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Einige Gebäude haben flexible Grenzen, die im Baumenü mit einem Grenzquadrat gekennzeichnet sind. Für diese Gebäude setzen Sie 4 Punkte, um einen Bereich zu markieren. Die ersten beiden Punkte markieren die Vorderseite des Gebäudes. Die Linien sind zwar gerade, werden aber entlang von Straßen gebogen. | |||
Nach der Platzierung kann jedem Gebäude eine andere Baupriorität zugewiesen werden, wenn es vor oder nach anderen Gebäuden gebaut werden soll. | Nach der Platzierung kann jedem Gebäude eine andere Baupriorität zugewiesen werden, wenn es vor oder nach anderen Gebäuden gebaut werden soll. |
Revision as of 05:39, 15 May 2024
Der Gebäudebau kann nur von nicht zugewiesenen Familien durchgeführt werden. Darüber hinaus ist mindestens ein Ochse erforderlich, wenn das Gebäude Bauholz benötigt.
Einige Gebäude haben flexible Grenzen, die im Baumenü mit einem Grenzquadrat gekennzeichnet sind. Für diese Gebäude setzen Sie 4 Punkte, um einen Bereich zu markieren. Die ersten beiden Punkte markieren die Vorderseite des Gebäudes. Die Linien sind zwar gerade, werden aber entlang von Straßen gebogen.
Nach der Platzierung kann jedem Gebäude eine andere Baupriorität zugewiesen werden, wenn es vor oder nach anderen Gebäuden gebaut werden soll.
Viele Gebäude können aufgerüstet werden, um ihre Funktionalität zu erhöhen. Viele Upgrades erfordern einen bestimmten Entwicklungszweig.
Alle Gebäude können abgerissen werden, wodurch alle Baumittel zurückerstattet werden.
Straßen
Einige Gebäude erlauben es den Dorfbewohnern, Handkarren zu benutzen, um bis zu 10 Waren auf einmal zu transportieren. Allerdings ist das Ziehen eines Handwagens abseits der Straße extrem langsam, also stellen Sie sicher, dass Sie Ihre Gebäude mit Straßen verbinden.
Jede Karte beginnt mit einer bestehenden Straße, der Königsstraße. Diese Straße kann nicht entfernt werden und die Handelsposten müssen mit ihr verbunden sein, um reisende Händler anzuziehen.
Gebäude werden automatisch an Straßen ausgerichtet. Dieses Verhalten kann im Konstruktionsmenü deaktiviert werden.
Zelte der Obdachlosen
Jede Region wird mit einem Obdachlosenzelt beginnen. Sie werden verschwinden, sobald alle Familien in Häusern untergebracht sind. Alternativ können diese für 1 Holz in ein Arbeiterlager aufgewertet werden, welches dann 5 Wohnplätze bietet.
Sammler Gebäude
Gebäude | Kosten | Effekte | Arbeitsplätze | Lager | Entwicklungszweig | Versetzbar |
---|---|---|---|---|---|---|
Holzfällerlager | 2 Bauholz | Arbeiter fällen Bäume in der Nähe, um Bauholz zu produzieren. | 3 | 28 Bauholz | ||
Brennholzhütte | 1 Bauholz | Arbeiter fällen Bäume in der Nähe, um Brennholz zu produzieren. | 3 | 50 Brennholz | ||
Sägegrube | 2 Bauholz | Arbeiter nutzen Bauholz, um Bretter herzustellen. Es kann eine Baureserve von Holz festgelegt werden, was bedeutet, dass das Gebäude nur funktioniert, wenn die eingelagerte Menge höher ist. |
2 | 50 Bretter | ||
Forsthaus | 2 Bauholz | Arbeiter pflanzen in den markierten Gebieten neue Bäume. | 2 | |||
Kohlenmeiler | 2 Bauholz | Kohlenmeiler wandeln 1 Brennholz in 2 Holzkohle um, wodurch Brennstoffvorräte doppelt so effizient aufgefüllt werden. | 3 | 50 Holzkohle | Köhlerei |
|
Jägerlager | Arbeiter jagen Wildtiere und produzieren Fleisch und Häute. Sie können ein Jagdlimit festlegen, das heißt, das Gebäude funktioniert nur, wenn die Tierzahl größer ist. |
2 | 12 Häute 36 Fleisch |
|||
Sammlerhütte | 1 Bauholz | Arbeiter sammeln Beeren von nahe gelegenen Beerenbüschen. Kann mit einem Kräutergarten für 2 Bretter und 25 regionalen Reichtum aufgerüstet werden, so dass er Kräuter produzieren kann. |
4 | 50 Beeren | ||
Bienenhaus | 2 Bretter | Arbeiter sammeln Honig. Jede Region kann standardmäßig bis zu 2 Bienenhäuser unterhalten. Weitere Bienenstöcke erhöhen den Ertrag nicht. |
4 | 5 Honig | Bienenzucht |
|
Bergbau Gebäude
Bergbaugebäude müssen in der Nähe von Rohstoffvorkommen errichtet werden. Jedes Gebäude kann bis zu 4 Familien beschäftigen und bis zu 50 Rohstoffe speichern.
