⚠ NOTICE

The game has been released in Early Access on 26th of April, 2024.
Please keep in mind that any information provided on this Wiki may be incomplete or subject to change as the game progresses.

Translations:Game setup/2/tr: Difference between revisions

From Manor Lords Official Wiki
(Created page with "Oyuna başladığınız zaman yapacağnız ilk şey taslak zorluğunu ayarlamaktır. Oyun ayrıca aralarında kombine edebileceğiniz hazır senaryo taslaklarına sahiptir. İstediğiniz zorluğa göre senaryo taslaklarını seçebilir ve ayarlayıp başlayabilirsiniz. * '''Nihai Hedef''' ** ''Büyüme'': Kazanmak için Büyük Kasaba yerleşim seviyesine ulaş. ** ''Fetih'': Kazanmak için bütün bölgeleleri ele geçir. ** ''Hakimiyet'': Diğer lordların bölgelerin...")
 
m (FuzzyBot moved page Translations:Game Setup/2/tr to Translations:Game setup/2/tr without leaving a redirect: Part of translatable page "Game Setup")
 
(No difference)

Latest revision as of 16:41, 11 May 2024

Information about message (contribute)
This message has no documentation. If you know where or how this message is used, you can help other translators by adding documentation to this message.
Message definition (Game setup)
The first thing you will do when starting a new game is set up the game rules. The game also offers a few pre-made sets of settings for objectives and difficulty, which can be combined together.
* '''End goal'''
** ''Growth'': Reach Large Town settlement level to win.
** ''Conquest'': Claim all regions to win.
** ''Domination'': Eliminate all the other lords by claiming their territory. (requires off map adversary)
** ''None'': Endless play.
* '''Off map adversary'''
** ''Absent'': No adversary.
** ''Present'': Adds an AI opponent located off map. He controls 2 regions and brings his soldiers to the main game map when challenged.
* '''AI aggressiveness''' (requires off map adversary set to Present)
** ''Reactive'': AI lords don't press claims towards the player's regions, but they will protect their own.
** ''Balanced'': AI lords may press a claim towards the player's regions after they run out of neutral regions to claim.
** ''Aggressive'': AI lords may press claims towards the player's regions at will.
* '''Raider frequency'''
** ''None'': No random raids.
** ''Medium'': No more than a single raid every 2 years.
** ''Frequent'': Possibly less than a year between each raid.
* '''Raider free years''' (requires raider frequency set to Medium or Frequent)
** ''1'': One year before raids start happening.
** ''2'': Two years before raids start happening.
** ''3'': Three years before raids start happening.
** ''4'': Four years before raids start happening.
** ''5'': Five years before raids start happening.
* '''Initial bandit camps'''
** ''None'': No bandit camps present when the game begins.
** ''1'': One bandit camp present when the game begins.
** ''2'': Two bandit camps present when the game begins.
** ''3'': Three bandit camps present when the game begins.
** ''4'': Four bandit camps present when the game begins.
** ''5'': Five bandit camps present when the game begins.
* '''Random bandit camp spawn limit'''
** ''0'': No random bandit camps spawning during play.
** ''3'': Random bandit camps stop spawning if there are already 3 of them.
** ''5'': Random bandit camps stop spawning if there are already 5 of them.
* '''Starting season'''
** ''Spring'': A balanced start with available seasonal deposits, room to start farming early, but frequent rains.
** ''Summer'': More difficult start with no time to start farming and average seasonal deposits, but less frequent rains.
** ''Autumn'': Challenging start with approaching winter, dwindling seasonal deposits and frequent rains.
** ''Winter'': A challenging start with no seasonal deposits, risk of freezing and decaying supplies due to snowfall.
** ''Random'': A random day of the year.
* '''Starting supplies'''
** ''Nothing'': Just some barebones construction stuff.
** ''Standard'': A balanced amount of starting supplies.
** ''Double'': Mother starting supplies for a more relaxed experience.
* '''Armament delivery'''
** ''No'': No free weapon delivery.
** ''Yes'': A free weapon delivery for militia as soon as the player builds a Storehouse and 5 Residential Plots.
* '''Residential requirements'''
** ''Tolerant'': Requirements triggering loss of Approval are shifted by 1 level to be less demanding.
** ''Balanced'': Town will not grow if requirements are unfulfilled.
** ''Demanding'': Requirements triggering loss of Approval are shifted by 1 level to be more demanding.
* '''Approval'''
** ''Low penalty'': Approval factors have a low impact on population growth.
** ''Medium penalty'': Approval factors have an average impact on population growth.
** ''High penalty'': Approval factors have a significant impact on population growth.
* '''Well placement'''
** ''Unconstrained'': Players may place wells everywhere without constraints.
** ''Underground water'': Players may only place wells on top of underground water.
* '''Weather events'''
** ''None'': Weather is cosmetic only and won't do any harm.
** ''Balanced'': Players get a warning if supplies get soaked, and when the next rain comes, they may get destroyed. A chance of random droughts in the summers which may kill crops. Rare fires caused by thunderstrikes.
** ''Difficult'': Droughts may happen in the summers, thunderstrikes cause fires and rain instantly damages exposed supplies.

Oyuna başladığınız zaman yapacağnız ilk şey taslak zorluğunu ayarlamaktır. Oyun ayrıca aralarında kombine edebileceğiniz hazır senaryo taslaklarına sahiptir. İstediğiniz zorluğa göre senaryo taslaklarını seçebilir ve ayarlayıp başlayabilirsiniz.

