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From Manor Lords Official Wiki
(Created page with "La prima cosa da fare quando si inizia una nuova partita è impostare le regole del gioco. Il gioco offre anche alcune impostazioni predefinite per gli obiettivi e la difficoltà, che possono essere combinate insieme. * ''Obiettivo finale'' ** ''Crescita'': Raggiungere il livello di insediamento di Grande Città per vincere. ** ''Conquista'': Rivendicare tutte le regioni per vincere. ** ''Dominazione'': Eliminare tutti gli altri signori rivendicando il loro territorio. (...")
 
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La prima cosa da fare quando si inizia una nuova partita è impostare le regole del gioco. Il gioco offre anche alcune impostazioni predefinite per gli obiettivi e la difficoltà, che possono essere combinate insieme.
La prima cosa da fare quando si inizia una nuova partita è impostare le regole del gioco. Il gioco offre anche alcune impostazioni predefinite per gli obiettivi e la difficoltà, che possono essere combinate insieme.
* ''Obiettivo finale''
* '''Obiettivo finale'''
** ''Crescita'': Raggiungere il livello di insediamento di Grande Città per vincere.
** ''Crescita'': Raggiungere il livello di insediamento di Grande Città per vincere.
** ''Conquista'': Rivendicare tutte le regioni per vincere.
** ''Conquista'': Rivendicare tutte le regioni per vincere.
** ''Dominazione'': Eliminare tutti gli altri signori rivendicando il loro territorio. (richiede un avversario fuori mappa)
** ''Dominazione'': Eliminare tutti gli altri signori rivendicando il loro territorio. (richiede un avversario fuori mappa)
** ''Nessuno'': Gioco infinito.
** ''Nessuno'': Gioco infinito.
* ''Avversario fuori mappa''
* '''Avversario fuori mappa'''
** ''Assente'': Nessun avversario.
** ''Assente'': Nessun avversario.
** ''Presente'': Aggiunge un avversario IA situato fuori mappa. Controlla 2 regioni e porta i suoi soldati sulla mappa principale quando viene sfidato.
** ''Presente'': Aggiunge un avversario IA situato fuori mappa. Controlla 2 regioni e porta i suoi soldati sulla mappa principale quando viene sfidato.
* ''Aggressività dell'IA'' (richiede un avversario fuori mappa impostato su Presente)
* '''Aggressività dell'IA''' (richiede un avversario fuori mappa impostato su Presente)
** ''Reattiva'': I signori dell'IA non avanzano pretese verso le regioni del giocatore, ma proteggono le proprie.
** ''Reattiva'': I signori dell'IA non avanzano pretese verso le regioni del giocatore, ma proteggono le proprie.
** ''Equilibrata'': I signori dell'IA possono avanzare una rivendicazione verso le regioni del giocatore dopo aver esaurito le regioni neutrali da rivendicare.
** ''Equilibrata'': I signori dell'IA possono avanzare una rivendicazione verso le regioni del giocatore dopo aver esaurito le regioni neutrali da rivendicare.
** ''Agguerrita'': I signori dell'IA possono rivendicare a piacimento le regioni del giocatore.
** ''Agguerrita'': I signori dell'IA possono rivendicare a piacimento le regioni del giocatore.
* ''Frequenza delle incursioni''
* '''Frequenza delle incursioni'''
** ''Nessuna'': Nessuna incursione casuale.
** ''Nessuna'': Nessuna incursione casuale.
** ''Media'': Non più di un singolo raid ogni 2 anni.
** ''Media'': Non più di un singolo raid ogni 2 anni.
** ''Frequente'': Possibilmente meno di un anno tra un raid e l'altro.
** ''Frequente'': Possibilmente meno di un anno tra un raid e l'altro.
* ''Anni senza incursioni'' (richiede una frequenza di raid impostata su Media o Frequente)
* '''Anni senza incursioni''' (richiede una frequenza di raid impostata su Media o Frequente)
** ''1'': Un anno prima che inizino i raid.
** ''1'': Un anno prima che inizino i raid.
** ''2'': Due anni prima dell'inizio delle incursioni.
** ''2'': Due anni prima dell'inizio delle incursioni.
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** ''4'': Quattro anni prima dell'inizio delle incursioni.
