⚠ NOTICE
The game has been released in Early Access on 26th of April, 2024.
Please keep in mind that any information provided on this Wiki may be incomplete or subject to change as the game progresses.
Buildings/pl: Difference between revisions
(Created page with "Budowa Parceli Mieszkaniowych") |
(Created page with "== Budynki Rolnicze ==") |
||
Line 216: | Line 216: | ||
</div> | </div> | ||
< | <span id="Farming_buildings"></span> | ||
== | == Budynki Rolnicze == | ||
<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr"> | <div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr"> |
Revision as of 00:21, 30 April 2024
Budowanie mogą wykonywać wyłącznie nieprzydzielone do pracy rodziny. Ponadto wymagany jest co najmniej jeden Wół, jeśli budynek wymaga Bal Drewna.
Kilka budynków posiada elastyczne granice, oznaczone kwadratem granicy w menu budowy. Dla tych budynków należy umieścić 4 punkty, aby wyznaczyć obszar. Pierwsze dwa punkty wyznaczają front budynku. Chociaż linie są proste, będą zakrzywiać się wzdłuż dróg.
Po umieszczeniu każdy budynek może otrzymać inny priorytet budowy, jeśli ma zostać zbudowany przed lub po innych budynkach.
Wiele budynków można ulepszyć, aby zwiększyć ich funkcjonalność. Wiele ulepszeń wymaga określonej gałęzi rozwoju.
Wszystkie budynki można zburzyć, co zwróci wszystkie wykorzystane zasoby budowlane.
Drogi
Niektóre budynki umożliwiają mieszkańcom korzystanie z wózków ręcznych do transportu do 10 towarów na raz. Jednakże ciągnięcie wózka ręcznego w terenie jest niezwykle powolne, dlatego pamiętaj o połączeniu swoich budynków z drogami.
Każda mapa zaczyna się od istniejącej drogi zwanej Królewskim Traktem. Tej drogi nie można usunąć i należy połączyć z nią Punkty Handlowe, aby przyciągnąć Podróżujących Kupców.
Budynki będą automatycznie przyciągane do dróg. To zachowanie można wyłączyć w menu konstrukcji.
Namioty Bezdomnych
Każdy region zaczynamy od Namiotów Bezdomnych. Znikną, gdy wszystkie rodziny zostaną zakwaterowane. Alternatywnie można je ulepszyć za 1 drewno do obozu robotniczego, który zapewni 5 przestrzeni życiowych.
Budynki Zbieraczy
Budynek | Koszt | Effects | Miejsca Pracy | Storage | Przeniesienie | Gałąź Rozwoju |
---|---|---|---|---|---|---|
Obóz Drwali | 2 Kłody drewna | Wycina pobliskie drzewa i produkuje Kłody Drewna. | 3 | 28 Kłód drewna | Tak | |
Chata Drwala | 1 Kłoda drewna | Wycina drzewa i produkuje Drewno Opałowe. | 3 | 50 Drewna Opałowego | Tak | |
Tartak | 2 Bale drewna | Przerabia bale drewna na deski. Can set a Construction Reserve of Timber, meaning the building will only work if the stored amount is greater. |
2 | 50 Desek | Tak | |
Chata Leśnika | 2 Kłody drewna | Sadzi nowe drzewa. | 2 | Tak | ||
Mielerz | 2 Kłody drewna | Przekształca 1 Drewno Opałowe w 2 jednostki Węgla drzewnego. | 3 | 50 Węgla Drzewnego | Nie | Wypalanie Węgla Drzewnego |
Obóz Myśliwych | Budowa Darmowa | Polują na Dziką Zwierzynę, wytwarzajac Mięso i Skóre Zwierzęcą. Pozwala ustawić Limit Polowania, umożliwiający automatyczne zatrzymanie polowań jeśli liczba zwierzyny spadnie do ustalonej wartości. |
2 | 12 Skór zwierzęcych 36 Mięsa |
Tak | |
Chata Zbieraczy | 1 Kłoda drewna | Robotnicy zbierają Jagody z pobliskich Krzewów Jagodowych. Może być rozbudowany w Ogródek Zielny kosztem 2 Desek i 25 Zamożności Regionu, produkuję Zioła. |
4 | 50 Jagód | Tak | |
Pasieka | 2 Deski | Produkuje miód. Każdy region posiada liczbę pszczół umożliwiającą budowe dwóch Pasiek. Budowanie Kolejnych nie zwiększy produkcji Miodu. |
4 | 5 Miodu | Nie | Pszczelarstwo |
Budynki Górnicze
Budynki górnicze muszą być budowane w pobliżu złóż surowców. Każdy z nich może zatrudniać do 4 rodzin i przechowywać do 50 zasobów.
