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The game has been released in Early Access on 26th of April, 2024.
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Gebäude

From Manor Lords Official Wiki
Revision as of 11:29, 28 April 2024 by Nessa Revane (talk | contribs) (Created page with "Hofstätten sind die Hauptgebäude in Manor Lords. Sie sind flexible Grundstücke, Kosten 2 Holz für jedes Gebäude, das auf das Grundstück passt. Jedes Hofstätte bietet 1 Wohnfläche. Wenn sie seitlich etwas Platz haben, aber nicht genug für eine weitere Hofstätte, dann können sie erweitert werden, um einen weiteren Wohnraum zum Preis von 2 Holz zu gewähren. Neue Familien werden nur beitreten, wenn ungenutzter Wohnraum vorhanden ist und die Zufriedenheit hoch gen...")
Das Baumenü

Der Gebäudebau kann nur von nicht zugewiesenen Familien durchgeführt werden. Darüber hinaus ist mindestens ein Ochse erforderlich, wenn das Gebäude Holz benötigt.

Einige Gebäude haben flexible Grenzen, die im Baumenü mit einem Grenzquadrat gekennzeichnet sind. Für diese Gebäude setzen Sie 4 Punkte, um einen Bereich zu markieren. Die ersten beiden Punkte markieren die Vorderseite des Gebäudes. Die Linien sind zwar gerade, werden aber entlang von Straßen gebogen.

Nach der Platzierung kann jedem Gebäude eine andere Baupriorität zugewiesen werden, wenn es vor oder nach anderen Gebäuden gebaut werden soll.

Viele Gebäude können aufgerüstet werden, um ihre Funktionalität zu erhöhen. Viele Upgrades erfordern einen bestimmten Entwicklungszweig.

Alle Gebäude können abgerissen werden, wodurch alle Baumittel zurückerstattet werden.

Straßen

Straßenbau

Einige Gebäude erlauben es den Dorfbewohnern, Handkarren zu benutzen, um bis zu 10 Waren auf einmal zu transportieren. Allerdings ist das Ziehen eines Handwagens abseits der Straße extrem langsam, also stellen Sie sicher, dass Sie Ihre Gebäude mit Straßen verbinden.

Jede Karte beginnt mit einer bestehenden Straße, der Königsstraße. Diese Straße kann nicht entfernt werden und die Handelsposten müssen mit ihr verbunden sein, um reisende Händler anzuziehen.

Gebäude werden automatisch an Straßen ausgerichtet. Dieses Verhalten kann im Konstruktionsmenü deaktiviert werden.

Zelte der Obdachlosen

Jede Region wird mit einem Obdachlosenzelt beginnen. Sie werden verschwinden, sobald alle Familien in Häusern untergebracht sind. Alternativ können diese für 1 Holz in ein Arbeiterlager aufgewertet werden, welches dann 5 Wohnplätze bietet.

Sammler Gebäude

Gebäude Kosten Effekte Arbeitsplätze Lager Versetzbar Entwicklungszweig
Holzfällerlager 2 Bauholz Arbeiter fällen Bäume in der Nähe, um Bauholz zu produzieren. 3 28 Bauholz Ja
Brennholzhütte 1 Bauholz Arbeiter fällen Bäume in der Nähe, um Brennholz zu produzieren. 3 50 Brennholz Ja
Sägegrube 2 Bauholz Arbeiter nutzen Bauholz, um Bretter herzustellen.
Es kann eine Baureserve von Holz festgelegt werden, was bedeutet, dass das Gebäude nur funktioniert, wenn die eingelagerte Menge höher ist.
2 50 Bretter Ja
Forsthaus 2 Bauholz Arbeiter pflanzen in den markierten Gebieten neue Bäume. 2 Ja
Kohlenmeiler 2 Bauholz Kohlenmeiler wandeln 1 Brennholz in 2 Holzkohle um, wodurch Brennstoffvorräte doppelt so effizient aufgefüllt werden. 3 50 Holzkohle Nein Köhlerei
Jägerlager Arbeiter jagen Wildtiere und produzieren Fleisch und Häute.
Sie können ein Jagdlimit festlegen, das heißt, das Gebäude funktioniert nur, wenn die Tierzahl größer ist.
2 12 Häute
36 Fleisch
Ja
Sammlerhütte 1 Bauholz Arbeiter sammeln Beeren von nahe gelegenen Beerenbüschen.
Kann mit einem Kräutergarten für 2 Bretter und 25 regionalen Reichtum aufgerüstet werden, so dass er Kräuter produzieren kann.
4 50 Beeren Ja
Bienenhaus 2 Bretter Arbeiter sammeln Honig.
Jede Region kann standardmäßig bis zu 2 Bienenhäuser unterhalten. Weitere Bienenstöcke erhöhen den Ertrag nicht.
4 5 Honig Nein Bienenzucht