** ''4'': Quattro anni prima dell'inizio delle incursioni.
** ''5'': Cinque anni prima dell'inizio delle incursioni.
** ''5'': Cinque anni prima dell'inizio delle incursioni.
* ''Accampamenti iniziali dei banditi''
* '''Accampamenti iniziali dei banditi'''
** ''Nessuno'': Nessun campo di banditi presente all'inizio del gioco.
** ''Nessuno'': Nessun campo di banditi presente all'inizio del gioco.
** ''1'': Un campo di banditi presente all'inizio del gioco.
** ''1'': Un campo di banditi presente all'inizio del gioco.
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** ''4'': Quattro accampamenti di banditi presenti all'inizio della partita.
** ''4'': Quattro accampamenti di banditi presenti all'inizio della partita.
** ''5'': Cinque campi di banditi presenti all'inizio della partita.
** ''5'': Cinque campi di banditi presenti all'inizio della partita.
* Limite di generazione casuale dei campi di banditi.
* '''Limite di generazione casuale dei campi di banditi.'''
** ''0'': Nessun accampamento casuale di banditi durante il gioco.
** ''0'': Nessun accampamento casuale di banditi durante il gioco.
** ''3'': Gli accampamenti casuali di banditi smettono di generarsi se ce ne sono già 3.
** ''3'': Gli accampamenti casuali di banditi smettono di generarsi se ce ne sono già 3.
** ''5'': Gli accampamenti casuali di banditi smettono di generarsi se ce ne sono già 5.
** ''5'': Gli accampamenti casuali di banditi smettono di generarsi se ce ne sono già 5.
* ''Stagione iniziale''
* '''Stagione iniziale'''
** ''Primavera'': Un inizio equilibrato con depositi stagionali disponibili, spazio per iniziare presto a coltivare, ma piogge frequenti.
** ''Primavera'': Un inizio equilibrato con depositi stagionali disponibili, spazio per iniziare presto a coltivare, ma piogge frequenti.
** ''Estate'': Inizio più difficile, senza tempo per iniziare a coltivare e con depositi stagionali medi, ma con piogge meno frequenti.
** ''Estate'': Inizio più difficile, senza tempo per iniziare a coltivare e con depositi stagionali medi, ma con piogge meno frequenti.
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** ''Inverno'': Inizio impegnativo con assenza di depositi stagionali, rischio di congelamento e decadimento delle scorte a causa delle nevicate.
** ''Inverno'': Inizio impegnativo con assenza di depositi stagionali, rischio di congelamento e decadimento delle scorte a causa delle nevicate.
** ''Casuale'': Un giorno casuale dell'anno.
** ''Casuale'': Un giorno casuale dell'anno.
* ''Scorte iniziali''
* '''Scorte iniziali'''
** ''Nulla'': Solo alcune cose essenziali per la costruzione.
** ''Nulla'': Solo alcune cose essenziali per la costruzione.
** ''Standard'': Una quantità equilibrata di forniture iniziali.
** ''Standard'': Una quantità equilibrata di forniture iniziali.
** ''Doppie'': Forniture iniziali madri per un'esperienza più rilassata.
** ''Doppie'': Forniture iniziali madri per un'esperienza più rilassata.
* ''Consegna di armamenti''
* '''Consegna di armamenti'''
** ''No'': Nessuna consegna di armi gratuita.
** ''No'': Nessuna consegna di armi gratuita.
** ''Sì'': Consegna gratuita di armi per la milizia non appena il giocatore costruisce un magazzino e 5 terreni residenziali.
** ''Sì'': Consegna gratuita di armi per la milizia non appena il giocatore costruisce un magazzino e 5 terreni residenziali.
* ''Requisiti residenziali''
* '''Requisiti residenziali'''
** ''Tolleranti'': I requisiti che fanno scattare la perdita dell'Approvazione vengono spostati di 1 livello per essere meno impegnativi.
