⚠ NOTICE

The game has been released in Early Access on 26th of April, 2024.
Please keep in mind that any information provided on this Wiki may be incomplete or subject to change as the game progresses.

Buildings/pl: Difference between revisions

From Manor Lords Official Wiki
(Created page with "== Budynki Mieszkalne ==")
(Created page with "=== Parcele Mieszkaniowe ===")
Line 122: Line 122:
</div>
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
<span id="Burgage_Plots"></span>
=== Burgage Plots ===
=== Parcele Mieszkaniowe ===
</div>


[[File:Burgage Plot Construction.jpg|thumb|400px|<span lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">Burgage plot construction</span>]]
[[File:Burgage Plot Construction.jpg|thumb|400px|<span lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">Burgage plot construction</span>]]

Revision as of 00:20, 30 April 2024

Menu Budowy

Budowanie mogą wykonywać wyłącznie nieprzydzielone do pracy rodziny. Ponadto wymagany jest co najmniej jeden Wół, jeśli budynek wymaga Bal Drewna.

Kilka budynków posiada elastyczne granice, oznaczone kwadratem granicy w menu budowy. Dla tych budynków należy umieścić 4 punkty, aby wyznaczyć obszar. Pierwsze dwa punkty wyznaczają front budynku. Chociaż linie są proste, będą zakrzywiać się wzdłuż dróg.

Po umieszczeniu każdy budynek może otrzymać inny priorytet budowy, jeśli ma zostać zbudowany przed lub po innych budynkach.

Wiele budynków można ulepszyć, aby zwiększyć ich funkcjonalność. Wiele ulepszeń wymaga określonej gałęzi rozwoju.

Wszystkie budynki można zburzyć, co zwróci wszystkie wykorzystane zasoby budowlane.

Drogi

Budowa dróg

Niektóre budynki umożliwiają mieszkańcom korzystanie z wózków ręcznych do transportu do 10 towarów na raz. Jednakże ciągnięcie wózka ręcznego w terenie jest niezwykle powolne, dlatego pamiętaj o połączeniu swoich budynków z drogami.

Każda mapa zaczyna się od istniejącej drogi zwanej Królewskim Traktem. Tej drogi nie można usunąć i należy połączyć z nią Punkty Handlowe, aby przyciągnąć Podróżujących Kupców.

Budynki będą automatycznie przyciągane do dróg. To zachowanie można wyłączyć w menu konstrukcji.

Namioty Bezdomnych

Każdy region zaczynamy od Namiotów Bezdomnych. Znikną, gdy wszystkie rodziny zostaną zakwaterowane. Alternatywnie można je ulepszyć za 1 drewno do obozu robotniczego, który zapewni 5 przestrzeni życiowych.

Budynki Zbieraczy

Budynek Koszt Effects Miejsca Pracy Storage Przeniesienie Gałąź Rozwoju
Obóz Drwali 2 Kłody drewna Wycina pobliskie drzewa i produkuje Kłody Drewna. 3 28 Kłód drewna Tak
Chata Drwala 1 Kłoda drewna Wycina drzewa i produkuje Drewno Opałowe. 3 50 Drewna Opałowego Tak
Tartak 2 Bale drewna Przerabia bale drewna na deski.
Can set a Construction Reserve of Timber, meaning the building will only work if the stored amount is greater.
2 50 Desek Tak
Chata Leśnika 2 Kłody drewna Sadzi nowe drzewa. 2 Tak
Mielerz 2 Kłody drewna Przekształca 1 Drewno Opałowe w 2 jednostki Węgla drzewnego. 3 50 Węgla Drzewnego Nie Wypalanie Węgla Drzewnego
Obóz Myśliwych Budowa Darmowa Polują na Dziką Zwierzynę, wytwarzajac Mięso i Skóre Zwierzęcą.
Pozwala ustawić Limit Polowania, umożliwiający automatyczne zatrzymanie polowań jeśli liczba zwierzyny spadnie do ustalonej wartości.
2 12 Skór zwierzęcych
36 Mięsa
Tak
Chata Zbieraczy 1 Kłoda drewna Robotnicy zbierają Jagody z pobliskich Krzewów Jagodowych.
Może być rozbudowany w Ogródek Zielny kosztem 2 Desek i 25 Zamożności Regionu, produkuję Zioła.
4 50 Jagód Tak
Pasieka 2 Deski Produkuje miód.
Każdy region posiada liczbę pszczół umożliwiającą budowe dwóch Pasiek. Budowanie Kolejnych nie zwiększy produkcji Miodu.
4 5 Miodu Nie Pszczelarstwo

