⚠ NOTICE

The game has been released in Early Access on 26th of April, 2024.
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Translations:Game setup/2/de: Difference between revisions

From Manor Lords Official Wiki
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Message definition (Game setup)
The first thing you will do when starting a new game is set up the game rules. The game also offers a few pre-made sets of settings for objectives and difficulty, which can be combined together.
* '''End goal'''
** ''Growth'': Reach Large Town settlement level to win.
** ''Conquest'': Claim all regions to win.
** ''Domination'': Eliminate all the other lords by claiming their territory. (requires off map adversary)
** ''None'': Endless play.
* '''Off map adversary'''
** ''Absent'': No adversary.
** ''Present'': Adds an AI opponent located off map. He controls 2 regions and brings his soldiers to the main game map when challenged.
* '''AI aggressiveness''' (requires off map adversary set to Present)
** ''Reactive'': AI lords don't press claims towards the player's regions, but they will protect their own.
** ''Balanced'': AI lords may press a claim towards the player's regions after they run out of neutral regions to claim.
** ''Aggressive'': AI lords may press claims towards the player's regions at will.
* '''Raider frequency'''
** ''None'': No random raids.
** ''Medium'': No more than a single raid every 2 years.
** ''Frequent'': Possibly less than a year between each raid.
* '''Raider free years''' (requires raider frequency set to Medium or Frequent)
** ''1'': One year before raids start happening.
** ''2'': Two years before raids start happening.
** ''3'': Three years before raids start happening.
** ''4'': Four years before raids start happening.
** ''5'': Five years before raids start happening.
* '''Initial bandit camps'''
** ''None'': No bandit camps present when the game begins.
** ''1'': One bandit camp present when the game begins.
** ''2'': Two bandit camps present when the game begins.
** ''3'': Three bandit camps present when the game begins.
** ''4'': Four bandit camps present when the game begins.
** ''5'': Five bandit camps present when the game begins.
* '''Random bandit camp spawn limit'''
** ''0'': No random bandit camps spawning during play.
** ''3'': Random bandit camps stop spawning if there are already 3 of them.
** ''5'': Random bandit camps stop spawning if there are already 5 of them.
* '''Starting season'''
** ''Spring'': A balanced start with available seasonal deposits, room to start farming early, but frequent rains.
** ''Summer'': More difficult start with no time to start farming and average seasonal deposits, but less frequent rains.
** ''Autumn'': Challenging start with approaching winter, dwindling seasonal deposits and frequent rains.
** ''Winter'': A challenging start with no seasonal deposits, risk of freezing and decaying supplies due to snowfall.
** ''Random'': A random day of the year.
* '''Starting supplies'''
** ''Nothing'': Just some barebones construction stuff.
** ''Standard'': A balanced amount of starting supplies.
** ''Double'': Mother starting supplies for a more relaxed experience.
* '''Armament delivery'''
** ''No'': No free weapon delivery.
** ''Yes'': A free weapon delivery for militia as soon as the player builds a Storehouse and 5 Residential Plots.
* '''Residential requirements'''
** ''Tolerant'': Requirements triggering loss of Approval are shifted by 1 level to be less demanding.
** ''Balanced'': Town will not grow if requirements are unfulfilled.
** ''Demanding'': Requirements triggering loss of Approval are shifted by 1 level to be more demanding.
* '''Approval'''
** ''Low penalty'': Approval factors have a low impact on population growth.
** ''Medium penalty'': Approval factors have an average impact on population growth.
** ''High penalty'': Approval factors have a significant impact on population growth.
* '''Well placement'''
** ''Unconstrained'': Players may place wells everywhere without constraints.
** ''Underground water'': Players may only place wells on top of underground water.
* '''Weather events'''
** ''None'': Weather is cosmetic only and won't do any harm.
** ''Balanced'': Players get a warning if supplies get soaked, and when the next rain comes, they may get destroyed. A chance of random droughts in the summers which may kill crops. Rare fires caused by thunderstrikes.
** ''Difficult'': Droughts may happen in the summers, thunderstrikes cause fires and rain instantly damages exposed supplies.

Wenn Sie ein neues Spiel beginnen, müssen Sie als erstes die Spielregeln festlegen. Das Spiel bietet auch einige vorgefertigte Einstellungen für die Siegbedingungen und den Schwierigkeitsgrad, die miteinander kombiniert werden können.

