⚠ NOTICE
The game has been released in Early Access on 26th of April, 2024.
Please keep in mind that any information provided on this Wiki may be incomplete or subject to change as the game progresses.
Bâtiments
La construction ne peut être réalisée que par des familles non assignées. En outre, au moins un bœuf est nécessaire si le bâtiment nécessite du Bois.
Quelques bâtiments ont une zone de placement libre, identifiées par un carré dans le menu de construction. Pour ces bâtiments, placez 4 points pour désigner une zone. Les deux premiers points marquent l'avant du bâtiment. Bien que les lignes soient droites, elles s'incurvent le long des routes.
Une fois placé, chaque bâtiment peut se voir attribuer une priorité de construction différente s'il doit être construit avant ou après d'autres bâtiments.
De nombreux bâtiments peuvent être améliorés pour accroître leur fonctionnalité. De nombreuses améliorations nécessitent une certaine branche de développement.
Tous les bâtiments peuvent être démolis, ce qui permettra de récupérer toutes les ressources de construction.
Routes
Certains bâtiments permettent aux villageois d'utiliser des charrettes à bras pour transporter jusqu'à 10 marchandises à la fois. Cependant, tirer une charrette à bras en dehors de la route est extrêmement lent, alors assurez-vous de relier vos bâtiments à des routes.
Chaque carte commence par une route existante appelée Route royale. Cette route ne peut pas être supprimée et les comptoirs doivent y être connectés pour attirer les Marchands ambulants.
Les bâtiments s'accrochent automatiquement aux routes. Ce comportement peut être désactivé dans le menu de construction.
Tentes pour Sans-Logis
Chaque région commencera avec une tente pour les Sans-Logis. Elles disparaîtront une fois que toutes les familles auront été logées. Elles peuvent également être transformées en Camp de Travailleurs pour 1 Bois, ce qui permet d'obtenir 5 espaces de vie.
Bâtiments de récolte
Bâtiment | Coût | Effets | Lieux de travail | Stockage | Déplacement | Branche de développement |
---|---|---|---|---|---|---|
Camp de bûcherons | 2 Bois | Transforme les arbres en Bois. | 3 | 28 Bois | Oui | |
Hutte de boisilleur | 1 Bois | Transforme les arbres en Bûches. | 3 | 50 Bûches | Oui | |
Scierie | 2 Bois | Transforme le Bois en Planches. Il est possible d'établir une limite basse de réserve de Bois, ce qui signifie que le bâtiment ne fonctionnera que si la quantité stockée est supérieure à la limite. |
2 | 50 Planches | Oui | |
Hutte de sylviculture | 2 Bois | Plante des arbres. | 2 | Oui | ||
Charbonnière | 2 Bois | La charbonnière transforme 1 bûche en 2 charbons. | 3 | 50 charbons | Non | Charbonnerie |
Camp de chasseurs | Ce bâtiment transforme les animaux sauvages en viande et en peaux. Il est possible de fixer une limite de chasse, ce qui signifie que le bâtiment ne fonctionnera que si le nombre d'animaux en stock est plus élevé. | 2 | 12 peaux 36 Viande |
Oui | ||
Hutte de cueilleurs | 1 Bois | Elle peut être améliorée avec un jardin d'herbes pour 2 Planches et 25 de Richesse locale, ce qui lui permet de produire des Herbes. | 4 | 50 baies | Oui | |
Rucher | 2 Planches | Chaque région peut accueillir jusqu'à 2 ruchers par défaut. En placer plus n'augmentera pas les rendements. | 4 | 5 Miel | Non | Apiculture |
Bâtiments d'extraction
Les bâtiments miniers doivent être construits à proximité des gisements de ressources. Chaque bâtiment peut employer jusqu'à 4 familles et stocker jusqu'à 50 ressources.
Avec la branche de développement de l'exploitation minière souterraine, le puit de mine peut être transformé en mine souterraine s'il est placé au-dessus d'un gisement riche, au prix de 10 Planches et de 50 Richesses Locales. Cela lui permettra de produire des ressources indéfiniment.