Budynki Górnicze

Budynki górnicze muszą być budowane w pobliżu złóż surowców. Każdy z nich może zatrudniać do 4 rodzin i przechowywać do 50 zasobów.

Dzięki gałęzi rozwoju Górnictwo Głębinowe kopalnię można ulepszyć do "głębokiej kopalni", jeśli zostanie umieszczona nad bogatym złożem za cenę 10 Desek i 50 Zamożności Regionalnej. Dzięki temu będzie mogła produkować zasoby w nieskończoność.

Budynek Koszt Produkuje Wymagany depozyt Przeprowadzka
Obóz Kamieniarzy 2 Kłody drewna Kamień Złoże kamienia polnego 'Tak
'Odkrywka 1 Kłoda drewna Ruda żelaza Złoże żelaza Nie
Glina Złoże gliny

Logistyka

Budynek Koszt Efekty Miejsca pracy Przeprowadzka
'Spichlerz 2 Kłody Drewna
10 Kamień
Przechowuje do 500 zasobów żywności lub piwa.
Pracownicy zbierają, przechowują i dystrybuują towary za pomocą Spiżarni.
W razie potrzeby automatycznie ustawiają również stragany na rynku, aby dystrybuować przechowywane towary do Parcel Mieszkaniowych.
Można ulepszyć do dużego spichlerza za 5 Kłód drewna, 10 desek i 5 kamieni, co zwiększa pojemność zasobów do 2500.
5 Nie
Magazyn 2 Kłody Drewna Przechowuje do 250 zasobów nieżywnościowych.
Pracownicy zbierają, przechowują i dystrybuują towary za pomocą Magazynu Ogól;nego.
W razie potrzeby automatycznie ustawiają również stragany na rynku, aby dystrybuować przechowywane towary do Parcel Mieszkaniowych.
Może ręcznie ograniczyć zasoby przechowywane w środku.
Chroni zasoby przed warunkami atmosferycznymi, jeśli włączone są zdarzenia pogodowe.
Można ulepszyć do dużego magazynu na 5 Kłód drewna i 10 desek, co zwiększa pojemność zasobów do 2500.
2 Nie
Stacja Karawan 1 Kłoda Drewna Może wybrać 1 zasób do wysłania i 1 zasób do otrzymania z innego posiadanego regionu.
Wykorzystuj muły do ​​transportu do 20 towarów na podróż.
Zapewnia 2 stabilne miejsca.
Można zamówić muły.
1 Nie
Słupek do uwiązywania zwierząt 1 Kłoda Drewna Zapewnia 1 stabilną przestrzeń. Przydzielone rodziny stają się stałymi przewodnikami wołów, co przyspiesza logistykę.
Można zamówić konie lub woły.
Można ulepszyć do małej stajni za 2 deski, aby zwiększyć przestrzeń stajni o 1.
2 'Tak

Budynki Mieszkalne

Marketplaces should be placed close to Burgage Plots and storage buildings to maximize their efficiency. The placement of other buildings does not matter and one is sufficient for the entire region.