** ''Tolleranti'': I requisiti che fanno scattare la perdita dell'Approvazione vengono spostati di 1 livello per essere meno impegnativi.
** ''Equilibrati'': La città non cresce se i requisiti non sono soddisfatti.
** ''Equilibrati'': La città non cresce se i requisiti non sono soddisfatti.
** ''Impegnativi'': I requisiti che fanno scattare la perdita di approvazione sono spostati di 1 livello per essere più impegnativi.
** ''Impegnativi'': I requisiti che fanno scattare la perdita di approvazione sono spostati di 1 livello per essere più impegnativi.
* ''Approvazione''
* '''Approvazione'''
** ''Penalità bassa'': I fattori di approvazione hanno un basso impatto sulla crescita della popolazione.
** ''Penalità bassa'': I fattori di approvazione hanno un basso impatto sulla crescita della popolazione.
** ''Penalità media'': I fattori di approvazione hanno un impatto medio sulla crescita della popolazione.
** ''Penalità media'': I fattori di approvazione hanno un impatto medio sulla crescita della popolazione.
** ''Penalità alta'': I fattori di approvazione hanno un impatto significativo sulla crescita della popolazione.
** ''Penalità alta'': I fattori di approvazione hanno un impatto significativo sulla crescita della popolazione.
* ''Posizione del pozzo''
* '''Posizione del pozzo'''
** ''Senza limiti'': I giocatori possono piazzare pozzi ovunque senza vincoli.
** ''Senza limiti'': I giocatori possono piazzare pozzi ovunque senza vincoli.
** ''Acqua sotterranea'': I giocatori possono posizionare i pozzi solo sopra l'acqua sotterranea.
** ''Acqua sotterranea'': I giocatori possono posizionare i pozzi solo sopra l'acqua sotterranea.
* ''Eventi atmosferici''
* '''Eventi atmosferici'''
** ''Nessuno'': Gli eventi atmosferici sono solo estetici e non arrecano alcun danno.
** ''Nessuno'': Gli eventi atmosferici sono solo estetici e non arrecano alcun danno.
** ''Equilibrati'': I giocatori ricevono un avviso se le provviste si inzuppano e, alla prossima pioggia, potrebbero essere distrutte. Possibilità di siccità casuale in estate, che può uccidere i raccolti. Rari incendi causati dai tuoni.
** ''Equilibrati'': I giocatori ricevono un avviso se le provviste si inzuppano e, alla prossima pioggia, potrebbero essere distrutte. Possibilità di siccità casuale in estate, che può uccidere i raccolti. Rari incendi causati dai tuoni.
** ''Difficile'': La siccità può verificarsi in estate, i tuoni causano incendi e la pioggia danneggia immediatamente le scorte esposte.
** ''Difficile'': La siccità può verificarsi in estate, i tuoni causano incendi e la pioggia danneggia immediatamente le scorte esposte.

Latest revision as of 22:31, 15 May 2024

Information about message (contribute)
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Message definition (Game setup)
The first thing you will do when starting a new game is set up the game rules. The game also offers a few pre-made sets of settings for objectives and difficulty, which can be combined together.
* '''End goal'''
** ''Growth'': Reach Large Town settlement level to win.
** ''Conquest'': Claim all regions to win.
** ''Domination'': Eliminate all the other lords by claiming their territory. (requires off map adversary)
** ''None'': Endless play.
* '''Off map adversary'''
** ''Absent'': No adversary.
** ''Present'': Adds an AI opponent located off map. He controls 2 regions and brings his soldiers to the main game map when challenged.