Bergbau Gebäude

Bergbaugebäude müssen in der Nähe von Rohstoffvorkommen errichtet werden. Jedes Gebäude kann bis zu 4 Familien beschäftigen und bis zu 50 Rohstoffe speichern.

Mit dem Entwicklungszweig Tiefenbergbau kann die Abbaugrube zu einer Tiefenmine aufgewertet werden, wenn sie über einem reichen Vorkommen platziert wird, was 10 Bretter und 50 regionalen Reichtum kostet. Dies ermöglicht es, unbegrenzt Ressourcen zu produzieren.

Gebäude Kosten Produziert Erforderliches Vorkommen Versetzbar
Steinmetzlager 2 Bauholz Stein Feldsteinvorkommen Ja
Abbaugrube 1 Bauholz Eisenerz Eisenvorkommen Nein
Lehm Lehmvorkommen

Logistik Gebäude

Gebäude Kosten Effekte Arbeitsplätze Versetzbar
Speicher 2 Bauholz
10 Steine
Lagert bis zu 500 Nahrungsmittel oder Ale.
Arbeiter sammeln, bevorraten und verteilen Waren mit Hilfe des Lebensmittellagers.
Bei Bedarf bauen sie zudem automatisch Stände auf dem Marktplatz auf, um die gelagerten Waren an die Hofstätten zu verteilen.
Kann für 5 Holz, 10 Bretter und 5 Stein zur großen Kornkammer aufgerüstet werden, was die Ressourcenkapazität auf 2500 erhöht.
5 Nein
Lagerhaus 2 Bauholz Lagert bis zu 250 Non-Food Ressourcen.
Arbeiter sammeln, bevorraten und verteilen Waren mithilfe des Allgemeinen Lagers.
Bei Bedarf bauen sie zudem automatisch Stände auf dem Marktplatz auf, um die gelagerten Waren an die Hofstätten zu verteilen.
Kann die darin gespeicherten Ressourcen manuell einschränken.
Schützt Ressourcen vor Wetter, wenn Wetterereignisse aktiviert sind.
Kann zu einem großen Lagerhaus für 5 Holz und 10 Bretter aufgerüstet werden, wodurch die Ressourcenkapazität auf 2500 erhöht wird.
2 Nein
Pack Station 1 Bauholz Kann 1 Ressource zum Senden und 1 Ressource zum Empfangen aus einer anderen Region auswählen.
Beschäftige Maultiere, um bis zu 20 Waren pro Reise zu transportieren.
Bietet 2 Stallplätze.
Kann Maultiere bestellen.
1 Nein
Anbindebalken 1 Bauholz Bietet 1 stabilen Platz. Zugewiesene Familien werden zu permanenten Ochsenführern, was die Logistik beschleunigt.
Kann Pferde oder Ochsen bestellen.
Kann für 2 Bretter zum Kleinen Stall aufgewertet werden, um den Stallraum um 1 zu vergrößern.
2 Ja

Wohngebäude

Marktplätze sollten in der Nähe von Hofstätten (Wohnhäusern) und Lagergebäuden platziert werden, um ihre Effizienz zu maximieren. Die Platzierung anderer Gebäude spielt keine Rolle und eines reicht für die gesamte Region aus.

