasında rastgele haydut kampı ortaya çıkmaz. ** ''3'': Eğer 3 tane haydut kampı varsa rastgele haydut kampı ortaya çıkmaz. ** ''5'': Eğer 5 tane haydut kampı varsa rastgele haydut kampı ortaya çıkmaz. * '''Başlangıç Mevsimi''' ** ''İlkbahar'': Mevsimsel rezervlerle dengeli bir başlangıç, erken tarım için uygun bir başlangıçtır ancak fazla yağışlıdır. ** ''Yaz'': Tarıma başlamak için pek bir zaman yoktur ve mevsimsel rezervleride ilkbahara göre azdır ancak yağışlar daha azdır. ** ''Sonbahar'': Yaklaşan kış ile birlikte zorlu bir başlangıçtır, mevsimsel rezervler azdır ve sıkça yağmur yağar. ** ''Kış'': Mevsimsel rezervleri olmadan oldukça zorlu bir başlangıçtır. Donma riskiyle birlikte tedariklerin taşınması kar yağışı nedeniyle gecikebilir. ** ''Rastgele'': Yılın rastgele bir mevsiminden başlatır. * '''Başlangıç erzakları''' ** ''Hiç'': Birkaç inşaat malzemesi, sadece bu kadar. ** ''Standart'': Başlangıç için yeterli bir erzak miktarı. ** ''İki Katı'': Başlangıç için daha rahat deneyim sunan bol erzak miktarı. * '''Mühimmat Teslimatı''' ** ''Hayır'': Ücretsiz silah teslimatı yapılmaz. ** ''Evet'': Ambar ve 5 tane yerleşim arazi inşaat edildiğinde ücretsiz mühimmat teslimatı yapılır. * '''Yerleşim Gereksinimleri''' ** ''Rahat'': Memnuniyet kaybını tetikleyen gereksinimler daha az talepkâr olacak şekilde 1 seviye kaydırılır. ** ''Dengeli'': Gereksinimler karşılanmıyorsa kasaba büyümez. ** ''Talepkâr'': Memnuniyet kaybını tetikleyen gereksinimler daha fazla talepkâr olacak şekilde 1 seviye kaydırılır. * '''Memnuniyet''' ** ''Düşük ceza'': Negatif memnuniyet faktörleri nüfus artışı üzerinde daha az etkisi vardır. ** ''Orta ceza'': Negatif memnuniyet faktörleri nüfus artışı üzerinde ortalama bir etkisi vardır. ** ''Yüksek ceza'': Negatif memnuniyet faktörleri nüfus artışı üzerinde önemli bir etkisi vardır. * '''Kuyu yerleşimi''' ** ''Kısıtsız'': Oyuncular istediği her yere kuyu yerleştirebilir. ** ''Yer altı suyu'': Oyuncular sadece yer altında bulunan suların üzerine kuyu yerleştirebilir. * '''Hava koşulları''' ** ''Yok'': Hava koşulları sadece görünüm için gözükür herhangi bir etkisi olmaz.. ** ''Dengeli'': Oyuncuların erzakları ıslandığında uyarı alırlar ve bir daha ıslandığında erzakları tahrip olabilir. Mahsülleri tahrip edebilecek kuraklığın yazın az çıkma şansı vardır. Yıldırımlar da yangınlar çıkartabilir. ** ''Zor'': Kuraklıklar yazın çıkma şansı daha yüksektir. Yıldırımlar direkt yangın çıkarabilir, yağmurlar erzakları direkt hasar verebilir. |
h Ukrainian (uk) | Перше, що вам необхідно зробити, починаючи нову гру, це налаштувати правила гри. Гра також пропонує кілька готових наборів налаштувань, цілей і складності, які можна комбінувати. * '''Кінцева мета''' ** ''Розвиток'': досягніть рівня поселення "Велике місто", щоб виграти. ** ''Завоювання'': захопіть всі регіони, щоб виграти. ** ''Панування'': усуньте інших лордів, захопивши їх територію (потрібен супротивник поза картою). ** ''Немає'': нескінченна гра. * '''Противник поза картою''' ** ''Відсутній'': немає супротивника. ** ''Присутній'': додає супротивника зі штучним інтелектом, розташованого поза картою. Він контролює 2 регіони та виводить своїх солдатів на головну ігрову карту, коли йому кидають виклик. * '''Агресивність штучного інтелекту''' (потрібно, щоб супротивник поза картою був присутній) ** ''Реакційний'': лорди з штучним інтелектом не висуватимуть претензій до регіонів гравця, але захищатимуть свої власні. ** ''Збалансований'': лорди з штучним інтелектом