  • Nihai Hedef
    • Büyüme: Kazanmak için Büyük Kasaba yerleşim seviyesine ulaş.
    • Fetih: Kazanmak için bütün bölgeleleri ele geçir.
    • Hakimiyet: Diğer lordların bölgelerini ele geçirerek ortadan kaldır.(Harita dışı düşman seçeneği açılmalıdır)
    • Yok: Sonsuz oyun.
  • Harita dışı düşman.
    • Yok: Düşman yok.
    • Mevcut: Harita dışında bulunan yapay zeka ekler. 2 Tane bölge kontrol eder ve kendisine meydan okunduğunda haritanın dışından askerleri getirerek savaşabilir.
  • Yapay zekâ saldırganlığı (Harita dışı düşman seçeneği açılmalıdır.)
    • Tepkisel: Yapay zekâ lordları oyuncunun bölgelerine karşı hak talep etmez ancak kendi bölgelerini korurlar.
    • Dengeli: Yapay zekâ lordları tarafsız bölgeleri ele geçirdikten sonra oyunucunun bölgelerine saldırabilir.
    • Saldırgan: Yapay zekâ lordları kendi isteğiyle oyuncunun bölgelerine saldırabilir.
  • Baskın sıklığı
    • Yok: Rastgele baskınlar kapalıdır.
    • Orta: 2 Senede bir baskın gerçekleşir.
    • Sık: Baskınlar arası aşağı yukarı bir sene sonra gerçekleşebilir.
  • Baskın yapılmayan seneler (Baskın sıklığının orta veya sık olarak seçilmesi gerekir.)
    • 1: Oyuna başladıktan bir sene sonra baskınlar gerçekleşir.
    • 2: Oyuna başladıktan iki sene sonra baskınlar gerçekleşir.
    • 3: Oyuna başladıktan üç sene sonra baskınlar gerçekleşir.
    • 4: Oyuna başladıktan dört sene sonra baskınlar gerçekleşir.
    • 5: Oyuna başladıktan beş sene sonra baskınlar gerçekleşir.
  • Başlangıç haydut kampları
    • Hiç: Oyun başladığında hiçbir haydut kampı bulunmaz.
    • 1: Oyun başladığında bir haydut kampı bulunur.
    • 2: Oyun başladığında iki haydut kampı bulunur
    • 3: Oyun başladığında üç haydut kampı bulunur
    • 4: Oyun başladığında dört haydut kampı bulunur
    • 5: Oyun başladığında beş haydut kampı bulunur
  • Rastgele haydut kampı doğma sınırı
    • 0: Oynayış sırasında rastgele haydut kampı ortaya çıkmaz.
    • 3: Eğer 3 tane haydut kampı varsa rastgele haydut kampı ortaya çıkmaz.
    • 5: Eğer 5 tane haydut kampı varsa rastgele haydut kampı ortaya çıkmaz.
  • Başlangıç Mevsimi
    • İlkbahar: Mevsimsel rezervlerle dengeli bir başlangıç, erken tarım için uygun bir başlangıçtır ancak fazla yağışlıdır.
    • Yaz: Tarıma başlamak için pek bir zaman yoktur ve mevsimsel rezervleride ilkbahara göre azdır ancak yağışlar daha azdır.
    • Sonbahar: Yaklaşan kış ile birlikte zorlu bir başlangıçtır, mevsimsel rezervler azdır ve sıkça yağmur yağar.
    • Kış: Mevsimsel rezervleri olmadan oldukça zorlu bir başlangıçtır. Donma riskiyle birlikte tedariklerin taşınması kar yağışı nedeniyle gecikebilir.
    • Rastgele: Yılın rastgele bir mevsiminden başlatır.
  • Başlangıç erzakları
    • Hiç: Birkaç inşaat malzemesi, sadece bu kadar.
    • Standart: Başlangıç için yeterli bir erzak miktarı.
    • İki Katı: Başlangıç için daha rahat deneyim sunan bol erzak miktarı.
  • Mühimmat Teslimatı
    • Hayır: Ücretsiz silah teslimatı yapılmaz.
    • Evet: Ambar ve 5 tane yerleşim arazi inşaat edildiğinde ücretsiz mühimmat teslimatı yapılır.
  • Yerleşim Gereksinimleri
    • Rahat: Memnuniyet kaybını tetikleyen gereksinimler daha az talepkâr olacak şekilde 1 seviye kaydırılır.
    • Dengeli: Gereksinimler karşılanmıyorsa kasaba büyümez.
    • Talepkâr: Memnuniyet kaybını tetikleyen gereksinimler daha fazla talepkâr olacak şekilde 1 seviye kaydırılır.
  • Memnuniyet
    • Düşük ceza: Negatif memnuniyet faktörleri nüfus artışı üzerinde daha az etkisi vardır.
    • Orta ceza: Negatif memnuniyet faktörleri nüfus artışı üzerinde ortalama bir etkisi vardır.
    • Yüksek ceza: Negatif memnuniyet faktörleri nüfus artışı üzerinde önemli bir etkisi vardır.
  • Kuyu yerleşimi
    • Kısıtsız: Oyuncular istediği her yere kuyu yerleştirebilir.
    • Yer altı suyu: Oyuncular sadece yer altında bulunan suların üzerine kuyu yerleştirebilir.
  • Hava koşulları
    • Yok: Hava koşulları sadece görünüm için gözükür herhangi bir etkisi olmaz..
    • Dengeli: Oyuncuların erzakları ıslandığında uyarı alırlar ve bir daha ıslandığında erzakları tahrip olabilir. Mahsülleri tahrip edebilecek kuraklığın yazın az çıkma şansı vardır. Yıldırımlar da yangınlar çıkartabilir.
    • Zor: Kuraklıklar yazın çıkma şansı daha yüksektir. Yıldırımlar direkt yangın çıkarabilir, yağmurlar erzakları direkt hasar verebilir.