Bâtiment | Coût | Produit | Gisement nécessaire | Déplacement |
---|---|---|---|---|
Carrière | 2 Bois | Pierre | Gisements de pierre | Oui |
Mine à ciel ouvert | 1 Bois | Minerai de fer | Gisements de fer | Non |
Argile | Dépôts d'argile |
Bâtiments logistiques
Bâtiment | Coût | Effets | Lieux de travail | Délocalisation |
---|---|---|---|---|
Grenier | 2 Bois 10 Pierre |
Stocke jusque 500 unités de nourriture ou de houblon Les ouvriers collectent, stockent et distribuent les marchandises alimentaires à l'aide du Grenier. Si nécessaire, ils installent automatiquement des étals sur la place du marché pour distribuer les marchandises stockées aux censives. Il est possible d'améliorer le bâtiment en Grand Grenier pour 5 Bois, 10 Planches et 5 Pierres, ce qui augmente la capacité de stockage à 2500. |
5 | Non |
Entrepôt | 2 Bois | Stocke jusque 250 unités de ressource jnhon-alimentaire. Les travailleurs collectent, stockent et distribuent les marchandises non-alimentaire depuis l'Entrepôt. Si nécessaire, ils installeront automatiquement des étals sur la place du marché pour distribuer les marchandises stockées aux censives. Il est possible de limiter manuellement les ressources stockées. Protège les ressources des intempéries si les événements météorologiques sont activés. Peut être amélioré en Grand Entrepôt pour 5 Bois et 10 Planches, ce qui augmente la capacité de stockage à 2500. |
2 | Non |
Station de chargement | 1 Bois | Peut choisir 1 ressource à envoyer et 1 ressource à recevoir d'une autre région possédée. Emploie des mules pour transporter jusqu'à 20 marchandises par voyage. Fournit 2 emplacements pour animaux. Peut utiliser des ânes. |
1 | Non |
Poteau d'attelage | 1 Bois | Fournit 1 espace pour animal. Les familles assignées deviennent des guides de bœufs permanents, ce qui accélère la logistique. Peut être amélioré en Petite Ecurie pour 2 Planches afin d'augmenter l'espace d'écurie de 1. |
2 | Oui |
Bâtiments résidentiels
Les Marchés doivent être placés à proximité des censives et des bâtiments de stockage afin de maximiser leur efficacité. L'emplacement des autres bâtiments n'a pas d'importance et un seul suffit pour toute la région.
Bâtiment | Coût | Effets | Déplacement | Branche de développement |
---|---|---|---|---|
Puit | 1 Bois | Fournit de l'eau potable aux censives. Si l'emplacement du puits dans les paramètres du jeu est réglé sur sans contrainte, il peut être construit n'importe où. Si l'emplacement du puits dans les paramètres du jeu est réglé sur eau souterraine, il nécessite de l'eau souterraine. | Non | |
Marché | Un bon rapport entre l'offre et la demande de marchandises est nécessaire pour répondre aux besoins des censives et maintenir la Popularité à un niveau élevé. Chaque étal peut stocker 50 ressources. |
Non | ||
Chariot à bois de chauffage | Transforme 1 Richesse Locale en 1 bois de chauffage. Peut stocker 15 bois de chauffage. La région ne paie pas les frais de transport. Doit être placée sur le Marché. |
Oui | Fournisseurs étrangers | |
Chariot de nourriture | Transforme 4 Richesses Locales en 1 pain. Peut stocker 15 pains. La région ne paie pas les frais de transport. Doit être placée sur le Marché. |
Oui | Fournisseurs étrangers | |
Taverne | 5 Bois | Remplit 1 niveau d'exigence de divertissement pour les censives. Nécessite du houblon pour fonctionner. Peut stocker 100 houblon. |
Non | |
Église en bois | 5 Bois 20 Planches 10 Pierres |
Remplit l'exigence de Foi d'une valeur égale à son niveau pour les censives. Fournit un sol sacré pour l'enterrement des villageois morts. Les ouvriers deviennent des fossoyeurs. L'effet sonore de la cloche de l'église peut être changé à tout moment. Peut être améliorée en Petite Église de Pierre pour 5 Bois, 20 Pierres, 10 Planches et 10 Tuiles pour satisfaire les besoins de niveau 2. |
Non | |
Fosse aux cadavres | Tous ne méritent pas d'être enterrés sur une terre consacrée. Utilisez ce bâtiment pour vous débarrasser rapidement des cadavres de bandits. | Non |
Censives
- Article de Référence : Censive.