Building Cost Effects Relocation Development branch
Well 1 Timber Provides Drinking Water to Burgage Plots. Enables Firefighting.
If well placement in game settings was set to unconstrained it can be built anywhere.
If well placement in game settings was set to underground water it requires underground water.
No
Marketplace Provides space for families to set up stalls and distribute their produce to the Burgage Plots.
A healthy supply and demand ratio of goods is needed to fulfill Residential Requirements and keep Approval high.
Each stall can store 50 resources.
No
Firewood Cart Turns 1 Regional Wealth into 1 Firewood.
Can store 15 Firewood.
Region does not pay the Transport Fee.
Must be placed in the Marketplace.
Yes Foreign Suppliers
Food Cart Turns 4 Regional Wealth into 1 Bread.
Can store 15 Bread.
Region does not pay the Transport Fee.
Must be placed in the Marketplace.
Yes Foreign Suppliers
Tavern 5 Timber Fulfills 1 level of Entertainment requirement for the Burgage Plots.
Needs Ale to function.
Can store 100 Ale.
No
Wooden Church 5 Timber
20 Planks
10 Stone
Fulfills the Faith requirement equal to its level for the Burgage Plots.
Provides Hallowed Ground for Burial of the dead villagers.
Workers become Gravediggers.
Church bell sound effect can be changed at any point.
Can be upgraded to Small Stone Church for 5 Timber, 20 Stone, 10 Planks and 10 Roof Tiles to satisfy level 2 needs.
No
Corpse Pit Not all deserve to be buried on consecrated ground. Use this building to get rid of any raider corpses quickly.
Workers become Gravediggers.
No

Parcele Mieszkaniowe

Burgage plot construction
Główny artykuł: Burgage Plot .

Burgage plots are the primary buildings in Manor Lords. They are flexible plots, costing 2 Timber for each building that fits on the plot. Each Burgage Plot provides 1 Living Space. If they have some space sideways but not sufficient for another Burgage Plots then they can be expanded to grant another 1 Living Space at the cost of 2 Timber. New families will only join if there is unused Living Space and Approval is high enough. Burgage Plots cannot be moved. Burgage Plots start at level 1.

  • Upgrading them to level 2 requires the Small Village settlement level, costs 4 Timber and will generate 1 Regional Wealth per family per month.
  • Upgrading them to level 3 requires the Medium Village settlement level, costs 4 Timber, 8 Planks, 4 Roof Tiles and 25 Regional Wealth and will generate 2 Regional Wealth per family per month. It also increases Living Space by 1, or 2 for expanded buildings.

If a Burgage Plot has enough space backwards it can support a Backyard Extension, which will add extra functionality to the building. Backyard Extensions that require Burgage Plot level 2 will convert all inhabitants to Artisans, locking them from being assigned other jobs. If they have multiple production options you need to choose one. Level 1 Backyard Extensions can be replaced. Level 2 ones cannot.

Backyard extension Required level Cost Produces Required development branch
Vegetable Garden 1 15 Regional Wealth Vegetables (yields depend on plot size)
Chicken Coop 1 25 Regional Wealth Eggs
Goat Shed 1 25 Regional Wealth Hides
Apple Orchard 1 50 Regional Wealth Apples (September only, yield is reduced for the first 3 years) Orchardry
Bowyer's Workshop 2 4 Planks Warbows from Planks
Joiner's Workshop 2 4 Planks Wooden Parts from Planks
Small Shields from Planks
Large Shields from Planks
Brewery Extension 2 5 Planks
5 Regional Wealth
Ale from Malt
Cobbler's Workshop 2 5 Planks
5 Regional Wealth
Shoes from Leather
Tailor's Workshop 2 5 Planks
5 Regional Wealth
Clothes from Linen and Dyes
Cloaks from Yarn and Dyes
Gambesons from Linen
Blacksmith's Workshop 2 5 Planks
5 Regional Wealth
Tools from Iron Slabs
Sidearms from Iron Slabs
Spears from Iron Slabs and Planks
Polearms from Iron Slabs and Planks
Bakery Extension 2 5 Planks
5 Regional Wealth
Bread from Flour (twice as efficient as Communal Oven) Bakeries
Armorer's Workshop 2 4 Planks
10 Regional Wealth
Helmets from Iron Slabs
Mail Armor from Iron Slabs (requires Advanced Armormaking)
Player Armor from Iron Slabs (requires Master Armormaking)
Basic Armoring

Farming buildings

Farming buildings cannot be relocated.