  • Siegbedingungen
    • Wachstum: Erreicht die Siedlungsstufe „Große Stadt“, um das Spiel zu gewinnen.
    • Eroberung: Erobert alle Regionen, um das Spiel zu gewinnen.
    • Herrschaft: Vernichtet alle anderen Lehensherren, indem Ihr deren Territorium erobert. (erfordert einen Gegner außerhalb der Karte)
    • Keine: Endloses Spiel.
  • Feind außerhalb der Karte.
    • Abwesend: Kein KI-Gegner.
    • Anwesend: Abseits der Karte wird ein Ki-Gegner hinzugefügt. Dieser kontrolliert 2 Regionen und entsendet Soldaten auf die Hauptspielkarte, sobald er herausgefordert wird.
  • KI-Aggressivität (erfordert einen Gegner außerhalb der Karte, der auf Anwesend eingestellt ist)
    • Reaktiv: Die KI-Lehensherren erheben keine Ansprüche auf die Regionen des Spielers, schützen jedoch ihre eigenen.
    • Ausgewogen: KI-Lehensherren erheben möglicherweise Ansprüche auf die Regionen des Spielers, nachdem alle neutralen Regionen beansprucht wurden.
    • Aggressiv: Die KI-Lehensherren erheben nach belieben Anspruch auf die Regionen des Spielers.
  • Überfallhäufigkeit
    • Keine: Keine zufälligen Überfälle.
    • Mittelmäßig: Maximal ein Überfall alle 2 Jahre.
    • Häufig: Vermutlich weniger als ein Jahr Abstand zwischen Überfällen.
  • Überfallfreie Jahre (erfordert Überfallhäufigkeit eingestellt auf Mittelmäßig oder Häufig)
    • 1: Wenn ein Jahr vergangen ist, kann es zu Überfällen kommen.
    • 2: Wenn zwei Jahre vergangen sind, kann es zu Überfällen kommen.
    • 3: Wenn drei Jahre vergangen sind, kann es zu Überfällen kommen.
    • 4: Wenn vier Jahre vergangen sind, kann es zu Überfällen kommen.
    • 5: Wenn fünf Jahre vergangen sind, kann es zu Überfällen kommen.
  • Banditenlager zu Beginn
    • None: Zu Beginn des Spiels sind keine Banditenlager vorhanden.
    • 1: Zu Beginn des Spiels ist ein Banditenlager vorhanden.
    • 2: Zu Beginn des Spiels sind zwei Banditenlager vorhanden.
    • 3: Zu Beginn des Spiels sind drei Banditenlager vorhanden.
    • 4: Zu Beginn des Spiels sind vier Banditenlager vorhanden.
    • 5: Zu Beginn des Spiels sind fünf Banditenlager vorhanden.
  • Limit für zufällige Banditenlager
    • 0: Während des Spiels erscheinen keine Banditenlager.
    • 3: Es erscheinen keine weiteren Banditenlager, wenn bereits 3 vorhanden sind.
    • 5: Es erscheinen keine weiteren Banditenlager, wenn bereits 5 vorhanden sind.
  • Startjahreszeit
    • Frühling: Ein ausgewogener Beginn mit verfügbaren saisonalen Vorkommen und ausreichend Platz für frühzeitige Landwirtschaft, jedoch mit häufigen Regenfällen.
    • Sommer: Ein etwas schwierigerer Start ohne Zeit für frühzeitige Landwirtschaft und durchschnittlichen saisonalen Vorkommen, aber weniger häufig auftretenden Regenfällen.
    • Herbst: Ein anspruchsvoller Beginn kurz vor dem Wintereinbruch, schwindende saisonale Vorkommen und häufige Regenfällen.
    • Winter: Ein anspruchsvoller Beginn ohne saisonale Vorkommen mit hohem Erfrierungsrisiko und aufgrund des Schneefalls verderbende Vorräte.
    • Zufällig: Ein zufälliger Tag im Jahr.
  • Startvorräte
    • Keine: Lediglich ein geringer Vorrat an Baumaterialien.
    • Standard: Eine ausgewogene Menge an Startvorräten.
    • Doppelt: Üppige Startvorräte für ein entspanntes Spielerrlebnis
  • Waffenlieferung
    • Nein: Keine kostenlose Waffenlieferung.
    • Ja: Eine kostenlose Waffenlieferung, sobald der Spieler ein Lagerhaus und 5 Wohngebäude errichtet hat.
  • Bedürfnisse der Bewohner
    • Nachsichtig: Bedürfnissse, die zum Verlust der Zufriedenheit führen können, werden um 1 Stufe gesenkt, um weniger anspruchsvoll zu sein.
    • Ausgewogen: Die Stadt wird nicht wachsen, wenn die Bedürfnisse nicht erfüllt werden.
    • Anspruchsvoll: Bedürfnisse, die zum Verlust der Zufriedenheit führen können, werden um 1 Stufe erhöht, um anspruchsvoller zu sein.
  • Zufriedenheit
    • Geringer Nachteil: Die Zufriedenheitfaktoren haben eine geringe Auswirkung auf das Bevölkerungswachstum.
    • Mittlmäßiger Nachteil: Zufriedenheitfaktoren haben eine durchschnittliche Auswirkung auf das Bevölkerungswachstum.
    • Erheblicher Nachteil: Die Zufriedenheitfaktoren haben eine erhebliche Auswirkung auf das Bevölkerungswachstum.
  • Brunnenplatzierung
    • Unbeschränkt: Die Spieler können überall ohne Einschränkungen Brunnen platzieren.
    • Grundwasser: Die Spieler dürfen Brunnen nur oberhalb von Grundwasser platzieren.
  • Wetterereignisse
    • Keine: Das Wetter ist rein kosmetischer Natur und hat keinerlei auswirkungen.
    • Ausgewogen: Die Spieler erhalten eine Warnung, wenn Vorräte durchnässt werden. Die werden jedoch erst dann möglicherweise zerstört, wenn es erneut zu Regen kommt. Im Sommer kommt es unter Umständen zu Dürreperioden, die Feldfrüchte vernichten können. Blitzeinschläge können in seltenen Fällen Brände auslösen.
    • Schwierig: Im Sommer kommt es möglicherweise zu Dürreperioden, Blitzeinschläge können Brände auslösen und der Regen beschädigt ungeschützte Vorräte sofort.