⚠ NOTICE
The game has been released in Early Access on 26th of April, 2024.
Please keep in mind that any information provided on this Wiki may be incomplete or subject to change as the game progresses.
Gebäude
Der Gebäudebau kann nur von nicht zugewiesenen Familien durchgeführt werden. Darüber hinaus ist mindestens ein Ochse erforderlich, wenn das Gebäude Holz benötigt.
Einige Gebäude haben flexible Grenzen, die im Baumenü mit einem Grenzquadrat gekennzeichnet sind. Für diese Gebäude setzen Sie 4 Punkte, um einen Bereich zu markieren. Die ersten beiden Punkte markieren die Vorderseite des Gebäudes. Die Linien sind zwar gerade, werden aber entlang von Straßen gebogen.
Nach der Platzierung kann jedem Gebäude eine andere Baupriorität zugewiesen werden, wenn es vor oder nach anderen Gebäuden gebaut werden soll.
Viele Gebäude können aufgerüstet werden, um ihre Funktionalität zu erhöhen. Viele Upgrades erfordern einen bestimmten Entwicklungszweig.
Alle Gebäude können abgerissen werden, wodurch alle Baumittel zurückerstattet werden.
Straßen
Einige Gebäude erlauben es den Dorfbewohnern, Handkarren zu benutzen, um bis zu 10 Waren auf einmal zu transportieren. Allerdings ist das Ziehen eines Handwagens abseits der Straße extrem langsam, also stellen Sie sicher, dass Sie Ihre Gebäude mit Straßen verbinden.
Jede Karte beginnt mit einer bestehenden Straße, der Königsstraße. Diese Straße kann nicht entfernt werden und die Handelsposten müssen mit ihr verbunden sein, um reisende Händler anzuziehen.
Gebäude werden automatisch an Straßen ausgerichtet. Dieses Verhalten kann im Konstruktionsmenü deaktiviert werden.
Zelte der Obdachlosen
Jede Region wird mit einem Obdachlosenzelt beginnen. Sie werden verschwinden, sobald alle Familien in Häusern untergebracht sind. Alternativ können diese für 1 Holz in ein Arbeiterlager aufgewertet werden, welches dann 5 Wohnplätze bietet.
Sammler Gebäude
Gebäude | Kosten | Effekte | Arbeitsplätze | Lager | Versetzbar | Entwicklungszweig |
---|---|---|---|---|---|---|
Holzfällerlager | 2 Bauholz | Arbeiter fällen Bäume in der Nähe, um Bauholz zu produzieren. | 3 | 28 Bauholz | Ja | |
Brennholzhütte | 1 Bauholz | Arbeiter fällen Bäume in der Nähe, um Brennholz zu produzieren. | 3 | 50 Brennholz | Ja | |
Sägegrube | 2 Bauholz | Arbeiter nutzen Bauholz, um Bretter herzustellen. Es kann eine Baureserve von Holz festgelegt werden, was bedeutet, dass das Gebäude nur funktioniert, wenn die eingelagerte Menge höher ist. |
2 | 50 Bretter | Ja | |
Forsthaus | 2 Bauholz | Arbeiter pflanzen in den markierten Gebieten neue Bäume. | 2 | Ja | ||
Kohlenmeiler | 2 Bauholz | Kohlenmeiler wandeln 1 Brennholz in 2 Holzkohle um, wodurch Brennstoffvorräte doppelt so effizient aufgefüllt werden. | 3 | 50 Holzkohle | Nein | Köhlerei |
Jägerlager | Arbeiter jagen Wildtiere und produzieren Fleisch und Häute. Sie können ein Jagdlimit festlegen, das heißt, das Gebäude funktioniert nur, wenn die Tierzahl größer ist. |
2 | 12 Häute 36 Fleisch |
Ja | ||
Sammlerhütte | 1 Bauholz | Arbeiter sammeln Beeren von nahe gelegenen Beerenbüschen. Kann mit einem Kräutergarten für 2 Bretter und 25 regionalen Reichtum aufgerüstet werden, so dass er Kräuter produzieren kann. |
4 | 50 Beeren | Ja | |
Bienenhaus | 2 Bretter | Arbeiter sammeln Honig. Jede Region kann standardmäßig bis zu 2 Bienenhäuser unterhalten. Weitere Bienenstöcke erhöhen den Ertrag nicht. |
4 | 5 Honig | Nein | Bienenzucht |
Bergbau Gebäude
Bergbaugebäude müssen in der Nähe von Rohstoffvorkommen errichtet werden. Jedes Gebäude kann bis zu 4 Familien beschäftigen und bis zu 50 Rohstoffe speichern.