* '''AI aggressiveness''' (requires off map adversary set to Present)
** ''Reactive'': AI lords don't press claims towards the player's regions, but they will protect their own.
** ''Balanced'': AI lords may press a claim towards the player's regions after they run out of neutral regions to claim.
** ''Aggressive'': AI lords may press claims towards the player's regions at will.
* '''Raider frequency'''
** ''None'': No random raids.
** ''Medium'': No more than a single raid every 2 years.
** ''Frequent'': Possibly less than a year between each raid.
* '''Raider free years''' (requires raider frequency set to Medium or Frequent)
** ''1'': One year before raids start happening.
** ''2'': Two years before raids start happening.
** ''3'': Three years before raids start happening.
** ''4'': Four years before raids start happening.
** ''5'': Five years before raids start happening.
* '''Initial bandit camps'''
** ''None'': No bandit camps present when the game begins.
** ''1'': One bandit camp present when the game begins.
** ''2'': Two bandit camps present when the game begins.
** ''3'': Three bandit camps present when the game begins.
** ''4'': Four bandit camps present when the game begins.
** ''5'': Five bandit camps present when the game begins.
* '''Random bandit camp spawn limit'''
** ''0'': No random bandit camps spawning during play.
** ''3'': Random bandit camps stop spawning if there are already 3 of them.
** ''5'': Random bandit camps stop spawning if there are already 5 of them.
* '''Starting season'''
** ''Spring'': A balanced start with available seasonal deposits, room to start farming early, but frequent rains.
** ''Summer'': More difficult start with no time to start farming and average seasonal deposits, but less frequent rains.
** ''Autumn'': Challenging start with approaching winter, dwindling seasonal deposits and frequent rains.
** ''Winter'': A challenging start with no seasonal deposits, risk of freezing and decaying supplies due to snowfall.
** ''Random'': A random day of the year.
* '''Starting supplies'''
** ''Nothing'': Just some barebones construction stuff.
** ''Standard'': A balanced amount of starting supplies.
** ''Double'': Mother starting supplies for a more relaxed experience.
* '''Armament delivery'''
** ''No'': No free weapon delivery.
** ''Yes'': A free weapon delivery for militia as soon as the player builds a Storehouse and 5 Residential Plots.
* '''Residential requirements'''
** ''Tolerant'': Requirements triggering loss of Approval are shifted by 1 level to be less demanding.
** ''Balanced'': Town will not grow if requirements are unfulfilled.
** ''Demanding'': Requirements triggering loss of Approval are shifted by 1 level to be more demanding.
* '''Approval'''
** ''Low penalty'': Approval factors have a low impact on population growth.
** ''Medium penalty'': Approval factors have an average impact on population growth.
** ''High penalty'': Approval factors have a significant impact on population growth.
* '''Well placement'''
** ''Unconstrained'': Players may place wells everywhere without constraints.
** ''Underground water'': Players may only place wells on top of underground water.
* '''Weather events'''
** ''None'': Weather is cosmetic only and won't do any harm.
** ''Balanced'': Players get a warning if supplies get soaked, and when the next rain comes, they may get destroyed. A chance of random droughts in the summers which may kill crops. Rare fires caused by thunderstrikes.
** ''Difficult'': Droughts may happen in the summers, thunderstrikes cause fires and rain instantly damages exposed supplies.

La prima cosa da fare quando si inizia una nuova partita è impostare le regole del gioco. Il gioco offre anche alcune impostazioni predefinite per gli obiettivi e la difficoltà, che possono essere combinate insieme.

  • Obiettivo finale
    • Crescita: Raggiungere il livello di insediamento di Grande Città per vincere.
    • Conquista: Rivendicare tutte le regioni per vincere.
    • Dominazione: Eliminare tutti gli altri signori rivendicando il loro territorio. (richiede un avversario fuori mappa)
    • Nessuno: Gioco infinito.
  • Avversario fuori mappa
    • Assente: Nessun avversario.
    • Presente: Aggiunge un avversario IA situato fuori mappa. Controlla 2 regioni e porta i suoi soldati sulla mappa principale quando viene sfidato.
  • Aggressività dell'IA (richiede un avversario fuori mappa impostato su Presente)
    • Reattiva: I signori dell'IA non avanzano pretese verso le regioni del giocatore, ma proteggono le proprie.
    • Equilibrata: I signori dell'IA possono avanzare una rivendicazione verso le regioni del giocatore dopo aver esaurito le regioni neutrali da rivendicare.
    • Agguerrita: I signori dell'IA possono rivendicare a piacimento le regioni del giocatore.