Les parcelles de bourg sont les principaux bâtiments des seigneurs du manoir. Ce sont des terrains flexibles, qui coûtent 2 Timber pour chaque bâtiment qui s'y trouve. Chaque parcelle de bailliage offre 1 espace de vie. S'il y a de la place sur les côtés mais pas assez pour d'autres parcelles, elles peuvent être agrandies pour offrir 1 espace de vie supplémentaire au prix de 2 bois. Les nouvelles familles ne s'inscrivent que si elles disposent d'un espace vital inutilisé et que le taux d'approbation est suffisamment élevé. Les places de bourg ne peuvent pas être déplacées. Les places de bourg commencent au niveau 1
- Les faire passer au niveau 2 nécessite le niveau d'établissement Petit village, coûte 4 bois et génère 1 richesse régionale par famille et par mois
- Les faire passer au niveau 3 nécessite le niveau d'établissement Village moyen, coûte 4 bois, 8 planches, 4 tuiles et 25 richesses régionales et génère 2 richesses régionales par famille et par mois * Les faire passer au niveau 2 nécessite le niveau d'établissement Petit village, coûte 4 bois, 8 planches, 4 tuiles et 25 richesses régionales et génère 2 richesses régionales par famille et par mois. Elle permet également d'augmenter la surface habitable de 1, ou de 2 pour les bâtiments agrandis.
Si une censive dispose de suffisamment d'espace à l'arrière, elle peut accueillir une extension, qui ajoutera des fonctionnalités supplémentaires au bâtiment. Les extensions qui requièrent le niveau 2 de la censive convertiront tous les habitants en artisans, ce qui les empêchera de se voir attribuer d'autres tâches. S'il y a plusieurs options de production, vous devez en choisir une. Les extensions de niveau 1 peuvent être remplacées. Celles de niveau 2 ne le peuvent pas.
Extension | Niveau requis | Coût | Produit | Branche de développement requise |
---|---|---|---|---|
Jardin potager | 1 | 15 Richesse Locale | Légumes (les rendements dépendent de la taille de l'extension) | |
Poulailler | 1 | 25 Richesse Locale | Œufs | |
Cabane à chèvres | 1 | 25 Richesse Locale | Peaux | |
Pommeraie | 1 | 50 Richesse Locale | Pommes (septembre seulement, le rendement est réduit pendant les 3 premières années) | Vergers |
Atelier d'archerie | 2 | 4 Planches | Des arcs à partir de planches | |
Menuiserie | 2 | 4 Planches | Pièces en bois à partir de planches Petits boucliers à partir de planches Grands boucliers à partir de planches |
|
Brasserie | 2 | 5 Planches 5 Richesse Locale |
La bière de malt | |
Cordonnerie | 2 | 5 Planches 5 Richesse Locale |
Chaussures en cuir | |
Atelier de tailleur | 2 | 5 Planches 5 Richesse Locale |
Vêtements en lin et teintures Manteaux en fil et teintures Gambesons en lin |
|
Forge | 2 | 5 Planches 5 Richesse Locale |
Outils en plaques de fer Epées en plaques de fer Lances en plaques de fer et planches Armes d'hast en plaques de fer et planches |
|
Boulangerie | 2 | 5 Planches 5 Richesse Locale |
Pain (deux fois plus efficace que le four communal) | Boulangeries |
Armurerie | 2 | 4 Planches 10 Richesse Locale |
Casques en plaques de fer Armure de maille en plaques de fer (nécessite une armurerie avancée) Armure en plaques de fer (nécessite une armurerie de maître) |
Armure de base |
Bâtiments agricoles
Les bâtiments agricoles ne peuvent pas être déplacés.