Mit dem Entwicklungszweig Tiefenbergbau kann die Abbaugrube zu einer Tiefenmine aufgewertet werden, wenn sie über einem reichen Vorkommen platziert wird, was 10 Bretter und 50 regionalen Reichtum kostet. Dies ermöglicht es, selbst dann noch Ressurcen abzubauen, wenn dass Vorkommen ausgeschöpft ist.
Gebäude | Kosten | Produziert | Erforderliches Vorkommen | Versetzbar |
---|---|---|---|---|
Steinmetzlager | 2 Bauholz | Stein | Feldsteinvorkommen | |
Abbaugrube | 1 Bauholz | Eisenerz | Eisenvorkommen |
|
Lehm | Lehmvorkommen |
Logistik Gebäude
Gebäude | Kosten | Effekte | Arbeitsplätze | Versetzbar |
---|---|---|---|---|
Speicher | 2 Bauholz 10 Steine |
Lagert bis zu 500 Nahrungsmittel oder Ale. Arbeiter sammeln, bevorraten und verteilen Waren mit Hilfe des Lebensmittellagers. Bei Bedarf bauen sie zudem automatisch Stände auf dem Marktplatz auf, um die gelagerten Waren an die Hofstätten zu verteilen. Kann für 5 Holz, 10 Bretter und 5 Stein zur großen Kornkammer aufgerüstet werden, was die Ressourcenkapazität auf 2500 erhöht. |
5 |
|
Lagerhaus | 2 Bauholz | Lagert bis zu 250 Non-Food Ressourcen. Arbeiter sammeln, bevorraten und verteilen Waren mithilfe des Allgemeinen Lagers. Bei Bedarf bauen sie zudem automatisch Stände auf dem Marktplatz auf, um die gelagerten Waren an die Hofstätten zu verteilen. Kann die darin gespeicherten Ressourcen manuell einschränken. Schützt Ressourcen vor Wetter, wenn Wetterereignisse aktiviert sind. Kann zu einem großen Lagerhaus für 5 Holz und 10 Bretter aufgerüstet werden, wodurch die Ressourcenkapazität auf 2500 erhöht wird. |
2 |
|
Pack Station | 1 Bauholz | Kann 1 Ressource zum Senden und 1 Ressource zum Empfangen aus einer anderen Region auswählen. Beschäftige Maultiere, um bis zu 20 Waren pro Reise zu transportieren. Bietet 2 Stallplätze. Kann Maultiere bestellen. |
1 |
|
Anbindebalken | 1 Bauholz | Bietet 1 stabilen Platz. Zugewiesene Familien werden zu permanenten Ochsenführern, was die Logistik beschleunigt. Kann Pferde oder Ochsen bestellen. Kann für 2 Bretter zum Kleinen Stall aufgewertet werden, um den Stallraum um 1 zu vergrößern. |
2 |
Städtische Gebäude
Marktplätze sollten in der Nähe von Hofstätten (Wohnhäusern) und Lagergebäuden platziert werden, um ihre Effizienz zu maximieren. Die Platzierung anderer Gebäude spielt keine Rolle und eines reicht für die gesamte Region aus.