Gebäude Kosten Effects Versetzbar Entwicklungszweig
Brunnen 1 Bauholz Versorgt Hofstätten mit Trinkwasser. Ermöglicht die Brandbekämpfung.
Wenn die Brunnenplatzierung in den Spieleinstellungen auf uneingeschränkt gesetzt wurde, kann er überall gebaut werden.
Wenn die Brunnenplatzierung in den Spieleinstellungen auf Grundwasser gesetzt wurde, benötigt er Grundwasser.
Nein
Marktplatz Bietet Platz für Familien, um Stände zu errichten und ihre Produkte an die Hofstätten zu verteilen.
Ein gesundes Verhältnis von Angebot und Nachfrage von Waren ist notwendig, um den Bedarf der Bewohner zu decken und die Zufriedenheit hoch zu halten.
Jeder Stand kann 50 Ressourcen speichern.
Nein
Brennholzkarren Wandelt 1 Regionsvermögen in Feuerholz um.
Kann 15 Feuerholz einlagern.
Die Region zahlt die Transportgebühr nicht.
Muss auf dem Marktplatz platziert werden.
Ja Ausländische Lieferanten
Lebensmittelkarren Wandelt 4 Regionsvermögen in 1 Brot um.
Kann 15 Brote einlagern.
Die Region zahlt die Transportgebühr nicht.
Muss auf dem Marktplatz platziert werden.
Ja Ausländische Lieferanten
Taverne 5 Bauholz Erfüllt 1 Stufe der Unterhaltungsanforderung für die Hofstätten.
Braucht Bier zum Funktionieren.
Kann 100 Bier einlagern.
Nein
Holzkirche 5 Bauholz
20 Bretter
10 Steine
Erfüllt das Glaubenserfordernis entsprechend seiner Stufe für die Hofstätten.
Bietet geweihten Boden für die Beerdigung der toten Dorfbewohner.
Arbeiter werden zu Totengräbern.
Kirchenglockenklangeffekt kann jederzeit geändert werden.
Kann für 5 Holz, 20 Steine, 10 Bretter und 10 Dachziegel zu einer kleinen Steinkirche ausgebaut werden, um Stufe 2 zu erfüllen.
Nein
Leichengrube Nicht alle verdienen es, auf geweihtem Boden begraben zu werden. Nutzt dieses Gebäude, um Gegner-Leichen schnell loszuwerden.
Arbeiter werden zu Totengräbern.
Nein

Hofstätten

Bau von Hofstätten

Hofstätten sind die Hauptgebäude in Manor Lords. Sie sind flexible Grundstücke, Kosten 2 Holz für jedes Gebäude, das auf das Grundstück passt. Jedes Hofstätte bietet 1 Wohnfläche. Wenn sie seitlich etwas Platz haben, aber nicht genug für eine weitere Hofstätte, dann können sie erweitert werden, um einen weiteren Wohnraum zum Preis von 2 Holz zu gewähren. Neue Familien werden nur beitreten, wenn ungenutzter Wohnraum vorhanden ist und die Zufriedenheit hoch genug ist.
Burgage Plots können nicht verschoben werden.

Hofstätten beginnen auf Level 1.

  • Ein Upgrade auf Stufe 2 erfordert die Siedlungsstufe Kleines Dorf, kostet 4 Holz und generiert 1 Regionalen Wohlstand pro Familie und Monat.
  • Ein Upgrade auf Stufe 3 erfordert die mittlere Dorfsiedlungsebene, kostet 4 Holz, 8 Bretter, 4 Dachziegel und 25 regionale Reichtümer und generiert 2 regionale Reichtümer pro Familie und Monat. Es erhöht auch den Wohnraum um 1 oder 2 für erweiterte Gebäude.

If a Burgage Plot has enough space backwards it can support a Backyard Extension, which will add extra functionality to the building. Backyard Extensions that require Burgage Plot level 2 will convert all inhabitants to Artisans, locking them from being assigned other jobs. If they have multiple production options you need to choose one. Level 1 Backyard Extensions can be replaced. Level 2 ones cannot.

Backyard extension Required level Cost Produces Required development branch
Vegetable Garden 1 15 Regional Wealth Vegetables (yields depend on plot size)
Chicken Coop 1 25 Regional Wealth Eggs
Goat Shed 1 25 Regional Wealth Hides
Apple Orchard 1 50 Regional Wealth Apples (September only, yield is reduced for the first 3 years) Orchardry
Bowyer's Workshop 2 4 Planks Warbows from Planks
Joiner's Workshop 2 4 Planks Wooden Parts from Planks
Small Shields from Planks
Large Shields from Planks
Brewery Extension 2 5 Planks
5 Regional Wealth
Ale from Malt
Cobbler's Workshop 2 5 Planks
5 Regional Wealth
Shoes from Leather
Tailor's Workshop 2 5 Planks
5 Regional Wealth
Clothes from Linen and Dyes
Cloaks from Yarn and Dyes
Gambesons from Linen
Blacksmith's Workshop 2 5 Planks
5 Regional Wealth
Tools from Iron Slabs
Sidearms from Iron Slabs
Spears from Iron Slabs and Planks
Polearms from Iron Slabs and Planks
Bakery Extension 2 5 Planks
5 Regional Wealth
Bread from Flour (twice as efficient as Communal Oven) Bakeries
Armorer's Workshop 2 4 Planks
10 Regional Wealth
Helmets from Iron Slabs
Mail Armor from Iron Slabs (requires Advanced Armormaking)
Player Armor from Iron Slabs (requires Master Armormaking)
Basic Armoring

