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Buildings/fr: Difference between revisions

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! Production
! Production
! Emplacements de travail
! Emplacements de travail
! Besoin de carburant
! Besoin de combustible
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| '''Bas fourneaux''' || 2 Bois || Minerai de fer || Plaques de fer || 2 || <span style="color:red;">'''Oui'''</span>
| '''Bas fourneau''' || 2 Bois || Minerai de fer || Plaques de fer || 2 || <span style="color:red;">'''Oui'''</span>
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| '''Forgeron''' || 2 Bois || Plaques de fer || Outils || 2 || <span style="color:red;">'''Oui'''</span>
| '''Forge''' || 2 Bois || Lingot de fer || Outils || 2 || <span style="color:red;">'''Oui'''</span>
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| '''Fourneau d'argile''' || 2 Bois<br>5 Pierre || Argile || Tuiles || 5 || <span style="color:red;">'''Oui'''</span>
| '''Four à tuile''' || 2 Bois<br>5 Pierre || Argile || Tuiles || 5 || <span style="color:red;">'''Oui'''</span>
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| '''Malterie''' || 4 Bois || Orge || Malt || 2 || <span style="color:red;">'''Oui'''</span>
| '''Malterie''' || 4 Bois || Orge || Malt || 2 || <span style="color:red;">'''Oui'''</span>
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<span id="Trade_buildings"></span>
<span id="Trade_buildings"></span>
== Bâtiments commerciaux ==  
== Bâtiments de Commerce ==  


Les bâtiments commerciaux peuvent être configurés pour exporter et importer avec d'autres régions en échange de Richesses Locales. Ils ne peuvent pas être déplacés.
Les bâtiments commerciaux peuvent être configurés pour exporter et importer avec d'autres régions en échange de Richesses Locales. Ils ne peuvent pas être déplacés.

Revision as of 06:51, 4 May 2024

Le menu de construction

La construction ne peut être réalisée que par des familles non assignées. En outre, au moins un bœuf est nécessaire si le bâtiment nécessite du Bois.

Quelques bâtiments ont une zone de placement libre, identifiées par un carré dans le menu de construction. Pour ces bâtiments, placez 4 points pour désigner une zone. Les deux premiers points marquent l'avant du bâtiment. Bien que les lignes soient droites, elles s'incurvent le long des routes.

Une fois placé, chaque bâtiment peut se voir attribuer une priorité de construction différente s'il doit être construit avant ou après d'autres bâtiments.

De nombreux bâtiments peuvent être améliorés pour accroître leur fonctionnalité. De nombreuses améliorations nécessitent une certaine branche de développement.

Tous les bâtiments peuvent être démolis, ce qui permettra de récupérer toutes les ressources de construction.

Routes

Construction de routes

Certains bâtiments permettent aux villageois d'utiliser des charrettes à bras pour transporter jusqu'à 10 marchandises à la fois. Cependant, tirer une charrette à bras en dehors de la route est extrêmement lent, alors assurez-vous de relier vos bâtiments à des routes.

Chaque carte commence par une route existante appelée Route royale. Cette route ne peut pas être supprimée et les comptoirs doivent y être connectés pour attirer les Marchands ambulants.

Les bâtiments s'accrochent automatiquement aux routes. Ce comportement peut être désactivé dans le menu de construction.

Tentes pour Sans-Logis

Chaque région commencera avec une tente pour les Sans-Logis. Elles disparaîtront une fois que toutes les familles auront été logées. Elles peuvent également être transformées en Camp de Travailleurs pour 1 Bois, ce qui permet d'obtenir 5 espaces de vie.

Bâtiments de récolte

Bâtiment Coût Effets Lieux de travail Stockage Déplacement Branche de développement
Camp de bûcherons 2 Bois Transforme les arbres en Bois. 3 28 Bois Oui
Hutte de boisilleur 1 Bois Transforme les arbres en Bûches. 3 50 Bûches Oui
Scierie 2 Bois Transforme le Bois en Planches.
Il est possible d'établir une limite basse de réserve de Bois, ce qui signifie que le bâtiment ne fonctionnera que si la quantité stockée est supérieure à la limite.
2 50 Planches Oui
Hutte de sylviculture 2 Bois Plante des arbres. 2 Oui
Charbonnière 2 Bois La charbonnière transforme 1 bûche en 2 charbons. 3 50 charbons Non Charbonnerie
Camp de chasseurs Ce bâtiment transforme les animaux sauvages en viande et en peaux. Il est possible de fixer une limite de chasse, ce qui signifie que le bâtiment ne fonctionnera que si le nombre d'animaux en stock est plus élevé. 2 12 peaux
36 Viande
Oui
Hutte de cueilleurs 1 Bois Elle peut être améliorée avec un jardin d'herbes pour 2 Planches et 25 de Richesse locale, ce qui lui permet de produire des Herbes. 4 50 baies Oui
Rucher 2 Planches Chaque région peut accueillir jusqu'à 2 ruchers par défaut. En placer plus n'augmentera pas les rendements. 4 5 Miel Non Apiculture