Gebäude | Kosten | Effekte | Versetzbar | Entwicklungszweig |
---|---|---|---|---|
Brunnen | 1 Bauholz | Versorgt Hofstätten mit Trinkwasser. Ermöglicht die Brandbekämpfung. Wenn die Brunnenplatzierung in den Spieleinstellungen auf uneingeschränkt gesetzt wurde, kann er überall gebaut werden. Wenn die Brunnenplatzierung in den Spieleinstellungen auf Grundwasser gesetzt wurde, benötigt er Grundwasser. |
|
|
Marktplatz | Bietet Platz für Familien, um Stände zu errichten und ihre Produkte an die Hofstätten zu verteilen. Ein gesundes Verhältnis von Angebot und Nachfrage von Waren ist notwendig, um den Bedarf der Bewohner zu decken und die Zufriedenheit hoch zu halten. Jeder Stand kann 50 Ressourcen speichern. |
|
||
Brennholzkarren | Wandelt 1 Regionsvermögen in Feuerholz um. Kann 15 Feuerholz einlagern. Die Region zahlt die Transportgebühr nicht. Muss auf dem Marktplatz platziert werden. |
Ausländische Lieferanten | ||
Lebensmittelkarren | Wandelt 4 Regionsvermögen in 1 Brot um. Kann 15 Brote einlagern. Die Region zahlt die Transportgebühr nicht. Muss auf dem Marktplatz platziert werden. |
Ausländische Lieferanten | ||
Taverne | 5 Bauholz | Erfüllt 1 Stufe der Unterhaltungsanforderung für die Hofstätten. Braucht Bier zum Funktionieren. Kann 100 Bier einlagern. |
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|
Holzkirche | 5 Bauholz 20 Bretter 10 Steine |
Erfüllt das Glaubenserfordernis entsprechend seiner Stufe für die Hofstätten. Bietet geweihten Boden für die Beerdigung der toten Dorfbewohner. Arbeiter werden zu Totengräbern. Kirchenglockenklangeffekt kann jederzeit geändert werden. Kann für 5 Holz, 20 Steine, 10 Bretter und 10 Dachziegel zu einer kleinen Steinkirche ausgebaut werden, um Stufe 2 zu erfüllen. |
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|
Leichengrube | Nicht alle verdienen es, auf geweihtem Boden begraben zu werden. Nutzt dieses Gebäude, um Gegner-Leichen schnell loszuwerden. Arbeiter werden zu Totengräbern. |
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Hofstätten
- Hauptartikel: Special:MyLanguage/Burgage plot .
Hofstätten sind die Hauptgebäude in Manor Lords. Sie sind flexible Grundstücke, Kosten 2 Holz für jedes Gebäude, das auf das Grundstück passt. Jedes Hofstätte bietet 1 Wohnfläche. Wenn sie seitlich etwas Platz haben, aber nicht genug für eine weitere Hofstätte, dann können sie erweitert werden, um einen weiteren Wohnraum zum Preis von 2 Holz zu gewähren. Neue Familien werden nur beitreten, wenn ungenutzter Wohnraum vorhanden ist und die Zufriedenheit hoch genug ist.
Burgage Plots können nicht verschoben werden.
Hofstätten beginnen auf Level 1.
- Ein Upgrade auf Stufe 2 erfordert die Siedlungsstufe Kleines Dorf, kostet 4 Holz und generiert 1 Regionalen Wohlstand pro Familie und Monat.
- Ein Upgrade auf Stufe 3 erfordert die mittlere Dorfsiedlungsebene, kostet 4 Holz, 8 Bretter, 4 Dachziegel und 25 regionale Reichtümer und generiert 2 regionale Reichtümer pro Familie und Monat. Es erhöht auch den Wohnraum um 1 oder 2 für erweiterte Gebäude.
Landwirtschaftliche Gebäude
Landwirtschaftliche Gebäude können nicht versetzt werden.
Gebäude | Kosten | Effekte | Arbeitsplätze | Lagerfläche |
---|---|---|---|---|
Feld |
|
Platz für den Anbau von Weizen, Gerste, Flachs oder Brache. Um Bauern auf den Feldern zu beschäftigen, muss man ein Bauernhaus bauen. Größere Felder sind effektiver, brauchen aber auch länger, um von Hand gepflügt zu werden. Alle Feldfrüchte verringern die Fruchtbarkeit, was durch Fruchtwechsel oder ein Jahr Brache bekämpft werden kann. Ressourcen werden im September gesammelt. Alle Felder können mit einer Priorität versehen werden, die die Reihenfolge bestimmt, in der sie bearbeitet werden. Mit dem Entwicklungszweig Dünger kann es mit einem Zaun für 5 Bretter aufgewertet werden, dadurch wird das Feld als Weidefläche nutzbar was die Fruchtbarkeit besonders schnell regenerieren lässt. |
|
|
Bauernhaus | 3 Bretter | Wird verwendet, um Familien auf dem Feld zu beschäftigen. Landarbeiter pflügen die Felder, sobald der Winter vorüber ist, spätestens jedoch im November. Dann säen sie aus. Die Ernte erfolgt etwa im September. Dann werden die Ernten zum Bauernhaus transportiert und Weizen wird in Getreide umgewandelt. Kann bis zu 1200 Ressourcen speichern. Mit dem Entwicklungszweig „Schwerer Pflug“ kann es mit einer Pflugstation für 1 Bauholz aufgerüstet werden, die es den Ochsen ermöglicht hier zu arbeiten. |
8 | 1200 Pflanzen |
Weidefläche |
|
Stellt Weidefläche für Vieh bereit. |
|
|
Schafzucht | 1 Bauholz | Arbeiter sammeln Wolle von weidenden Schafen. Schafe müssen erst importiert werden über den Viehhandelsposten. Bietet 5 Weideflächen |
3 | 50 Wolle |
Windmühle | 4 Bauholz | Wandelt Korn zu Mehl um. Auf freiem Land ohne störende Gebäude oder Bäume ist die Effizient deutlich erhöht. |
3 | 250 Mehl |
Gemeinschaftofen | 2 Bauholz | Arbeiter nutzen Mehl und Backen daraus Brot. | 3 | 50 Brot |
Industrie Gebäude
Industrie Gebäude veredeln Rohstoffe. Alle von ihnen können 50 Ressourcen speichern, mit Ausnahme des Lehmofens, der 250 speichern kann. Industriegebäude können nicht versetzt werden.