Dzięki gałęzi rozwoju Górnictwo Głębinowe kopalnię można ulepszyć do "głębokiej kopalni", jeśli zostanie umieszczona nad bogatym złożem za cenę 10 Desek i 50 Zamożności Regionalnej. Dzięki temu będzie mogła produkować zasoby w nieskończoność.
Budynek | Koszt | Produkuje | Wymagany depozyt | Przeprowadzka |
---|---|---|---|---|
Obóz Kamieniarzy | 2 Kłody drewna | Kamień | Złoże kamienia polnego | 'Tak |
'Odkrywka | 1 Kłoda drewna | Ruda żelaza | Złoże żelaza | Nie |
Glina | Złoże gliny |
Logistyka
Budynek | Koszt | Efekty | Miejsca pracy | Przeprowadzka |
---|---|---|---|---|
'Spichlerz | 2 Kłody Drewna 10 Kamień |
Przechowuje do 500 zasobów żywności lub piwa. Pracownicy zbierają, przechowują i dystrybuują towary za pomocą Spiżarni. W razie potrzeby automatycznie ustawiają również stragany na rynku, aby dystrybuować przechowywane towary do Parcel Mieszkaniowych. Można ulepszyć do dużego spichlerza za 5 Kłód drewna, 10 desek i 5 kamieni, co zwiększa pojemność zasobów do 2500. |
5 | Nie |
Magazyn | 2 Kłody Drewna | Przechowuje do 250 zasobów nieżywnościowych. Pracownicy zbierają, przechowują i dystrybuują towary za pomocą Magazynu Ogól;nego. W razie potrzeby automatycznie ustawiają również stragany na rynku, aby dystrybuować przechowywane towary do Parcel Mieszkaniowych. Może ręcznie ograniczyć zasoby przechowywane w środku. Chroni zasoby przed warunkami atmosferycznymi, jeśli włączone są zdarzenia pogodowe. Można ulepszyć do dużego magazynu na 5 Kłód drewna i 10 desek, co zwiększa pojemność zasobów do 2500. |
2 | Nie |
Stacja Karawan | 1 Kłoda Drewna | Może wybrać 1 zasób do wysłania i 1 zasób do otrzymania z innego posiadanego regionu. Wykorzystuj muły do transportu do 20 towarów na podróż. Zapewnia 2 stabilne miejsca. Można zamówić muły. |
1 | Nie |
Słupek do uwiązywania zwierząt | 1 Kłoda Drewna | Zapewnia 1 stabilną przestrzeń. Przydzielone rodziny stają się stałymi przewodnikami wołów, co przyspiesza logistykę. Można zamówić konie lub woły. Można ulepszyć do małej stajni za 2 deski, aby zwiększyć przestrzeń stajni o 1. |
2 | 'Tak |
Budynki Mieszkalne
Marketplaces should be placed close to Burgage Plots and storage buildings to maximize their efficiency. The placement of other buildings does not matter and one is sufficient for the entire region.