Bâtiments d'extraction

Les bâtiments miniers doivent être construits à proximité des gisements de ressources. Chaque bâtiment peut employer jusqu'à 4 familles et stocker jusqu'à 50 ressources.

Avec la branche de développement de Extraction souterraine, la mine à ciel ouvert peut être transformée en mine souterraine si elle est placé au-dessus d'un gisement abondant, au prix de 10 Planches et de 50 de Richesse régionale. Cela lui permettra de produire des ressources indéfiniment.

Bâtiment Coût Produit Gisement nécessaire Déplacement
Carrière 2 Bois Pierre Gisements de pierre Oui
Mine à ciel ouvert 1 Bois Minerai de fer Gisements de fer Non
Argile Dépôts d'argile

Bâtiments logistiques

Bâtiment Coût Effets Lieux de travail Délocalisation
Grenier 2 Bois
10 Pierre
Stocke jusque 500 unités de nourriture ou de houblon
Les ouvriers collectent, stockent et distribuent les marchandises alimentaires à l'aide du Grenier. Si nécessaire, ils installent automatiquement des étals sur la place du marché pour distribuer les marchandises stockées aux censives. Il est possible d'améliorer le bâtiment en Grand Grenier pour 5 Bois, 10 Planches et 5 Pierres, ce qui augmente la capacité de stockage à 2500.
5 Non
Entrepôt 2 Bois Stocke jusque 250 unités de ressource jnhon-alimentaire.
Les travailleurs collectent, stockent et distribuent les marchandises non-alimentaire depuis l'Entrepôt.
Si nécessaire, ils installeront automatiquement des étals sur la place du marché pour distribuer les marchandises stockées aux censives.
Il est possible de limiter manuellement les ressources stockées.
Protège les ressources des intempéries si les événements météorologiques sont activés.
Peut être amélioré en Grand Entrepôt pour 5 Bois et 10 Planches, ce qui augmente la capacité de stockage à 2500.
2 Non
Station de chargement 1 Bois Peut choisir 1 ressource à envoyer et 1 ressource à recevoir d'une autre région possédée.
Emploie des mules pour transporter jusqu'à 20 marchandises par voyage.
Fournit 2 emplacements pour animaux.
Peut utiliser des ânes.
1 Non
Poteau d'attelage 1 Bois Fournit 1 espace pour animal. Les familles assignées deviennent des guides de bœufs permanents, ce qui accélère la logistique.
Peut être amélioré en Petite Ecurie pour 2 Planches afin d'augmenter l'espace d'écurie de 1.
2 Oui

Bâtiments résidentiels

Les Marchés doivent être placés à proximité des censives et des bâtiments de stockage afin de maximiser leur efficacité. L'emplacement des autres bâtiments n'a pas d'importance et un seul suffit pour toute la région.

Bâtiment Coût Effets Déplacement Branche de développement
Puit 1 Bois Fournit de l'eau potable aux censives. Si l'emplacement du puits dans les paramètres du jeu est réglé sur sans contrainte, il peut être construit n'importe où. Si l'emplacement du puits dans les paramètres du jeu est réglé sur eau souterraine, il nécessite de l'eau souterraine. Non
Marché Un bon rapport entre l'offre et la demande de marchandises est nécessaire pour répondre aux besoins des censives et maintenir la Popularité à un niveau élevé.
Chaque étal peut stocker 50 ressources.
Non
Chariot à bois de chauffage Transforme 1 Richesse Locale en 1 bois de chauffage.
Peut stocker 15 bois de chauffage.
La région ne paie pas les frais de transport.
Doit être placée sur le Marché.
Oui Fournisseurs étrangers
Chariot de nourriture Transforme 4 Richesses Locales en 1 pain.
Peut stocker 15 pains.
La région ne paie pas les frais de transport.
Doit être placée sur le Marché.
Oui Fournisseurs étrangers
Taverne 5 Bois Remplit 1 niveau d'exigence de divertissement pour les censives.
Nécessite du houblon pour fonctionner.
Peut stocker 100 houblon.
Non
Église en bois 5 Bois
20 Planches
10 Pierres
Remplit l'exigence de Foi d'une valeur égale à son niveau pour les censives.
Fournit un sol sacré pour l'enterrement des villageois morts.
Les ouvriers deviennent des fossoyeurs.
L'effet sonore de la cloche de l'église peut être changé à tout moment.
Peut être améliorée en Petite Église de Pierre pour 5 Bois, 20 Pierres, 10 Planches et 10 Tuiles pour satisfaire les besoins de niveau 2.
Non
Fosse aux cadavres Tous ne méritent pas d'être enterrés sur une terre consacrée. Utilisez ce bâtiment pour vous débarrasser rapidement des cadavres de bandits. Non