Gebäude | Kosten | Benötigt | Produziert | Arbeitsplätze | Benötigt Brennstoff |
---|---|---|---|---|---|
Rennofen | 2 Bauholz | Eisenerz | Eisenbarren | 2 | |
Dorfschmiede | 2 Bauholz | Eisenbarren | Werkzeuge | 2 | |
Lehm Brennofen | 2 Bauholz 5 Steine |
Lehm | Ziegel | 5 | |
Mälzerei | 4 Bauholz | Gerste | Malz | 2 | |
Gerberei | 4 Bauholz | Häute | Leder | 3 |
|
Weberei | 4 Bauholz | Wolle | Garn | 3 |
|
Flachs | Leinen | ||||
Färberei | 2 Bauholz | Beeren | Farbstoffe | 4 |
|
Handels Gebäude
Handelsgebäude können so eingerichtet werden, dass sie im Tausch gegen Regionsvermögen mit anderen Regionen im Export oder Import handeln. Sie können nicht versetzt werden.
Gebäude | Kosten | Gewerbe | Anmerkungen | Arbeitsplätze |
---|---|---|---|---|
Handelsposten | 4 Bauholz | Ressourcen | Ein Familienmitglied reist zum nächstmöglichen Handelspunkt, um Handel zu treiben, während der Rest das Inventar verwaltet. Bei Bedarf bauen zugewiesene Familien automatisch Stände auf dem Marktplatz auf, um importierte Waren zu verkaufen. Kann 500 Ressourcen speichern und Pferde bestellen |
4 |
Viehhandelsposten | 2 Bauholz | Tiere | Bietet 4 Weideplätze Bietet 2 Stallplätze |
3 |
Verwaltungs-Gebäude
Verwaltungsgebäude können nicht versetzt werden und erfüllen besondere Gameplay-Anforderungen.
- Siedlerlager kann nur in Regionen errichtet werden, die bereits beansprucht wurden, aber über keine Gebäude verfügen. Es müssen mindestens 250 Treasury platziert werden. Sobald Sie es platziert haben, können Sie wählen, ob Sie 250, 500 oder 750 Treasury bezahlen möchten, um die Startressourcen in der neuen Region zu bestimmen. Sobald es platziert ist, wird es sofort in ein Obdachlosenzelt umgewandelt.
- Herrenhaus kostet 5 Bauholz, 20 Bretter und 25 Steine. Sobald es gebaut ist, gewährt es 250 Einfluss, erhöht die Verwaltungsstufe um 1 und ermöglicht die Besteuerung von Personen. Es erfordert Brennstoffressourcen. Pro Region kann nur ein Herrenhaus gebaut werden.
Nach dem Bau des ersten Herrenhauses wird das Gefolge rekrutiert. Herrenhäuser verfügen über einen Bereich um sie herum, in dem sie mit verschiedenen Modulen aufgerüstet werden können:- Wände kosten 2 Bretter pro Segment. Wenn sie eine Straße überqueren, entsteht ein Tor, das 1-2 Bauholz kostet.
- Außentürme kosten jeweils 10 Bauholz und 5 Steine und bieten 10 Garnisonsplätze.
- Der Garnisonsturm kostet 10 Bauholz, 15 Bretter und 10 Steine und erhöht die maximale Gefolgsgröße um 12. Es kann nur einer gebaut werden.
- Steuerämter kosten 4 Holz. Derzeit ist dieses Gebäude rein kosmetisch; es wird derzeit überarbeitet.