Building | Cost | Effects | Relocation | Development branch |
---|---|---|---|---|
Well | 1 Timber | Provides Drinking Water to Burgage Plots. Enables Firefighting. If well placement in game settings was set to unconstrained it can be built anywhere. If well placement in game settings was set to underground water it requires underground water. |
No | |
Marketplace | Provides space for families to set up stalls and distribute their produce to the Burgage Plots. A healthy supply and demand ratio of goods is needed to fulfill Residential Requirements and keep Approval high. Each stall can store 50 resources. |
No | ||
Firewood Cart | Turns 1 Regional Wealth into 1 Firewood. Can store 15 Firewood. Region does not pay the Transport Fee. Must be placed in the Marketplace. |
Yes | Foreign Suppliers | |
Food Cart | Turns 4 Regional Wealth into 1 Bread. Can store 15 Bread. Region does not pay the Transport Fee. Must be placed in the Marketplace. |
Yes | Foreign Suppliers | |
Tavern | 5 Timber | Fulfills 1 level of Entertainment requirement for the Burgage Plots. Needs Ale to function. Can store 100 Ale. |
No | |
Wooden Church | 5 Timber 20 Planks 10 Stone |
Fulfills the Faith requirement equal to its level for the Burgage Plots. Provides Hallowed Ground for Burial of the dead villagers. Workers become Gravediggers. Church bell sound effect can be changed at any point. Can be upgraded to Small Stone Church for 5 Timber, 20 Stone, 10 Planks and 10 Roof Tiles to satisfy level 2 needs. |
No | |
Corpse Pit | Not all deserve to be buried on consecrated ground. Use this building to get rid of any raider corpses quickly. Workers become Gravediggers. |
No |
Parcele Mieszkaniowe
- Główny artykuł: Burgage Plot .
Burgage plots are the primary buildings in Manor Lords. They are flexible plots, costing 2 Timber for each building that fits on the plot. Each Burgage Plot provides 1 Living Space. If they have some space sideways but not sufficient for another Burgage Plots then they can be expanded to grant another 1 Living Space at the cost of 2 Timber. New families will only join if there is unused Living Space and Approval is high enough. Burgage Plots cannot be moved. Burgage Plots start at level 1.
- Upgrading them to level 2 requires the Small Village settlement level, costs 4 Timber and will generate 1 Regional Wealth per family per month.
- Upgrading them to level 3 requires the Medium Village settlement level, costs 4 Timber, 8 Planks, 4 Roof Tiles and 25 Regional Wealth and will generate 2 Regional Wealth per family per month. It also increases Living Space by 1, or 2 for expanded buildings.
If a Burgage Plot has enough space backwards it can support a Backyard Extension, which will add extra functionality to the building. Backyard Extensions that require Burgage Plot level 2 will convert all inhabitants to Artisans, locking them from being assigned other jobs. If they have multiple production options you need to choose one. Level 1 Backyard Extensions can be replaced. Level 2 ones cannot.
Backyard extension | Required level | Cost | Produces | Required development branch |
---|---|---|---|---|
Vegetable Garden | 1 | 15 Regional Wealth | Vegetables (yields depend on plot size) | |
Chicken Coop | 1 | 25 Regional Wealth | Eggs | |
Goat Shed | 1 | 25 Regional Wealth | Hides | |
Apple Orchard | 1 | 50 Regional Wealth | Apples (September only, yield is reduced for the first 3 years) | Orchardry |
Bowyer's Workshop | 2 | 4 Planks | Warbows from Planks | |
Joiner's Workshop | 2 | 4 Planks | Wooden Parts from Planks Small Shields from Planks Large Shields from Planks |
|
Brewery Extension | 2 | 5 Planks 5 Regional Wealth |
Ale from Malt | |
Cobbler's Workshop | 2 | 5 Planks 5 Regional Wealth |
Shoes from Leather | |
Tailor's Workshop | 2 | 5 Planks 5 Regional Wealth |
Clothes from Linen and Dyes Cloaks from Yarn and Dyes Gambesons from Linen |
|
Blacksmith's Workshop | 2 | 5 Planks 5 Regional Wealth |
Tools from Iron Slabs Sidearms from Iron Slabs Spears from Iron Slabs and Planks Polearms from Iron Slabs and Planks |
|
Bakery Extension | 2 | 5 Planks 5 Regional Wealth |
Bread from Flour (twice as efficient as Communal Oven) | Bakeries |
Armorer's Workshop | 2 | 4 Planks 10 Regional Wealth |
Helmets from Iron Slabs Mail Armor from Iron Slabs (requires Advanced Armormaking) Player Armor from Iron Slabs (requires Master Armormaking) |
Basic Armoring |
Budynki Rolnicze
Farming buildings cannot be relocated.
