⚠ NOTICE
The game has been released in Early Access on 26th of April, 2024.
Please keep in mind that any information provided on this Wiki may be incomplete or subject to change as the game progresses.
Edifici
La costruzione può essere effettuata solo da famiglie non assegnate ad alcun lavoro. Inoltre, è necessario almeno un bue se l'edificio richiede legname.
Alcuni edifici hanno bordi flessibili, identificati con un quadrato di confine nel menu di costruzione. Per questi edifici, è necessario posizionare 4 punti per designare un'area. I primi due punti segnano la facciata dell'edificio. Anche se le linee sono rettilinee, si curvano lungo le strade.
Una volta posizionato, ogni edificio può avere una priorità di costruzione diversa, selezionabile, se deve essere costruito prima o dopo altri edifici.
Molti edifici possono essere aggiornati per aumentarne la funzionalità. Alcuni aggiornamenti richiedono un determinato ramo di sviluppo.
Tutti gli edifici possono essere demoliti, con conseguente rimborso di tutte le risorse di costruzione.
Strade
Alcuni edifici consentono agli abitanti del villaggio di utilizzare i carretti a mano per trasportare fino a 10 merci contemporaneamente. Tuttavia, il traino di un carretto fuori strada è estremamente lento, quindi assicurati di collegare gli edifici alle strade.
Ogni mappa inizia con una strada esistente chiamata Strada del Re. Questa strada non può essere rimossa e le postazioni commerciali devono essere collegate ad essa per attirare i mercanti in viaggio.
Gli edifici si agganciano automaticamente alle strade. Questo comportamento può essere disabilitato nel menu di costruzione.
Campo dei coloni
Ogni regione inizierà con un campo dei coloni. Scompariranno quando tutte le famiglie saranno sistemate in delle abitazioni. In alternativa, per 1 legname, possono essere trasformate in un campo di lavoratori che fornirà 5 spazi abitativi.
Raccolta e Produzioni degli edifici
Costruzione | Costo | Effetti | Luoghi di lavoro | Stoccaggio | Ramo di sviluppo | Trasferimento |
---|---|---|---|---|---|---|
Segheria | 2 legname | Trasforma gli alberi in legname. | 3 | 28 legname | ||
Rifugio del boscaiolo | 1 legname | Trasforma gli alberi in legna da ardere. | 3 | 50 legna da ardere | ||
Buca del segantino | 2 legname | Trasforma il legname in assi. Può impostare una riserva di costruzione di legname, il che significa che l'edificio funzionerà solo se la quantità immagazzinata è maggiore. |
2 | 50 assi | ||
Capanno del guardaboschi | 2 legname | Piante di alberi. | 2 | |||
Carbonaia | 2 legname | Trasforma 1 legna da ardere in 2 carbone. | 3 | 50 carbone di legna | Carbonaia |
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Campo di caccia | Trasforma gli animali selvatici in carne e pelli. Può impostare un limite di caccia, il che significa che l'edificio funzionerà solo se il numero di animali è maggiore del limite impostato. |
2 | 12 Pelli 36 Carne |
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Capanna del foraggiere | 1 legmane | Può essere potenziato con un giardino delle erbe per 2 assi e 25 ricchezza regionali, consentendogli di produrre erbe. | 4 | 50 bacche | ||
Apiario | 2 assi | Produce miele. Ogni regione può avere fino a 2 apiari per impostazione predefinita. Se ne posizionano di più non aumentano i rendimenti. |
4 | 5 miele | Apicoltura |
|
Estrazione mineraria
Gli edifici minerari devono essere costruiti vicino ai depositi di risorse. Ognuno di essi può impiegare fino a 4 famiglie e immagazzinare fino a 50 risorse.
Con il ramo di sviluppo delle miniere profonde, il Pozzo minerario può essere trasformato in una miniera profonda se viene posizionato sopra un giacimento ricco al costo di 10 assi e 50 ricchezza regionale. Questo permetterà di produrre risorse all'infinito.