  • Frequenza delle incursioni
    • Nessuna: Nessuna incursione casuale.
    • Media: Non più di un singolo raid ogni 2 anni.
    • Frequente: Possibilmente meno di un anno tra un raid e l'altro.
  • Anni senza incursioni (richiede una frequenza di raid impostata su Media o Frequente)
    • 1: Un anno prima che inizino i raid.
    • 2: Due anni prima dell'inizio delle incursioni.
    • 3: Tre anni prima dell'inizio delle incursioni.
    • 4: Quattro anni prima dell'inizio delle incursioni.
    • 5: Cinque anni prima dell'inizio delle incursioni.
  • Accampamenti iniziali dei banditi
    • Nessuno: Nessun campo di banditi presente all'inizio del gioco.
    • 1: Un campo di banditi presente all'inizio del gioco.
    • 2: Due accampamenti di banditi presenti all'inizio della partita.
    • 3: Tre accampamenti di banditi presenti all'inizio della partita.
    • 4: Quattro accampamenti di banditi presenti all'inizio della partita.
    • 5: Cinque campi di banditi presenti all'inizio della partita.
  • Limite di generazione casuale dei campi di banditi.
    • 0: Nessun accampamento casuale di banditi durante il gioco.
    • 3: Gli accampamenti casuali di banditi smettono di generarsi se ce ne sono già 3.
    • 5: Gli accampamenti casuali di banditi smettono di generarsi se ce ne sono già 5.
  • Stagione iniziale
    • Primavera: Un inizio equilibrato con depositi stagionali disponibili, spazio per iniziare presto a coltivare, ma piogge frequenti.
    • Estate: Inizio più difficile, senza tempo per iniziare a coltivare e con depositi stagionali medi, ma con piogge meno frequenti.
    • Autunno: Inizio impegnativo con l'avvicinarsi dell'inverno, depositi stagionali in diminuzione e piogge frequenti.
    • Inverno: Inizio impegnativo con assenza di depositi stagionali, rischio di congelamento e decadimento delle scorte a causa delle nevicate.
    • Casuale: Un giorno casuale dell'anno.
  • Scorte iniziali
    • Nulla: Solo alcune cose essenziali per la costruzione.
    • Standard: Una quantità equilibrata di forniture iniziali.
    • Doppie: Forniture iniziali madri per un'esperienza più rilassata.
  • Consegna di armamenti
    • No: Nessuna consegna di armi gratuita.
    • : Consegna gratuita di armi per la milizia non appena il giocatore costruisce un magazzino e 5 terreni residenziali.
  • Requisiti residenziali
    • Tolleranti: I requisiti che fanno scattare la perdita dell'Approvazione vengono spostati di 1 livello per essere meno impegnativi.
    • Equilibrati: La città non cresce se i requisiti non sono soddisfatti.
    • Impegnativi: I requisiti che fanno scattare la perdita di approvazione sono spostati di 1 livello per essere più impegnativi.
  • Approvazione
    • Penalità bassa: I fattori di approvazione hanno un basso impatto sulla crescita della popolazione.
    • Penalità media: I fattori di approvazione hanno un impatto medio sulla crescita della popolazione.
    • Penalità alta: I fattori di approvazione hanno un impatto significativo sulla crescita della popolazione.
  • Posizione del pozzo
    • Senza limiti: I giocatori possono piazzare pozzi ovunque senza vincoli.
    • Acqua sotterranea: I giocatori possono posizionare i pozzi solo sopra l'acqua sotterranea.
  • Eventi atmosferici
    • Nessuno: Gli eventi atmosferici sono solo estetici e non arrecano alcun danno.
    • Equilibrati: I giocatori ricevono un avviso se le provviste si inzuppano e, alla prossima pioggia, potrebbero essere distrutte. Possibilità di siccità casuale in estate, che può uccidere i raccolti. Rari incendi causati dai tuoni.
    • Difficile: La siccità può verificarsi in estate, i tuoni causano incendi e la pioggia danneggia immediatamente le scorte esposte.