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The game has been released in Early Access on 26th of April, 2024.
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From Manor Lords Official Wiki
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(Created page with "Lo primero que harás al iniciar una nueva partida es establecer las reglas de la misma. El juego ofrece de antemano varios modos de ajustes según los objetivos y la dificultad que desees. * '''Objetivo final''' ** ''Crecimiento:'' Alcanza el nivel de pueblo "Gran ciudad" para ganar. ** ''Conquista:'' Reclama todas las regiones para ganar. ** ''Dominación:'' Elimina a todos los otros señores reclamando sus tierras. ** ''Ninguno:'' Juega sin límite. * '''Adversario fu...")
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[[File:New Game.png|thumb|400px|La pantalla de nueva partida]]
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Lo primero que harás al iniciar una nueva partida es establecer las reglas de la misma. El juego ofrece de antemano varios modos de ajustes según los objetivos y la dificultad que desees.
The first thing you will do when starting a new game is set up the game rules. The game also offers a few pre-made sets of settings for objectives and difficulty, which can be combined together.
* '''Objetivo final'''
* '''End goal'''
** ''Crecimiento:'' Alcanza el nivel de pueblo "Gran ciudad" para ganar.
** ''Growth'': Reach Large Town settlement level to win.
** ''Conquista:'' Reclama todas las regiones para ganar.
** ''Conquest'': Claim all regions to win.
** ''Dominación:'' Elimina a todos los otros señores reclamando sus tierras.
** ''Domination'': Eliminate all the other lords by claiming their territory. (requires off map adversary)
** ''Ninguno:'' Juega sin límite.
** ''None'': Endless play.
* '''Adversario fuera del mapa'''
* '''Off map adversary'''
** ''Ausente:'' Sin adversario.
** ''Absent'': No adversary.
** ''Presente:'' Agrega un oponente controlado por la CPU ubicado fuera del mapa. Controla 2 regiones y lleva a sus soldados al mapa del juego al ser desafiado.
** ''Present'': Adds an AI opponent located off map. He controls 2 regions and brings his soldiers to the main game map when challenged.
* '''Agresividad de la CPU'''
* '''AI aggressiveness''' (requires off map adversary set to Present)
** ''Reactiva:'' La CPU no presionará reclamos sobre las regiones del jugador, pero protegerá las propias.
** ''Reactive'': AI lords don't press claims towards the player's regions, but they will protect their own.
** ''Equilibrada:'' La CPU puede presionar reclamos contra el jugador una vez se quede sin regiones libres por reclamar.
** ''Balanced'': AI lords may press a claim towards the player's regions after they run out of neutral regions to claim.
** ''Agresiva:'' La CPU puede presionar reclamos contra el jugador como desee.
** ''Aggressive'': AI lords may press claims towards the player's regions at will.
* '''Frecuencia de ataques'''
* '''Raider frequency'''
** ''Ninguno'': No habrá ataque alguno.
** ''None'': No random raids.
** ''Media'': Hasta un ataque cada dos años.
** ''Medium'': No more than a single raid every 2 years.
** ''Frecuente'': Un ataque por año (a veces menos).
** ''Frequent'': Possibly less than a year between each raid.
* '''Años sin ataques''' (requiere tener la frecuencia de ataques en Media o Frecuente)
* '''Raider free years''' (requires raider frequency set to Medium or Frequent)
** ''1'': Un año hasta que ocurran ataques.
** ''1'': One year before raids start happening.
** ''2'': Dos años hasta que ocurran ataques.
** ''2'': Two years before raids start happening.
** ''3'': Tres años hasta que ocurran ataques.
** ''3'': Three years before raids start happening.
** ''4'': Cuatro años hasta que ocurran ataques.
** ''4'': Four years before raids start happening.
** ''5'': Cinco años hasta que ocurran ataques.
** ''5'': Five years before raids start happening.
* '''Campamentos de bandidos iniciales'''
* '''Initial bandit camps'''
** ''Ninguno'': No habrá campamentos de bandidos existentes al iniciar la partida.
** ''None'': No bandit camps present when the game begins.
** ''1'': Un campamento de bandidos existente al iniciar la partida.
** ''1'': One bandit camp present when the game begins.
** ''2'': Dos campamentos de bandidos existentes al iniciar la partida.
** ''2'': Two bandit camps present when the game begins.
** ''3'': Tres campamentos de bandidos existentes al iniciar la partida.
** ''3'': Three bandit camps present when the game begins.
** ''4'': Cuatro campamentos de bandidos existentes al iniciar la partida.
** ''4'': Four bandit camps present when the game begins.
** ''5'': Cinco campamentos de bandidos existentes al iniciar la partida.
** ''5'': Five bandit camps present when the game begins.
* '''Estación de inicio'''
* '''Random bandit camp spawn limit'''
** ''Primavera'': Un comienzo equilibrado, con depósitos estacionales disponibles y espacio para comenzar a cultivar rápidamente, pero con lluvias frecuentes.