Costruire | Costo | Produzioni | Deposito richiesto | Trasferimento |
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Campo dello scalpellino | 2 Legname | Pietra | Deposito di pietra da taglio | |
Miniera | 1 Legname | Minerale di ferro | Deposito di ferro |
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Argilla | Deposito di argilla |
Edifici logistici
Costruzione | Costo | Effects | Posti di lavoro | Trasferimento |
---|---|---|---|---|
Granaio | 2 legname 10 pietra |
Conserva fino a 500 risorse alimentari o birra. I lavoratori raccolgono, immagazzinano e distribuiscono le merci utilizzando la dispensa. Se necessario, allestiranno automaticamente delle bancarelle sul mercato per distribuire le merci immagazzinate alla Borgata. Può essere trasformato in Granaio grande per 5 legname, 10 assi e 5 pietre, aumentando la capacità a 2500 risorse. |
5 |
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Magazzino | 2 legname | Immagazzina fino a 250 risorse non alimentari. I lavoratori raccolgono, immagazzinano e distribuiscono i beni utilizzando il magazzino generico. Se necessario, allestiranno automaticamente delle bancarelle sul mercato per distribuire le merci immagazzinate alla Borgata. È possibile limitare manualmente le risorse immagazzinate all'interno. Protegge le risorse dalle intemperie se gli eventi atmosferici sono abilitati. Può essere trasformato in Magazzino grande per 5 legname e 10 assi, aumentando la capacità a 2500 risorse. |
2 |
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Punto di raccolta | 1 legname | Si può scegliere 1 risorsa da inviare e 1 risorsa da ricevere da un'altra regione controllata. Vengono impiegati i muli per trasportare fino a 20 merci per viaggio. Fornisce 2 spazi per le stalle. Si possono acquistare i muli. |
1 |
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Stanga | 1 legname | Fornisce 1 spazio per la stalla. Le famiglie assegnate diventano mandriani permanenti, il che velocizza la logistica. Si possono acquistare cavalli o buoi. Può essere convertito in Piccolo Fienile per 2 assi e aumentare di 1 lo Spazio Stalla. |
2 |
Edifici Residenziali
Marketplaces should be placed close to Burgage plots and storage buildings to maximize their efficiency. The placement of other buildings does not matter and one is sufficient for the entire region.
Building | Cost | Effects | Relocation | Development branch |
---|---|---|---|---|
Well | 1 Timber | Provides Drinking water to Burgage plots. Enables Firefighting. If well placement in game settings was set to unconstrained it can be built anywhere. If well placement in game settings was set to underground water it requires underground water. |
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Marketplace | Provides space for families to set up stalls and distribute their produce to the Burgage plots. A healthy supply and demand ratio of goods is needed to fulfill Residential requirements and keep Approval high. Each stall can store 50 resources. |
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Firewood cart | Turns 1 Regional wealth into 1 Firewood. Can store 15 Firewood. Region does not pay the Transport fee. Must be placed in the Marketplace. |
Foreign suppliers | ||
Food cart | Turns 4 Regional wealth into 1 Bread. Can store 15 Bread. Region does not pay the Transport fee. Must be placed in the Marketplace. |
Foreign Suppliers | ||
Tavern | 5 Timber | Fulfills 1 level of Entertainment requirement for the Burgage plots. Needs Ale to function. Can store 100 Ale. |
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Wooden church | 5 Timber 20 planks 10 Stone |
Fulfills the Faith requirement equal to its level for the Burgage plots. Provides Hallowed ground for Burial of the dead villagers. Workers become Gravediggers. Church bell sound effect can be changed at any point. Can be upgraded to Small stone church for 5 Timber, 20 Stone, 10 Planks and 10 Roof tiles to satisfy level 2 needs. |
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Corpse pit | Not all deserve to be buried on consecrated ground. Use this building to get rid of any raider corpses quickly. Workers become Gravediggers. |
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Burgage plots
- Main article: Special:MyLanguage/Burgage plot .
Burgage plots are the primary buildings in Manor Lords. They are flexible plots, costing 2 Timber for each building that fits on the plot. Each Burgage plot provides 1 Living space. If they have some space sideways but not sufficient for another Burgage plots then they can be expanded to grant another 1 Living Space at the cost of 2 Timber. New families will only join if there is unused Living space and Approval is high enough. Burgage plots cannot be moved. Burgage plots start at level 1.
- Upgrading them to level 2 requires the Small village settlement level, costs 4 Timber and will generate 1 Regional wealth per family per month.