Farming buildings

Farming buildings cannot be relocated.

Building Cost Effects Workplaces Storage
Field Space to grow Wheat, Barley, Flax, or Fallow.
To employ peasants on the fields, you need to build a Farmhouse.
Larger fields are more effective but also take longer to plow by hand.
All crops reduce Fertility, which can be combated by rotating crops or growing Fallow for a year.
Resources are collected in September.
All fields can be given a priority, which determines they order they are worked on.
With the Fertilization development branch it can be upgraded with a fence for 5 Planks, which improves Fallow crop.
Farmhouse 3 Timber Used to employ families on the Field.
Farm workers plow the fields as soon as the Winter passes, but no later than November. Then they sow them.
Harvest happens around September. Then the crops are transported to the Farmhouse, and Wheat is turned to Grain.
Can store up to 1200 resources.
With the Heavy Plow development branch it can be upgraded with a plowing station for 1 Timber, which allows oxen to work here.
8 1200 Crops
Pasture Provides Pasture Space.
Sheep Farm 1 Timber Collects Wool from grazing Sheep.
Sheep must first be imported via the Livestock Trader.
Provides 5 Pasture Space.
3 50 Wool
Windmill 4 Timber Turns Grain into Flour.
Efficiency increases with distance from trees and buildings.
3 250 Flour
Communal Oven 2 Timber Turns Flour into Bread. 3 50 Bread

Industry buildings

Industry buildings refine resources. All of them can store 50 resources with the exception of the Clay Furnace which can store 250. Industry buildings cannot be relocated.

Building Cost Requires Produces Workplaces Needs fuel
Bloomery 2 Timber Iron Ore Iron Slabs 2 Yes
Smithy 2 Timber Iron Slabs Tools 2 Yes
Clay Furnace 2 Timber
5 Stone
Clay Roof Tiles 5 Yes
Malthouse 4 Timber Barley Malt 2 Yes
Tannery 4 Timber Hides Leather 3 No
Weaver Workshop 4 Timber Wool Yarn 3 No
Flax Linen
Dyer's Workshop 2 Timber Berries Dyes 4 No

Trade buildings

Trade buildings can be set to export and import with other regions in exchange for Regional Wealth. They cannot be relocated.

Building Cost Trades Notes Workplaces
Trading Post 4 Timber Resources 1 family member travels to the nearest possible destination to conduct trade while rest manage the inventory
If needed, assigned families will automatically set up stalls on the marketplace to sell imported goods.
Can store 500 resources
Can order horses
4
Livestock Trading Post 2 Timber Animals Provides 4 Pasture Space
Provides 2 Stable Space
3

Administration buildings

The castle planner

Administration buildings cannot be relocated and fulfills special gameplay needs.

  • Settlers Camp can only be placed in regions that has been claimed but has no buildings. It needs at least 250 Treasury to be placed and once placed you can choose to pay 250, 500 or 750 Treasury to determine that starting resources in the new region. Once placed it will immediately be converted into a Homeless People's Tents.
  • Manor costs 5 Timber, 20 Planks and 25 Stone. Once constructed it grants 250 Influence, rises the Administration Level by 1 and enables taxing people. It requires Fuel resources. Only one Manor can be constructed per region. After building the first Manor the Retinue will be recruited. Manors have an area around them where they can be upgraded with various modules:
    • Walls cost 2 Planks per segment. If they cross a road it will create a Gate that costs 2 Timber.
    • Outer Towers cost 10 Timber and 5 Stone each and provides 10 Garrison Space.
    • The Garrison Tower costs 10 Timber, 15 Planks and 10 Stone and increases maximum Retinue size by 12. Only one can be constructed.
    • Tax Offices cost 4 Timber.