Mit dem Entwicklungszweig Tiefenbergbau kann die Abbaugrube zu einer Tiefenmine aufgewertet werden, wenn sie über einem reichen Vorkommen platziert wird, was 10 Bretter und 50 regionalen Reichtum kostet. Dies ermöglicht es, unbegrenzt Ressourcen zu produzieren.
Gebäude | Kosten | Produziert | Erforderliches Vorkommen | Versetzbar |
---|---|---|---|---|
Steinmetzlager | 2 Bauholz | Stein | Feldsteinvorkommen | Ja |
Abbaugrube | 1 Bauholz | Eisenerz | Eisenvorkommen | Nein |
Lehm | Lehmvorkommen |
Logistik Gebäude
Gebäude | Kosten | Effekte | Arbeitsplätze | Versetzbar |
---|---|---|---|---|
Speicher | 2 Bauholz 10 Steine |
Lagert bis zu 500 Nahrungsmittel oder Ale. Arbeiter sammeln, bevorraten und verteilen Waren mit Hilfe des Lebensmittellagers. Bei Bedarf bauen sie zudem automatisch Stände auf dem Marktplatz auf, um die gelagerten Waren an die Hofstätten zu verteilen. Kann für 5 Holz, 10 Bretter und 5 Stein zur großen Kornkammer aufgerüstet werden, was die Ressourcenkapazität auf 2500 erhöht. |
5 | Nein |
Lagerhaus | 2 Bauholz | Lagert bis zu 250 Non-Food Ressourcen. Arbeiter sammeln, bevorraten und verteilen Waren mithilfe des Allgemeinen Lagers. Bei Bedarf bauen sie zudem automatisch Stände auf dem Marktplatz auf, um die gelagerten Waren an die Hofstätten zu verteilen. Kann die darin gespeicherten Ressourcen manuell einschränken. Schützt Ressourcen vor Wetter, wenn Wetterereignisse aktiviert sind. Kann zu einem großen Lagerhaus für 5 Holz und 10 Bretter aufgerüstet werden, wodurch die Ressourcenkapazität auf 2500 erhöht wird. |
2 | Nein |
Pack Station | 1 Bauholz | Kann 1 Ressource zum Senden und 1 Ressource zum Empfangen aus einer anderen Region auswählen. Beschäftige Maultiere, um bis zu 20 Waren pro Reise zu transportieren. Bietet 2 Stallplätze. Kann Maultiere bestellen. |
1 | Nein |
Anbindebalken | 1 Bauholz | Bietet 1 stabilen Platz. Zugewiesene Familien werden zu permanenten Ochsenführern, was die Logistik beschleunigt. Kann Pferde oder Ochsen bestellen. Kann für 2 Bretter zum Kleinen Stall aufgewertet werden, um den Stallraum um 1 zu vergrößern. |
2 | Ja |
Städtische Gebäude
Marktplätze sollten in der Nähe von Hofstätten (Wohnhäusern) und Lagergebäuden platziert werden, um ihre Effizienz zu maximieren. Die Platzierung anderer Gebäude spielt keine Rolle und eines reicht für die gesamte Region aus.