** ''0'': No random bandit camps spawning during play.
** ''Verano'': Inicio difícil, sin tiempo para comenzar a cultivar y depósitos estacionales normales, pero pocas lluvias.
** ''3'': Random bandit camps stop spawning if there are already 3 of them.
** ''Otoño'': Un comienzo desafiante, con el invierno cerca, pocos depósitos estacionales y muchas lluvias.
** ''5'': Random bandit camps stop spawning if there are already 5 of them.
** ''Invierno'': El inicio más difícil. Además de la falta de depósitos estacionales, hay pocas provisiones y constante riesgo de heladas.
* '''Starting season'''
** ''Aleatorio'': La partida iniciará en un día cualquiera del año.
** ''Spring'': A balanced start with available seasonal deposits, room to start farming early, but frequent rains.
* '''Provisiones al inicio'''
** ''Summer'': More difficult start with no time to start farming and average seasonal deposits, but less frequent rains.
** ''Nada'': Tendrás apenas unos pocos materiales para construir.
** ''Autumn'': Challenging start with approaching winter, dwindling seasonal deposits and frequent rains.
** ''Estándar'': Inicio con un número normal de provisiones.
** ''Winter'': A challenging start with no seasonal deposits, risk of freezing and decaying supplies due to snowfall.
** ''Doble'': Inicio con el doble de provisiones que lo normal para una experiencia más relajada.
** ''Random'': A random day of the year.
* '''Reparto de armas'''
* '''Starting supplies'''
** ''No'': No habrá reparto gratuito de armas.
** ''Nothing'': Just some barebones construction stuff.
** ''Si'': Un reparto gratuito de armas a las milicias ocurrirá en cuanto el jugador construya un almacén y 5 parcelas residenciales.
** ''Standard'': A balanced amount of starting supplies.
* '''Requisitos residenciales'''
** ''Double'': Mother starting supplies for a more relaxed experience.
** ''Flexibles:'' Los requisitos que causan pérdida de Aprobación serán menos demandantes.
* '''Armament delivery'''
** ''Equilibrado:'' El pueblo no crecerá si los requisitos no son cumplidos.
** ''No'': No free weapon delivery.
** ''Exigentes:'' Los requisitos que causan pérdida de Aprobación serán más demandantes.
** ''Yes'': A free weapon delivery for militia as soon as the player builds a Storehouse and 5 Residential Plots.
* '''Aprobación'''
* '''Residential requirements'''
** ''Penalización baja:'' Los factores de aprobación tendrán un bajo impacto en el crecimiento de la población.
** ''Tolerant'': Requirements triggering loss of Approval are shifted by 1 level to be less demanding.
** ''Penalización media:'' Los factores de aprobación tendrán un impacto normal en el crecimiento de la población.
** ''Balanced'': Town will not grow if requirements are unfulfilled.
** ''Penalización alta:'' Los factores de aprobación tendrán un impacto importante en el crecimiento de la población.
** ''Demanding'': Requirements triggering loss of Approval are shifted by 1 level to be more demanding.
* '''Ubicación de pozos'''
* '''Approval'''
** ''Sin límite:'' El jugador puede poner pozos en cualquier parte del mapa sin límites.
** ''Low penalty'': Approval factors have a low impact on population growth.
** ''Agua subterránea:'' El jugador solo puede poner pozos sobre aguas subterráneas.
** ''Medium penalty'': Approval factors have an average impact on population growth.
* '''Eventos climáticos'''
** ''High penalty'': Approval factors have a significant impact on population growth.
** ''Ninguno:'' El clima será meramente cosmético y no hará daño alguno.
* '''Well placement'''
** ''Equilibrado:'' El jugador será alertado si las provisiones se mojan, y al volver la lluvia podrán ser destruidos. Habrá una probabilidad aleatoria de sequías en verano, lo que puede destruir cultivos. También pueden ocurrir incendios por la caída de rayos en las tormentas.
** ''Unconstrained'': Players may place wells everywhere without constraints.
** ''Difícil:'' Las sequías podrán ocurrir en verano, los impactos de rayos causarán incendios y la lluvia dañará cualquier provisión expuesta.
** ''Underground water'': Players may only place wells on top of underground water.
* '''Weather events'''
** ''None'': Weather is cosmetic only and won't do any harm.
** ''Balanced'': Players get a warning if supplies get soaked, and when the next rain comes, they may get destroyed. A chance of random droughts in the summers which may kill crops. Rare fires caused by thunderstrikes.
