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The game has been released in Early Access on 26th of April, 2024.
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From Manor Lords Official Wiki
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*'''Gegner außerhalb der Karte'''.
*'''Gegner außerhalb der Karte'''.
** '''Abwesend''': Kein Widersacher.
** '''Abwesend''': Kein Widersacher.
** ''Anwesend'': Fügt einen KI-Gegner hinzu, der sich außerhalb der Karte befindet. Er kontrolliert 2 Regionen und bringt seine Soldaten auf den Hauptspielplan, wenn er herausgefordert wird.
** '''Anwesend''': Fügt einen KI-Gegner hinzu, der sich außerhalb der Karte befindet. Er kontrolliert 2 Regionen und bringt seine Soldaten auf den Hauptspielplan, wenn er herausgefordert wird.


* '''KI-Aggressivität''' (erfordert einen Gegner außerhalb der Karte, der auf Anwesend eingestellt ist)
* '''KI-Aggressivität''' (erfordert einen Gegner außerhalb der Karte, der auf Anwesend eingestellt ist)

Revision as of 11:21, 27 April 2024

Information about message (contribute)
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Message definition (Game setup)
The first thing you will do when starting a new game is set up the game rules. The game also offers a few pre-made sets of settings for objectives and difficulty, which can be combined together.
* '''End goal'''
** ''Growth'': Reach Large Town settlement level to win.
** ''Conquest'': Claim all regions to win.
** ''Domination'': Eliminate all the other lords by claiming their territory. (requires off map adversary)
** ''None'': Endless play.
* '''Off map adversary'''
** ''Absent'': No adversary.
** ''Present'': Adds an AI opponent located off map. He controls 2 regions and brings his soldiers to the main game map when challenged.
* '''AI aggressiveness''' (requires off map adversary set to Present)
** ''Reactive'': AI lords don't press claims towards the player's regions, but they will protect their own.
** ''Balanced'': AI lords may press a claim towards the player's regions after they run out of neutral regions to claim.
** ''Aggressive'': AI lords may press claims towards the player's regions at will.
* '''Raider frequency'''
** ''None'': No random raids.
** ''Medium'': No more than a single raid every 2 years.
** ''Frequent'': Possibly less than a year between each raid.
* '''Raider free years''' (requires raider frequency set to Medium or Frequent)
** ''1'': One year before raids start happening.
** ''2'': Two years before raids start happening.
** ''3'': Three years before raids start happening.
** ''4'': Four years before raids start happening.
** ''5'': Five years before raids start happening.
* '''Initial bandit camps'''
** ''None'': No bandit camps present when the game begins.
** ''1'': One bandit camp present when the game begins.
** ''2'': Two bandit camps present when the game begins.
** ''3'': Three bandit camps present when the game begins.
** ''4'': Four bandit camps present when the game begins.
** ''5'': Five bandit camps present when the game begins.
* '''Random bandit camp spawn limit'''
** ''0'': No random bandit camps spawning during play.
** ''3'': Random bandit camps stop spawning if there are already 3 of them.
** ''5'': Random bandit camps stop spawning if there are already 5 of them.
* '''Starting season'''
** ''Spring'': A balanced start with available seasonal deposits, room to start farming early, but frequent rains.
** ''Summer'': More difficult start with no time to start farming and average seasonal deposits, but less frequent rains.
** ''Autumn'': Challenging start with approaching winter, dwindling seasonal deposits and frequent rains.
** ''Winter'': A challenging start with no seasonal deposits, risk of freezing and decaying supplies due to snowfall.
** ''Random'': A random day of the year.
* '''Starting supplies'''
** ''Nothing'': Just some barebones construction stuff.
** ''Standard'': A balanced amount of starting supplies.
** ''Double'': Mother starting supplies for a more relaxed experience.
* '''Armament delivery'''
** ''No'': No free weapon delivery.
** ''Yes'': A free weapon delivery for militia as soon as the player builds a Storehouse and 5 Residential Plots.
* '''Residential requirements'''
** ''Tolerant'': Requirements triggering loss of Approval are shifted by 1 level to be less demanding.
** ''Balanced'': Town will not grow if requirements are unfulfilled.
** ''Demanding'': Requirements triggering loss of Approval are shifted by 1 level to be more demanding.
* '''Approval'''
** ''Low penalty'': Approval factors have a low impact on population growth.
** ''Medium penalty'': Approval factors have an average impact on population growth.
** ''High penalty'': Approval factors have a significant impact on population growth.
* '''Well placement'''
** ''Unconstrained'': Players may place wells everywhere without constraints.
** ''Underground water'': Players may only place wells on top of underground water.
* '''Weather events'''
** ''None'': Weather is cosmetic only and won't do any harm.
** ''Balanced'': Players get a warning if supplies get soaked, and when the next rain comes, they may get destroyed. A chance of random droughts in the summers which may kill crops. Rare fires caused by thunderstrikes.
** ''Difficult'': Droughts may happen in the summers, thunderstrikes cause fires and rain instantly damages exposed supplies.

Wenn Sie ein neues Spiel beginnen, müssen Sie als erstes die Spielregeln festlegen. Das Spiel bietet auch einige vorgefertigte Einstellungen für die Zielsetzung und den Schwierigkeitsgrad, die miteinander kombiniert werden können.