Gebäude | Kosten | Effekte | Versetzbar | Entwicklungszweig |
---|---|---|---|---|
Brunnen | 1 Bauholz | Versorgt Hofstätten mit Trinkwasser. Ermöglicht die Brandbekämpfung. Wenn die Brunnenplatzierung in den Spieleinstellungen auf uneingeschränkt gesetzt wurde, kann er überall gebaut werden. Wenn die Brunnenplatzierung in den Spieleinstellungen auf Grundwasser gesetzt wurde, benötigt er Grundwasser. |
Nein | |
Marktplatz | Bietet Platz für Familien, um Stände zu errichten und ihre Produkte an die Hofstätten zu verteilen. Ein gesundes Verhältnis von Angebot und Nachfrage von Waren ist notwendig, um den Bedarf der Bewohner zu decken und die Zufriedenheit hoch zu halten. Jeder Stand kann 50 Ressourcen speichern. |
Nein | ||
Brennholzkarren | Wandelt 1 Regionsvermögen in Feuerholz um. Kann 15 Feuerholz einlagern. Die Region zahlt die Transportgebühr nicht. Muss auf dem Marktplatz platziert werden. |
Ja | Ausländische Lieferanten | |
Lebensmittelkarren | Wandelt 4 Regionsvermögen in 1 Brot um. Kann 15 Brote einlagern. Die Region zahlt die Transportgebühr nicht. Muss auf dem Marktplatz platziert werden. |
Ja | Ausländische Lieferanten | |
Taverne | 5 Bauholz | Erfüllt 1 Stufe der Unterhaltungsanforderung für die Hofstätten. Braucht Bier zum Funktionieren. Kann 100 Bier einlagern. |
Nein | |
Holzkirche | 5 Bauholz 20 Bretter 10 Steine |
Erfüllt das Glaubenserfordernis entsprechend seiner Stufe für die Hofstätten. Bietet geweihten Boden für die Beerdigung der toten Dorfbewohner. Arbeiter werden zu Totengräbern. Kirchenglockenklangeffekt kann jederzeit geändert werden. Kann für 5 Holz, 20 Steine, 10 Bretter und 10 Dachziegel zu einer kleinen Steinkirche ausgebaut werden, um Stufe 2 zu erfüllen. |
Nein | |
Leichengrube | Nicht alle verdienen es, auf geweihtem Boden begraben zu werden. Nutzt dieses Gebäude, um Gegner-Leichen schnell loszuwerden. Arbeiter werden zu Totengräbern. |
Nein |
Hofstätten
- Hauptartikel: Burgage Plot .
Hofstätten sind die Hauptgebäude in Manor Lords. Sie sind flexible Grundstücke, Kosten 2 Holz für jedes Gebäude, das auf das Grundstück passt. Jedes Hofstätte bietet 1 Wohnfläche. Wenn sie seitlich etwas Platz haben, aber nicht genug für eine weitere Hofstätte, dann können sie erweitert werden, um einen weiteren Wohnraum zum Preis von 2 Holz zu gewähren. Neue Familien werden nur beitreten, wenn ungenutzter Wohnraum vorhanden ist und die Zufriedenheit hoch genug ist.
Burgage Plots können nicht verschoben werden.
Hofstätten beginnen auf Level 1.
- Ein Upgrade auf Stufe 2 erfordert die Siedlungsstufe Kleines Dorf, kostet 4 Holz und generiert 1 Regionalen Wohlstand pro Familie und Monat.
- Ein Upgrade auf Stufe 3 erfordert die mittlere Dorfsiedlungsebene, kostet 4 Holz, 8 Bretter, 4 Dachziegel und 25 regionale Reichtümer und generiert 2 regionale Reichtümer pro Familie und Monat. Es erhöht auch den Wohnraum um 1 oder 2 für erweiterte Gebäude.