Censives

Construction d'une censive
Article de Référence : Censive.

Les Censives sont les principaux bâtiments des seigneurs du manoir. Ce sont des terrains flexibles, qui coûtent 2 Bois pour chaque bâtiment qui s'y trouve. Chaque Censive offre 1 espace de vie. S'il y a de la place sur les côtés mais pas assez pour d'autres parcelles, elles peuvent être agrandies pour offrir 1 espace de vie supplémentaire au prix de 2 Bois. Les nouvelles familles ne viennent y vivre que si elles disposent d'un espace vital inutilisé et que le taux d'approbation est suffisamment élevé. Les places de bourg ne peuvent pas être déplacées. Les places de bourg commencent au niveau 1

  • Les faire passer au niveau 2 nécessite le niveau de colonie Petit village, coûte 4 Bois et génère 1 de Richesse régionale par famille et par mois
  • Les faire passer au niveau 3 nécessite le niveau de colonie Village moyen, coûte 4 Bois, 8 Planches, 4 Tuiles et 25 de Richesses régionales et génère 2 de Richesse régionale par famille et par mois
  • Les faire passer au niveau 2 nécessite le niveau de colonie Petit village, coûte 4 Bois, 8 Planches, 4 Tuiles et 25 de Richesse régionale et génère 2 de Richesse régionale par famille et par mois. Elle permet également d'augmenter la surface habitable de 1, ou de 2 pour les bâtiments améliorés.

Si une censive dispose de suffisamment d'espace à l'arrière, elle peut accueillir une extension, qui ajoutera des fonctionnalités supplémentaires au bâtiment. Les extensions qui requièrent le niveau 2 de la censive convertiront tous les habitants en artisans, ce qui les empêchera de se voir attribuer d'autres tâches. S'il y a plusieurs options de production, vous devez en choisir une. Les extensions de niveau 1 peuvent être remplacées. Celles de niveau 2 ne le peuvent pas.

Extension Niveau requis Coût Produit Branche de développement requise
Jardin potager 1 15 de Richesse Régionale Légumes (les rendements dépendent de la taille de l'extension)
Poulailler 1 25 de Richesse Régionale Œufs
Chèvrerie 1 25 de Richesse Régionale Peaux
Pommeraie 1 50 de Richesse Régionale Pommes (septembre seulement, le rendement est réduit pendant les 3 premières années) Vergers
Atelier d'archerie 2 4 Planches Des arcs à partir de planches
Menuiserie 2 4 Planches Pièces en bois à partir de planches
Petits boucliers à partir de planches
Grands boucliers à partir de planches
Brasserie 2 5 Planches
5 de Richesse Régionale
La bière
Cordonnerie 2 5 Planches
5 de Richesse Régionale
Chaussures en cuir
Atelier de tailleur 2 5 Planches
5 de Richesse Régionale
Vêtements en lin et teintures
Manteaux en fil et teintures
Jacque en lin
Forge 2 5 Planches
5 de Richesse Régionale
Outils en Lingots de fer
Épées en Lingots de fer
Lances en Lingots de fer et Planches
Armes d'hast en Lingots de fer et Planches
Boulangerie 2 5 Planches
5 de Richesse Régionale
Pain (deux fois plus efficace que le four communal) Boulangeries
Armurerie 2 4 Planches
10 de Richesse Régionale
Casques en Lingots de fer
Armure de maille en Lingots de fer (nécessite le développement Fabrication d'armure rudimentaire)
Armure en Lingots de fer (nécessite le développement Fabrication d'armure supérieure)
Armure de base

Bâtiments d'Agriculture

Les bâtiments d'agriculture ne peuvent pas être déplacés.