Building | Cost | Effects | Workplaces | Storage |
---|---|---|---|---|
Field | Space to grow Wheat, Barley, Flax, or Fallow. To employ peasants on the fields, you need to build a Farmhouse. Larger fields are more effective but also take longer to plow by hand. All crops reduce Fertility, which can be combated by rotating crops or growing Fallow for a year. Resources are collected in September. All fields can be given a priority, which determines they order they are worked on. With the Fertilization development branch it can be upgraded with a fence for 5 Planks, which improves Fallow crop. |
|||
Farmhouse | 3 Timber | Used to employ families on the Field. Farm workers plow the fields as soon as the Winter passes, but no later than November. Then they sow them. Harvest happens around September. Then the crops are transported to the Farmhouse, and Wheat is turned to Grain. Can store up to 1200 resources. With the Heavy Plow development branch it can be upgraded with a plowing station for 1 Timber, which allows oxen to work here. |
8 | 1200 Crops |
Pasture | Provides Pasture Space. | |||
Sheep Farm | 1 Timber | Collects Wool from grazing Sheep. Sheep must first be imported via the Livestock Trader. Provides 5 Pasture Space. |
3 | 50 Wool |
Windmill | 4 Timber | Turns Grain into Flour. Efficiency increases with distance from trees and buildings. |
3 | 250 Flour |
Communal Oven | 2 Timber | Turns Flour into Bread. | 3 | 50 Bread |
Industry buildings
Industry buildings refine resources. All of them can store 50 resources with the exception of the Clay Furnace which can store 250. Industry buildings cannot be relocated.
Building | Cost | Requires | Produces | Workplaces | Needs fuel |
---|---|---|---|---|---|
Bloomery | 2 Timber | Iron Ore | Iron Slabs | 2 | Yes |
Smithy | 2 Timber | Iron Slabs | Tools | 2 | Yes |
Clay Furnace | 2 Timber 5 Stone |
Clay | Roof Tiles | 5 | Yes |
Malthouse | 4 Timber | Barley | Malt | 2 | Yes |
Tannery | 4 Timber | Hides | Leather | 3 | No |
Weaver Workshop | 4 Timber | Wool | Yarn | 3 | No |
Flax | Linen | ||||
Dyer's Workshop | 2 Timber | Berries | Dyes | 4 | No |
Trade buildings
Trade buildings can be set to export and import with other regions in exchange for Regional Wealth. They cannot be relocated.
Building | Cost | Trades | Notes | Workplaces |
---|---|---|---|---|
Trading Post | 4 Timber | Resources | 1 family member travels to the nearest possible destination to conduct trade while rest manage the inventory If needed, assigned families will automatically set up stalls on the marketplace to sell imported goods. Can store 500 resources Can order horses |
4 |
Livestock Trading Post | 2 Timber | Animals | Provides 4 Pasture Space Provides 2 Stable Space |
3 |
Administration buildings
Administration buildings cannot be relocated and fulfills special gameplay needs.
- Settlers Camp can only be placed in regions that has been claimed but has no buildings. It needs at least 250 Treasury to be placed and once placed you can choose to pay 250, 500 or 750 Treasury to determine that starting resources in the new region. Once placed it will immediately be converted into a Homeless People's Tents.
- Manor costs 5 Timber, 20 Planks and 25 Stone. Once constructed it grants 250 Influence, rises the Administration Level by 1 and enables taxing people. It requires Fuel resources. Only one Manor can be constructed per region. After building the first Manor the Retinue will be recruited. Manors have an area around them where they can be upgraded with various modules:
- Walls cost 2 Planks per segment. If they cross a road it will create a Gate that costs 2 Timber.
- Outer Towers cost 10 Timber and 5 Stone each and provides 10 Garrison Space.
- The Garrison Tower costs 10 Timber, 15 Planks and 10 Stone and increases maximum Retinue size by 12. Only one can be constructed.
- Tax Offices cost 4 Timber.