Wenn eine Hofstätte genügend Platz nach hinten hat, kann eine Hinterhof-Erweiterung errichtet werden, die dem Gebäude eine zusätzliche Funktionalität verleiht. Hinterhof-Erweiterungen, die Hofstätten Level 2 erfordern, verwandeln alle Bewohner in Handwerker und verhindern, dass ihnen andere Jobs zugewiesen werden. Wenn sie mehrere Produktionsoptionen haben, müssen Sie eine auswählen. Level 1 Hinterhofs-Erweiterungen können ersetzt werden, die von Level 2 können das nicht, hier ist also Vorsicht geboten.
Hinterhof Erweiterung | Benötigtes Level | Kosten | Produziert | Benötigter Entwicklungszweig |
---|---|---|---|---|
Gemüsegarten | 1 | 15 Regionalvermögen | Gemüse (Erträge hängen von der Parzellengröße ab) | |
Hühnerstall | 1 | 25 Regionalvermögen | Eier | |
Ziegenstall | 1 | 25 Regionalvermögen | Häute | |
Apfelgarten | 1 | 50 Regionalvermögen | Äpfel (Nur im September, Ertrag ist die ersten 3 Jahre reduziert) | Streuobst |
Bognerwerkstatt | 2 | 4 Bretter | Kriegsbögen aus Brettern | |
Schreinerei | 2 | 4 Bretter | Holzteile aus Brettern Kleine Schilde aus Brettern Große Schilde aus Brettern |
|
Brauerei Erweiterung | 2 | 5 Bretter 5 Regionalvermögen |
Bier aus Malz | |
Schusterwerkstatt | 2 | 5 Bretter 5 Regionalvermögen |
Schuhe aus Leder | |
Schneiderei | 2 | 5 Bretter 5 Regionalvermögen |
Kleidung aus Leinen und Farbstoffen Mäntel aus Garn und Farbstoffen Gambesons aus Leinen |
|
Schmiede | 2 | 5 Bretter 5 Regionalvermögen |
Werkzeug aus Eisenbarren Schwerter aus Eisenbarren Speere aus Eisenbarrenund Brettern Stangenwaffen aus Eisenbarren und Brettern |
|
Bäckerei Erweiterung | 2 | 5 Bretter 5 Regionalvermögen |
Brot aus Mehl (doppelt so effizient wie der Gemeinschatsofen) | Bäckereien |
Rüstungsschmiede | 2 | 4 Bretter 10 Regionalvermögen |
Helme aus Eisenbarren Kettenrüstung aus Eisenbarren (benötigt Fortschrittliche Rüstungsproduktion) Plattenrüstung aus Eisenbarren (benötigt Meisterliche Rüstungsproduktion) |
Einfache Rüstungsproduktion |
Landwirtschaftliche Gebäude
Landwirtschaftliche Gebäude können nicht versetzt werden.
Gebäude | Kosten | Effekte | Arbeitsplätze | Lagerfläche |
---|---|---|---|---|
Feld | Platz für den Anbau von Weizen, Gerste, Flachs oder Brache. Um Bauern auf den Feldern zu beschäftigen, muss man ein Bauernhaus bauen. Größere Felder sind effektiver, brauchen aber auch länger, um von Hand gepflügt zu werden. Alle Feldfrüchte verringern die Fruchtbarkeit, was durch Fruchtwechsel oder ein Jahr Brache bekämpft werden kann. Ressourcen werden im September gesammelt. Alle Felder können mit einer Priorität versehen werden, die die Reihenfolge bestimmt, in der sie bearbeitet werden. Mit dem Entwicklungszweig Dünger kann es mit einem Zaun für 5 Bretter aufgewertet werden, dadurch wird das Feld als Weidefläche nutzbar was die Fruchtbarkeit besonders schnell regenerieren lässt. |
|||
Bauernhaus | 3 Bretter | Wird verwendet, um Familien auf dem Feld zu beschäftigen. Landarbeiter pflügen die Felder, sobald der Winter vorüber ist, spätestens jedoch im November. Dann säen sie aus. Die Ernte erfolgt etwa im September. Dann werden die Ernten zum Bauernhaus transportiert und Weizen wird in Getreide umgewandelt. Kann bis zu 1200 Ressourcen speichern. Mit dem Entwicklungszweig „Schwerer Pflug“ kann es mit einer Pflugstation für 1 Bauholz aufgerüstet werden, die es den Ochsen ermöglicht hier zu arbeiten. |