Bâtiment Coût Effets Lieux de travail Stockage
Champs Pour employer des paysans dans les Champs, vous devez construire une Ferme.
Les Champs plus grands sont plus efficaces mais prennent plus de temps à labourer.
Toutes les cultures réduisent la fertilité, ce qui peut être combattu par la rotation des cultures ou de la jachère pendant un an.
Les ressources sont collectées en Septembre.
Tous les champs peuvent se voir attribuer une priorité, qui détermine l'ordre dans lequel ils sont travaillés.
Avec la branche de développement Fertilisation, le champs peut avoir une clôture pour 5 Planches, ce qui améliore la culture en jachère.
Ferme 3 Bois Utilisé pour employer des familles dans les champs.
Les ouvriers agricoles labourent les champs dès le passage de l'hiver, mais pas après Novembre. Ensuite, ils sèment.
La récolte a lieu vers le mois de Septembre. Les récoltes sont ensuite transportées à la Ferme, où le blé est transformé en grains.
la Ferme peut stocker jusqu'à 1200 ressources.
Avec la branche de développement Labour profond, il peut être amélioré avec une station de labour pour 1 bois, ce qui permet aux bœufs d'y travailler.
| 1200 récoltes
Pâturage Fournit un espace de pâturage.
Bergerie 1 Bois Les moutons doivent d'abord être importés par l'intermédiaire du Commerçant en bétail.
Fournit 5 espaces de pâturage.
3 50 Laine
Moulin 4 Bois Transforme les grains en farine.
L'efficacité augmente avec la distance entre les arbres et le bâtiment.
| 250 Farine
Four communal 2 Bois Transforme la farine en pain. 50 Pain

Bâtiments d'Industrie

Les bâtiments industriels raffinent les ressources. Ils peuvent tous stocker 50 ressources, à l'exception du four à argile qui peut en stocker 250. Les bâtiments industriels ne peuvent pas être déplacés.

Bâtiment Coût Exigences Production Emplacements de travail Besoin de combustible
Bas fourneau 2 Bois Minerai de fer Plaques de fer 2 Oui
Forge 2 Bois Lingot de fer Outils 2 Oui
Four à tuile 2 Bois
5 Pierre
Argile Tuiles 5 Oui
Malterie 4 Bois Orge Malt 2 Oui
Tannerie 4 Bois Cuirs Cuir 3 Non
Atelier de tissage 4 Bois Laine Fil 3 Non
Lin Lin
Atelier de teinture 2 Bois Baies Teintures 4 Non

Bâtiments de Commerce

Les bâtiments commerciaux peuvent être configurés pour exporter et importer avec d'autres régions en échange de Richesses Locales. Ils ne peuvent pas être déplacés.

Bâtiment Coût Echange Notes Lieux de travail
Poste de traite 4 Bois Ressources 1 membre de la famille se rend à la destination la plus proche pour faire du commerce tandis que les autres gèrent l'inventaire.
Si nécessaire, les familles assignées mettront automatiquement en place des étals sur le marché pour vendre les biens importés.
Peut stocker 500 ressources.
Peut importer des chevaux
4
Poste de traite du bétail 2 Bois Animaux Fournit 4 espaces de pâturage.
Fournit 2 espaces d'écurie
3

Bâtiments administratifs

Le menu de planification du château

Les bâtiments administratifs ne peuvent pas être déplacés et répondent à des besoins de gameplay particuliers.

  • Camp de colons ne peut être placé que dans les régions qui ont été revendiquées mais qui n'ont pas de bâtiments. Il faut au moins 250 Trésors pour le placer et une fois placé, vous pouvez choisir de payer 250, 500 ou 750 Trésorerie pour déterminer les ressources de départ de la nouvelle région. Une fois placé, il sera immédiatement converti en une tente pour les sans-logis.
  • Manoir coûte 5 Bois, 20 Planches et 25 Pierres. Une fois construit, il octroie 250 Influence, augmente le niveau d'administration de 1 et permet de taxer la population. Il nécessite des ressources en carburant. Un seul Manoir peut être construit par région. Après la construction du premier manoir, la Retenue sera recrutée. Les Manoirs ont une zone autour d'eux où ils peuvent être améliorés avec différents modules :
    • Les murs coûtent 2 planches par segment. S'ils traversent une route, ils créent une porte qui coûte 2 bois.
    • Les tours extérieures coûtent 10 Bois et 5 Pierres chacunes et fournissent 10 emplacements de garnison.
    • La tour de garnison coûte 10 Bois, 15 Planches et 10 Pierres et augmente la taille maximale de la troupe de 12. Il n'est possible d'en construire qu'une seule.
    • Les bureaux des impôts coûtent 4 Bois. Actuellement, ce bâtiment est purement cosmétique et est retravaillé.