Bâtiment | Coût | Effets | Lieux de travail | Stockage |
---|---|---|---|---|
Champs | Pour employer des paysans dans les Champs, vous devez construire une Ferme. Les Champs plus grands sont plus efficaces mais prennent plus de temps à labourer. Toutes les cultures réduisent la fertilité, ce qui peut être combattu par la rotation des cultures ou de la jachère pendant un an. Les ressources sont collectées en Septembre. Tous les champs peuvent se voir attribuer une priorité, qui détermine l'ordre dans lequel ils sont travaillés. Avec la branche de développement Fertilisation, le champs peut avoir une clôture pour 5 Planches, ce qui améliore la culture en jachère. |
|||
Ferme | 3 Bois | Utilisé pour employer des familles dans les champs. Les ouvriers agricoles labourent les champs dès le passage de l'hiver, mais pas après Novembre. Ensuite, ils sèment. La récolte a lieu vers le mois de Septembre. Les récoltes sont ensuite transportées à la Ferme, où le blé est transformé en grains. la Ferme peut stocker jusqu'à 1200 ressources. Avec la branche de développement de la charrue, il peut être amélioré avec une station de labour pour 1 bois, ce qui permet aux bœufs d'y travailler. |
| 1200 récoltes | |
Pâturage | Fournit un espace de pâturage. | |||
Ferme ovine | 1 Bois | Les moutons doivent d'abord être importés par l'intermédiaire du négociant en bétail. Fournit 5 espaces de pâturage. |
3 | 50 Laine |
Moulin à vent | 4 Bois | Transforme les grains en farine. L'efficacité augmente avec la distance entre les arbres et le bâtiment. |
| 250 Farine | |
Four communal | 2 Bois | Transforme la farine en pain. | 50 Pain |
Bâtiments industriels
Les bâtiments industriels raffinent les ressources. Ils peuvent tous stocker 50 ressources, à l'exception du four à argile qui peut en stocker 250. Les bâtiments industriels ne peuvent pas être déplacés.
Bâtiment | Coût | Exigences | Production | Emplacements de travail | Besoin de carburant |
---|---|---|---|---|---|
Bas fourneaux | 2 Bois | Minerai de fer | Plaques de fer | 2 | Oui |
Forgeron | 2 Bois | Plaques de fer | Outils | 2 | Oui |
Fourneau d'argile | 2 Bois 5 Pierre |
Argile | Tuiles | 5 | Oui |
Malterie | 4 Bois | Orge | Malt | 2 | Oui |
Tannerie | 4 Bois | Cuirs | Cuir | 3 | Non |
Atelier de tissage | 4 Bois | Laine | Fil | 3 | Non |
Lin | Lin | ||||
Atelier de teinture | 2 Bois | Baies | Teintures | 4 | Non |
Bâtiments commerciaux
Les bâtiments commerciaux peuvent être configurés pour exporter et importer avec d'autres régions en échange de Richesses Locales. Ils ne peuvent pas être déplacés.
Bâtiment | Coût | Echange | Notes | Lieux de travail |
---|---|---|---|---|
Poste de traite | 4 Bois | Ressources | 1 membre de la famille se rend à la destination la plus proche pour faire du commerce tandis que les autres gèrent l'inventaire. Si nécessaire, les familles assignées mettront automatiquement en place des étals sur le marché pour vendre les biens importés. Peut stocker 500 ressources. Peut importer des chevaux |
4 |
Poste de traite du bétail | 2 Bois | Animaux | Fournit 4 espaces de pâturage. Fournit 2 espaces d'écurie |
3 |
Bâtiments administratifs
Les bâtiments administratifs ne peuvent pas être déplacés et répondent à des besoins de gameplay particuliers.
- Camp de colons ne peut être placé que dans les régions qui ont été revendiquées mais qui n'ont pas de bâtiments. Il faut au moins 250 Trésors pour le placer et une fois placé, vous pouvez choisir de payer 250, 500 ou 750 Trésorerie pour déterminer les ressources de départ de la nouvelle région. Une fois placé, il sera immédiatement converti en une tente pour les sans-logis.
- Manoir coûte 5 Bois, 20 Planches et 25 Pierres. Une fois construit, il octroie 250 Influence, augmente le niveau d'administration de 1 et permet de taxer la population. Il nécessite des ressources en carburant. Un seul Manoir peut être construit par région. Après la construction du premier manoir, la Retenue sera recrutée. Les Manoirs ont une zone autour d'eux où ils peuvent être améliorés avec différents modules :
- Les murs coûtent 2 planches par segment. S'ils traversent une route, ils créent une porte qui coûte 2 bois.
- Les tours extérieures coûtent 10 Bois et 5 Pierres chacunes et fournissent 10 emplacements de garnison.
- La tour de garnison coûte 10 Bois, 15 Planches et 10 Pierres et augmente la taille maximale de la troupe de 12. Il n'est possible d'en construire qu'une seule.
- Les bureaux des impôts coûtent 4 Bois. Actuellement, ce bâtiment est purement cosmétique et est retravaillé.