8 | 1200 Pflanzen |
Weidefläche | Stellt Weidefläche für Vieh bereit. | |||
Schafzucht | 1 Bauholz | Arbeiter sammeln Wolle von weidenden Schafen. Schafe müssen erst importiert werden über den Viehhandelsposten. Bietet 5 Weideflächen |
3 | 50 Wolle |
Windmühle | 4 Bauholz | Wandelt Korn zu Mehl um. Auf freiem Land ohne störende Gebäude oder Bäume ist die Effizient deutlich erhöht. |
3 | 250 Mehl |
Gemeinschaftofen | 2 Bauholz | Arbeiter nutzen Mehl und Backen daraus Brot. | 3 | 50 Brot |
Industrie Gebäude
Industrie Gebäude veredeln Rohstoffe. Alle von ihnen können 50 Ressourcen speichern, mit Ausnahme des Lehmofens, der 250 speichern kann. Industriegebäude können nicht versetzt werden.
Gebäude | Kosten | Benötigt | Produziert | Arbeitsplätze | Benötigt Brennstoff |
---|---|---|---|---|---|
Rennofen | 2 Bauholz | Eisenerz | Eisenbarren | 2 | Ja |
Dorfschmiede | 2 Bauholz | Eisenbarren | Werkzeuge | 2 | Ja |
Lehm Brennofen | 2 Bauholz 5 Steine |
Lehm | Ziegel | 5 | Ja |
Mälzerei | 4 Bauholz | Gerste | Malz | 2 | Ja |
Gerberei | 4 Bauholz | Häute | Leder | 3 | Nein |
Weberei | 4 Bauholz | Wolle | Garn | 3 | Nein |
Flachs | Leinen | ||||
Färberei | 2 Bauholz | Beeren | Farbstoffe | 4 | Nein |
Handels Gebäude
Handelsgebäude können so eingerichtet werden, dass sie im Tausch gegen Regionsvermögen mit anderen Regionen im Export oder Import handeln. Sie können nicht versetzt werden.
Gebäude | Kosten | Gewerbe | Anmerkungen | width=1% Arbeitsplätze |
---|---|---|---|---|
Handelsposten | 4 Bauholz | Ressourcen | Ein Familienmitglied reist zum nächstmöglichen Handelspunkt, um Handel zu treiben, während der Rest das Inventar verwaltet.
| |
Viehhandelsposten | 2 Bauholz | Tiere | Bietet 4 Weideplätze Bietet 2 Stallplätze |
3 |
Administration buildings
Administration buildings cannot be relocated and fulfills special gameplay needs.
- Settlers Camp can only be placed in regions that has been claimed but has no buildings. It needs at least 250 Treasury to be placed and once placed you can choose to pay 250, 500 or 750 Treasury to determine that starting resources in the new region. Once placed it will immediately be converted into a Homeless People's Tents.
- Manor costs 5 Timber, 20 Planks and 25 Stone. Once constructed it grants 250 Influence, rises the Administration Level by 1 and enables taxing people. It requires Fuel resources. Only one Manor can be constructed per region. After building the first Manor the Retinue will be recruited. Manors have an area around them where they can be upgraded with various modules:
- Walls cost 2 Planks per segment. If they cross a road it will create a Gate that costs 2 Timber.
- Outer Towers cost 10 Timber and 5 Stone each and provides 10 Garrison Space.
- The Garrison Tower costs 10 Timber, 15 Planks and 10 Stone and increases maximum Retinue size by 12. Only one can be constructed.
- Tax Offices cost 4 Timber.