можуть висувати претензії на регіони гравця після того, як на карті закінчаться нейтральні регіони, на які можна претендувати. ** ''Агресивний'': лорди з штучним інтелектом зможуть за бажанням висувати претензії на регіони гравця. * '''Періодичність набігів''' ** ''Немає'': немає випадкових набігів. ** ''Помірно'': не більше одного набігу кожні 2 роки. ** ''Часто'': можливо, менше року між кожним набігом. * '''Роки без набігів''' (потрібна частота набігів, встановлена на помірній або частій) ** ''1'': набіги починаються через рік. ** ''2'': набіги починаються через два роки. ** ''3'': набіги починаються через три роки. ** ''4'': набіги починаються через чотири роки. ** ''5'': набіги починаються через п'ять років. * '''Початкові табори розбійників''' ** ''Немає'': на початку гри немає таборів. ** ''1'': на початку гри є один табіри розбійників. ** ''2'': на початку гри є два табори розбійників. ** ''3'': на початку гри є три табори розбійників. ** ''4'': на початку гри є чотири табори розбійників. ** ''5'': на початку гри є п'ять таборів розбійників. * '''Ліміт кількості випадкових таборів розбійників''' ** ''0'': Випадкові табори розбійників не з'являтимуться протягом гри. ** ''3'': Випадкові табори розбійників не з'являтимуться, якщо їх уже 3. ** ''5'': Випадкові табори розбійників не з'являтимуться, якщо їх уже 5. * '''Початкова пора року''' ** ''Весна'': збалансований початок із доступними сезонними покладами, місцем для раннього початку землеробства, але частими дощами. ** ''Літо'': складніший початок, відсутність часу для початку землеробства та середні сезонні поклади, але менш часті дощі. ** ''Осінь'': складний початок із наближенням зими, менші сезонні поклади і часті дощі. ** ''Зима'': складний початок без сезонних покладів, ризик замерзання та псування запасів через снігопад. ** ''Випадковий'': випадкова пора року. * '''Початкові матеріали''' ** ''Нічого'': лише деякі базові конструкції. ** ''Стандарт'': збалансована кількість початкових запасів. ** ''Подвійний'': збільшена кількість початкових запасів для більш спокійного досвіду. * '''Доставка зброї''' ** ''Ні'': безкоштовної доставки зброї немає. ** ''Так'': безкоштовна доставка зброї для ополчення, щойно гравець побудує склад і 5 житлових будинків. * '''Вимоги мешканців''' ** ''Толерантні'': вимоги, що викликають втрату схвалення, зміщено на 1 рівень, щоб бути менш вимогливими. ** ''Збалансовані'': місто не буде рости, якщо вимоги не виконуються. ** ''Вибагливі'': вимоги, які спричиняють втрату схвалення, зміщуються на 1 рівень, щоб стати більш вимогливими. * '''Схвалення''' ** ''Невеликий штраф'': Фактори схвалення мало впливають на зростання населення. ** ''Помірний штраф'': Фактори схвалення мають середній вплив на зростання населення. ** ''Великий штраф'': Фактори схвалення мають значний вплив на зростання населення. * '''Розміщення колодязів''' ** ''Необмежено'': гравці можуть розміщувати колодязі всюди без обмежень. ** ''Біля грунтових вод'': гравці можуть розміщувати колодязі лише над ґрунтовими водами. * '''Погодні явища''' ** ''Немає'': погода лише косметична і не заподіє жодної шкоди. ** ''Збалансовано'': гравці отримують попередження, якщо припаси намокають, а під час наступного дощу вони можуть бути знищені. Є ймовірність випадкової посухи влітку, яка може призвести до загибелі врожаю. Рідкісні пожежі, викликані ударами грому. ** ''Складно'': влітку можуть траплятися посухи, грози викликають пожежі, а дощ миттєво пошкоджує відкриті запаси. |