** ''Difficult'': Droughts may happen in the summers, thunderstrikes cause fires and rain instantly damages exposed supplies.
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Revision as of 00:06, 28 April 2024

La pantalla de nueva partida

Lo primero que harás al iniciar una nueva partida es establecer las reglas de la misma. El juego ofrece de antemano varios modos de ajustes según los objetivos y la dificultad que desees.

  • Objetivo final
    • Crecimiento: Alcanza el nivel de pueblo "Gran ciudad" para ganar.
    • Conquista: Reclama todas las regiones para ganar.
    • Dominación: Elimina a todos los otros señores reclamando sus tierras.
    • Ninguno: Juega sin límite.
  • Adversario fuera del mapa
    • Ausente: Sin adversario.
    • Presente: Agrega un oponente controlado por la CPU ubicado fuera del mapa. Controla 2 regiones y lleva a sus soldados al mapa del juego al ser desafiado.
  • Agresividad de la CPU
    • Reactiva: La CPU no presionará reclamos sobre las regiones del jugador, pero protegerá las propias.
    • Equilibrada: La CPU puede presionar reclamos contra el jugador una vez se quede sin regiones libres por reclamar.
    • Agresiva: La CPU puede presionar reclamos contra el jugador como desee.
  • Frecuencia de ataques
    • Ninguno: No habrá ataque alguno.
    • Media: Hasta un ataque cada dos años.
    • Frecuente: Un ataque por año (a veces menos).
  • Años sin ataques (requiere tener la frecuencia de ataques en Media o Frecuente)
    • 1: Un año hasta que ocurran ataques.
    • 2: Dos años hasta que ocurran ataques.
    • 3: Tres años hasta que ocurran ataques.
    • 4: Cuatro años hasta que ocurran ataques.
    • 5: Cinco años hasta que ocurran ataques.
  • Campamentos de bandidos iniciales
    • Ninguno: No habrá campamentos de bandidos existentes al iniciar la partida.
    • 1: Un campamento de bandidos existente al iniciar la partida.
    • 2: Dos campamentos de bandidos existentes al iniciar la partida.
    • 3: Tres campamentos de bandidos existentes al iniciar la partida.
    • 4: Cuatro campamentos de bandidos existentes al iniciar la partida.
    • 5: Cinco campamentos de bandidos existentes al iniciar la partida.
  • Estación de inicio
    • Primavera: Un comienzo equilibrado, con depósitos estacionales disponibles y espacio para comenzar a cultivar rápidamente, pero con lluvias frecuentes.
    • Verano: Inicio difícil, sin tiempo para comenzar a cultivar y depósitos estacionales normales, pero pocas lluvias.
    • Otoño: Un comienzo desafiante, con el invierno cerca, pocos depósitos estacionales y muchas lluvias.
    • Invierno: El inicio más difícil. Además de la falta de depósitos estacionales, hay pocas provisiones y constante riesgo de heladas.
    • Aleatorio: La partida iniciará en un día cualquiera del año.
  • Provisiones al inicio
    • Nada: Tendrás apenas unos pocos materiales para construir.
    • Estándar: Inicio con un número normal de provisiones.
    • Doble: Inicio con el doble de provisiones que lo normal para una experiencia más relajada.
  • Reparto de armas
    • No: No habrá reparto gratuito de armas.
    • Si: Un reparto gratuito de armas a las milicias ocurrirá en cuanto el jugador construya un almacén y 5 parcelas residenciales.
  • Requisitos residenciales
    • Flexibles: Los requisitos que causan pérdida de Aprobación serán menos demandantes.
    • Equilibrado: El pueblo no crecerá si los requisitos no son cumplidos.
    • Exigentes: Los requisitos que causan pérdida de Aprobación serán más demandantes.
  • Aprobación
    • Penalización baja: Los factores de aprobación tendrán un bajo impacto en el crecimiento de la población.
    • Penalización media: Los factores de aprobación tendrán un impacto normal en el crecimiento de la población.
    • Penalización alta: Los factores de aprobación tendrán un impacto importante en el crecimiento de la población.
  • Ubicación de pozos
    • Sin límite: El jugador puede poner pozos en cualquier parte del mapa sin límites.
    • Agua subterránea: El jugador solo puede poner pozos sobre aguas subterráneas.
  • Eventos climáticos
    • Ninguno: El clima será meramente cosmético y no hará daño alguno.
    • Equilibrado: El jugador será alertado si las provisiones se mojan, y al volver la lluvia podrán ser destruidos. Habrá una probabilidad aleatoria de sequías en verano, lo que puede destruir cultivos. También pueden ocurrir incendios por la caída de rayos en las tormentas.
    • Difícil: Las sequías podrán ocurrir en verano, los impactos de rayos causarán incendios y la lluvia dañará cualquier provisión expuesta.