  • Zielsetzung
    • Wachstum: Erreiche die Siedlungsstufe „Große Stadt“, um zu gewinnen.
    • Eroberung: Alle Regionen einnehmen, um zu gewinnen.
    • Beherrschung: Eliminiere alle anderen Lords, indem du ihr Gebiet einnimmst. (erfordert einen Gegner außerhalb der Karte)
    • Keine: Endloses Spiel.
  • Gegner außerhalb der Karte.
    • Abwesend: Kein Widersacher.
    • Anwesend: Fügt einen KI-Gegner hinzu, der sich außerhalb der Karte befindet. Er kontrolliert 2 Regionen und bringt seine Soldaten auf den Hauptspielplan, wenn er herausgefordert wird.
  • KI-Aggressivität (erfordert einen Gegner außerhalb der Karte, der auf Anwesend eingestellt ist)
    • Reaktiv: Die KI-Fürsten erheben keine Ansprüche auf die Regionen des Spielers, aber sie schützen ihre eigenen.
    • Ausgeglichen: KI-Lords können Ansprüche auf die Regionen des Spielers erheben, wenn sie keine neutralen Regionen mehr haben, die sie beanspruchen können.
    • Aggressiv: Die KI-Lords können nach Belieben Ansprüche auf die Regionen des Spielers erheben.
  • Raubzugfrequenz
    • Keine: Keine zufälligen Raubzüge.
    • Mittel: Nicht mehr als ein einziger Raubzug alle 2 Jahre.
    • Häufig: Möglicherweise weniger als ein Jahr zwischen den einzelnen Raubzügen.
  • Raubzugfreie Jahre (erfordert Raubzugfrequenz eingestellt auf Mittel oder Häufig)
    • 1: Ein Jahr, bevor es zu Raubzügen kommt.
    • 2: Zwei Jahre vor Beginn von Raubzügen.
    • 3: Drei Jahre vor Beginn der Raubzüge.
    • 4: Vier Jahre vor Beginn der Raubzüge.
    • 5: Fünf Jahre vor Beginn der Raubzüge.
  • Anfängliche Banditenlager
    • Keine: Zu Beginn des Spiels sind keine Banditenlager vorhanden.
    • 1: Ein Banditenlager ist zu Beginn des Spiels vorhanden.
    • 2: Zwei Banditenlager sind zu Beginn des Spiels vorhanden.
    • 3: Drei Banditenlager sind zu Beginn des Spiels vorhanden.
    • 4: Vier Banditenlager sind zu Beginn des Spiels vorhanden.
    • 5: Fünf Banditenlager sind zu Beginn des Spiels vorhanden.
  • Grenze für zufälliges Spawnen von Banditenlagern
    • 0: Während des Spiels spawnen keine zufälligen Banditenlager.
    • 3: Zufällige Banditenlager spawnen nicht mehr, wenn es bereits 3 von ihnen gibt.
    • 5: Zufällige Banditenlager spawnen nicht mehr, wenn es bereits 5 von ihnen gibt.
  • Jahreszeit beim Start
    • Frühling: Ein ausgewogener Start mit verfügbaren saisonalen Einlagen, Raum, um früh mit der Landwirtschaft zu beginnen, aber häufige Regenfälle.
    • Sommer: Schwierigerer Start mit keiner Zeit für den Beginn der Landwirtschaft und durchschnittlichen saisonalen Einlagen, aber weniger häufigen Regenfällen.
    • Herbst: Schwieriger Start mit nahendem Winter, schwindenden saisonalen Vorkommen und häufigen Regenfällen.
    • Winter: Schwieriger Start ohne saisonale Vorräte, Gefahr des Erfrierens und des Verfalls der Vorräte durch Schneefall.
    • Zufällig: Ein zufälliger Tag im Jahr.
  • Startvorräte
    • Nichts: Nur ein paar einfache Baumaterialien.
    • Standard: Eine ausgewogene Menge an Startvorräten.
    • Doppelte: Mütterliche Startvorräte für eine entspanntere Erfahrung.
  • Rüstungslieferung
    • Nein: Keine kostenlose Waffenlieferung.
    • Ja: Eine kostenlose Waffenlieferung für die Miliz, sobald der Spieler ein Lagerhaus und 5 Wohngrundstücke gebaut hat.
  • Anforderungen an Wohngrundstücke
    • Tolerant: Anforderungen, die den Verlust der Zustimmung auslösen, werden um 1 Stufe verschoben, um weniger anspruchsvoll zu sein.
    • Ausgewogen: Die Stadt wird nicht wachsen, wenn die Anforderungen nicht erfüllt sind.
    • Anspruchsvoll: Anforderungen, die den Verlust der Zustimmung auslösen, werden um 1 Stufe verschoben, so dass sie anspruchsvoller sind.
  • Zustimmung
    • Niedrige Strafe: Die Zustimmungsfaktoren haben eine geringe Auswirkung auf das Bevölkerungswachstum.
    • Mittlere Strafe: Zustimmungsfaktoren haben eine durchschnittliche Auswirkung auf das Bevölkerungswachstum.
    • Hohe Strafe: Die Zustimmungsfaktoren haben einen erheblichen Einfluss auf das Bevölkerungswachstum.
  • Brunnenplatzierung
    • Unbeschränkt: Die Spieler können überall ohne Einschränkungen Brunnen platzieren.
    • Unterirdisches Wasser: Die Spieler dürfen Brunnen nur auf unterirdischem Wasseradern platzieren.
  • Wetterereignisse
    • Keine: Das Wetter ist nur kosmetisch und richtet keinen Schaden an.
    • Ausgeglichen: Die Spieler erhalten eine Warnung, wenn die Vorräte durchnässt werden, und beim nächsten Regen können sie zerstört werden. Eine Chance auf zufällige Dürren im Sommer, die die Ernte vernichten können. Seltene Brände, die durch Donnerschläge verursacht werden.
    • Schwierig: Im Sommer kann es zu Dürreperioden kommen, Gewitterblitze verursachen Brände und der Regen beschädigt sofort gefährdete Vorräte.