Building Cost Effects Workplaces Storage
Field Space to grow Wheat, Barley, Flax, or Fallow.
To employ peasants on the fields, you need to build a Farmhouse.
Larger fields are more effective but also take longer to plow by hand.
All crops reduce Fertility, which can be combated by rotating crops or growing Fallow for a year.
Resources are collected in September.
All fields can be given a priority, which determines they order they are worked on.
With the Fertilization development branch it can be upgraded with a fence for 5 Planks, which improves Fallow crop.
Farmhouse 3 Timber Used to employ families on the Field.
Farm workers plow the fields as soon as the Winter passes, but no later than November. Then they sow them.
Harvest happens around September. Then the crops are transported to the Farmhouse, and Wheat is turned to Grain.
Can store up to 1200 resources.
With the Heavy Plow development branch it can be upgraded with a plowing station for 1 Timber, which allows oxen to work here.
8 1200 Crops
Pasture Provides Pasture Space.
Sheep Farm 1 Timber Collects Wool from grazing Sheep.
Sheep must first be imported via the Livestock Trader.
Provides 5 Pasture Space.
3 50 Wool
Windmill 4 Timber Turns Grain into Flour.
Efficiency increases with distance from trees and buildings.
3 250 Flour
Communal Oven 2 Timber Turns Flour into Bread. 3 50 Bread

Industry buildings

Industry buildings refine resources. All of them can store 50 resources with the exception of the Clay Furnace which can store 250. Industry buildings cannot be relocated.

Building Cost Requires Produces Workplaces Needs fuel
Bloomery 2 Timber Iron Ore Iron Slabs 2 Yes
Smithy 2 Timber Iron Slabs Tools 2 Yes
Clay Furnace 2 Timber
5 Stone
Clay Roof Tiles 5 Yes
Malthouse 4 Timber Barley Malt 2 Yes
Tannery 4 Timber Hides Leather 3 No
Weaver Workshop 4 Timber Wool Yarn 3 No
Flax Linen
Dyer's Workshop 2 Timber Berries Dyes 4 No

Trade buildings

Trade buildings can be set to export and import with other regions in exchange for Regional Wealth. They cannot be relocated.

Building Cost Trades Notes Workplaces
Trading Post 4 Timber Resources 1 family member travels to the nearest possible destination to conduct trade while rest manage the inventory
If needed, assigned families will automatically set up stalls on the marketplace to sell imported goods.
Can store 500 resources
Can order horses
4
Livestock Trading Post 2 Timber Animals Provides 4 Pasture Space
Provides 2 Stable Space
3

Administration buildings

The castle planner

Administration buildings cannot be relocated and fulfills special gameplay needs.

  • Settlers Camp can only be placed in regions that has been claimed but has no buildings. It needs at least 250 Treasury to be placed and once placed you can choose to pay 250, 500 or 750 Treasury to determine that starting resources in the new region. Once placed it will immediately be converted into a Homeless People's Tents.
  • Manor costs 5 Timber, 20 Planks and 25 Stone. Once constructed it grants 250 Influence, rises the Administration Level by 1 and enables taxing people. It requires Fuel resources. Only one Manor can be constructed per region. After building the first Manor the Retinue will be recruited. Manors have an area around them where they can be upgraded with various modules:
    • Walls cost 2 Planks per segment. If they cross a road it will create a Gate that costs 2 Timber.
    • Outer Towers cost 10 Timber and 5 Stone each and provides 10 Garrison Space.
    • The Garrison Tower costs 10 Timber, 15 Planks and 10 Stone and increases maximum Retinue size by 12. Only one can be constructed.
    • Tax Offices cost 4 Timber.