- Upgrading them to level 3 requires the Medium village settlement level, costs 4 Timber, 8 Planks, 4 Roof tiles and 25 Regional wealth and will generate 2 Regional wealth per family per month. It also increases Living space by 1, or 2 for expanded buildings.
Farming buildings
Farming buildings cannot be relocated.
Building | Cost | Effects | Workplaces | Storage |
---|---|---|---|---|
Field | Space to grow Wheat, Barley, Flax, or Fallow. To employ peasants on the fields, you need to build a Farmhouse. Larger fields are more effective but also take longer to plow by hand. All crops reduce Fertility, which can be combated by rotating crops or growing Fallow for a year. Resources are collected in September. All fields can be given a priority, which determines they order they are worked on. With the Fertilization development branch it can be upgraded with a fence for 5 Planks, which improves Fallow crop. |
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Farmhouse | 3 Timber | Used to employ families on the Field. Farm workers plow the fields as soon as the Winter passes, but no later than November. Then they sow them. Harvest happens around September. Then the crops are transported to the Farmhouse, and Wheat is turned to Grain. Can store up to 1200 resources. With the Heavy Plow development branch it can be upgraded with a plowing station for 1 Timber, which allows oxen to work here. |
8 | 1200 Crops |
Pasture | Provides Pasture space. | |||
Sheep farm | 1 Timber | Collects Wool from grazing Sheep. Sheep must first be imported via the Livestock trader. Provides 5 Pasture space. |
3 | 50 Wool |
Windmill | 4 Timber | Turns Grain into Flour. Efficiency increases with distance from trees and buildings. |
3 | 250 Flour |
Communal oven | 2 Timber | Turns Flour into Bread. | 3 | 50 Bread |
Industry buildings
Industry buildings refine resources. All of them can store 50 resources with the exception of the Clay furnace which can store 250. Industry buildings cannot be relocated.
Building | Cost | Requires | Produces | Workplaces | Needs fuel |
---|---|---|---|---|---|
Bloomery | 2 Timber | Iron ore | Iron slabs | 2 | |
Smithy | 2 Timber | Iron slabs | Tools | 2 | |
Clay furnace | 2 Timber 5 Stone |
Clay | Roof tiles | 5 | |
Malthouse | 4 Timber | Barley | Malt | 2 | |
Tannery | 4 Timber | Hides | Leather | 3 |
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Weaver workshop | 4 Timber | Wool | Yarn | 3 |
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Flax | Linen | ||||
Dyer's workshop | 2 Timber | Berries | Dyes | 4 |
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Trade buildings
Trade buildings can be set to export and import with other regions in exchange for Regional wealth. They cannot be relocated.
Building | Cost | Trades | Notes | Workplaces |
---|---|---|---|---|
Trading post | 4 Timber | Resources | 1 family member travels to the nearest possible destination to conduct trade while rest manage the inventory If needed, assigned families will automatically set up stalls on the marketplace to sell imported goods. Can store 500 resources Can order horses |
4 |
Livestock trading post | 2 Timber | Animals | Provides 4 Pasture space Provides 2 Stable space |
3 |
Administration buildings
Administration buildings cannot be relocated and fulfills special gameplay needs.
- Settlers camp can only be placed in regions that has been claimed but has no buildings. It needs at least 250 Treasury to be placed and once placed you can choose to pay 250, 500 or 750 Treasury to determine that starting resources in the new region. Once placed it will immediately be converted into a Homeless people's tents.
- Manor costs 5 Timber, 20 Planks and 25 Stone. Once constructed it grants 250 Influence, rises the Administration level by 1 and enables taxing people. It requires Fuel resources. Only one Manor can be constructed per region. After building the first Manor the Retinue will be recruited. Manors have an area around them where they can be upgraded with various modules:
- Walls cost 2 Planks per segment. If they cross a road it will create a Gate that costs 2 Timber.
- Outer towers cost 10 Timber and 5 Stone each and provides 10 Garrison space.
- The garrison tower costs 10 Timber, 15 Planks and 10 Stone and increases maximum Retinue size by 12. Only one can be constructed.
- Tax offices cost 4 Timber. At present, this building is purely cosmetic; it is undergoing a rework.