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La première chose que vous ferez lorsque vous commencerez un nouveau jeu est de définir les règles du jeu. Le jeu propose également quelques ensembles de paramètres prédéfinis pour les objectifs et la difficulté, qui peuvent être combinés.
La première chose que vous ferez lorsque vous commencerez une nouvelle partie est de définir les règles de celle-ci. Le jeu propose également quelques ensembles de paramètres prédéfinis pour des objectifs et difficultés particuliers, qui peuvent être combinés.
* '''Objectif final'''
* '''Objectif final'''
** « Croissance » : Atteignez le niveau d'une grande ville pour gagner.
** « Croissance » : Atteignez le niveau d'une grande ville pour gagner.
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** « Domination » : Éliminez tous les autres seigneurs en revendiquant leur territoire (nécessite un adversaire hors carte).
** « Domination » : Éliminez tous les autres seigneurs en revendiquant leur territoire (nécessite un adversaire hors carte).
** « Aucun » : Jeu sans fin.
** « Aucun » : Jeu sans fin.
* '''Adversaire Hors carte'''
* '''Adversaire Hors de la carte'''
** « Absent » : Aucun adversaire.
** « Absent » : Aucun adversaire.
** « Présent » : Ajoute un adversaire IA situé hors de la carte. Il contrôle 2 régions et amène ses soldats sur la carte principale du jeu lorsqu'il est défié.
** « Présent » : Ajoute un adversaire IA situé hors de la carte. Il contrôle deux régions et amène ses soldats sur la carte principale du jeu lorsqu'il est provoqué.
* '''Agressivité de l'IA''' (nécessite un adversaire hors carte)
* '''Agressivité de l'IA''' (nécessite un adversaire hors carte)
** « Réactif » : Les seigneurs de l'IA ne revendiquent pas les régions du joueur, mais ils protégeront les leurs.
** « Réactive » : Les seigneurs contrôlés par l'IA ne revendiquent pas les régions du joueur, mais ils protégeront les leurs.
** « Équilibré » : Les seigneurs de l'IA peuvent revendiquer les régions du joueur quand il n'y a plus de régions neutres à revendiquer.
** « Équilibré » : Les seigneurs contrôlés par l'IA peuvent revendiquer les régions du joueur quand il n'y a plus de régions neutres à revendiquer.
** « Agressif » : Les seigneurs de l'IA peuvent revendiquer à volonté les régions du joueur.
** « Agressif » : Les seigneurs de l'IA peuvent revendiquer à volonté les régions du joueur.
* '''Fréquence des raids'''
* '''Fréquence des attaques de pillards'''
** « Aucun » : Pas de raids aléatoires.
** « Aucune » : Pas d'attaque de pillards aléatoires.
** « Moyen » : Pas plus d'un seul raid tous les 2 ans.
** « Moyenne » : Pas plus d'une attaque tous les deux ans.
** « Fréquent » : Peut-être moins d'un an entre chaque raid.
** « Fréquente » : Peut-être moins d'un an entre chaque attaque.
* '''Années sans raid''' (nécessite une fréquence des raids réglée sur Moyenne ou Fréquente)
* '''Années sans attaque de pillards''' (nécessite une fréquence des attaques de pillards réglée sur Moyenne ou Fréquente)
** « 1 » : Un an avant le début des raids.
** « 1 » : Un an avant le début des attaques.
** « 2 » : Deux ans avant le début des raids.
** « 2 » : Deux ans avant le début des attaques.
** « 3 » : Trois ans avant le début des raids.
** « 3 » : Trois ans avant le début des attaques.
** « 4 » : Quatre ans avant le début des raids.
** « 4 » : Quatre ans avant le début des attaques.
** « 5 » : Cinq ans avant le début des raids.
** « 5 » : Cinq ans avant le début des attaques.
* '''Camps de bandits initiaux'''
* '''Camps de bandits de départ'''
** « Aucun » : Aucun camp de bandits présent au début du jeu.
** « Aucun » : Aucun camp de bandits présent au début du jeu.
** ''1'' : Un camp de bandits présent au début de la partie.
** « 1 » : Un camp de bandits présent au début de la partie.
** ''2'' : Deux camps de bandits présents au début de la partie.
** « 2 » : Deux camps de bandits présents au début de la partie.
** ''3'' : Trois camps de bandits présents au début de la partie.
** « 3 » : Trois camps de bandits présents au début de la partie.
** ''4'' : Quatre camps de bandits présents au début de la partie.
** « 4 » : Quatre camps de bandits présents au début de la partie.
** ''5'' : Cinq camps de bandits présents au début de la partie.
** « 5 » : Cinq camps de bandits présents au début de la partie.
* '''Limite d'apparition aléatoire du camp de bandits'''
* '''Limite d'apparitions de camps de bandits'''
** « 0 » : Aucun camp de bandits n'apparaît pendant le jeu.
** « 0 » : Aucun camp de bandits n'apparaît pendant le jeu.
** « 3 » : Les camps de bandits cessent d'apparaître s'il y en a déjà 3.
** « 3 » : Les camps de bandits cessent d'apparaître s'il y en a déjà trois.
** « 5 » : Les camps de bandits cessent d'apparaître s'il y en a déjà 5.
** « 5 » : Les camps de bandits cessent d'apparaître s'il y en a déjà cinq.
* '''Saison de départ'''
* '''Saison de départ'''
** « Printemps » : Un démarrage équilibré avec des dépôts saisonniers disponibles, des possibilités de démarrage précoce des cultures, mais des pluies fréquentes.
** « Printemps » : Un départ équilibré avec des ressources saisonnières disponibles, de la place pour installer des cultures, mais les pluies sont fréquentes.
** « Été » : Démarrage plus difficile avec pas de temps pour démarrer les cultures et des dépôts saisonniers moyens, mais des pluies moins fréquentes.
** « Été » : Un départ plus difficile. Le joueur n'a pas le temps pour installer des cultures et les ressources saisonnières sont limitées, mais les pluies sont moins fréquentes.
** « Automne » : Début difficile avec l'approche de l'hiver, la diminution des dépôts saisonniers et les pluies fréquentes.
** « Automne » : Un départ difficile avec l'approche de l'hiver, avec des ressources saisonnières en baisse et des pluies fréquentes.
** « Hiver » : Un début difficile sans dépôts saisonniers, risque de gel et de dégradation des approvisionnements à cause des chutes de neige.
** « Hiver » : Un départ difficile sans ressources saisonnières, avec des températures dangereusement basses et des chutes de neige qui risquent d'abîmer les provisions.
** « Aléatoire » : Un jour aléatoire de l'année.
** « Aléatoire » : Un jour aléatoire de l'année.
* '''Provisions de départ'''
* '''Provisions de départ'''
** « Rien » : Juste quelques éléments de construction simples.
** « Aucune » : Quelques matériaux de construction rudimentaires.
** « Standard » : Une quantité équilibrée de marchandises de départ.
** « Standard » : Une quantité de provisions de départ équilibrée.
** « Double » : Marchandises de départ pour la mère pour une expérience plus détendue.
** « Doublées » : Plus de provisions de départ pour un démarrage sans pression.
* '''Livraison d'armement'''
* '''Livraison d'armes'''
** « Non » : Pas de livraison gratuite d'armes.
** « Non » : Pas de livraison d'armes gratuite.
** « Oui » : Une livraison d'armes gratuite pour la milice dès que le joueur construit un entrepôt et 5 parcelles résidentielles.
** « Oui » : Des armes sont offertes pour la milice dès que le joueur a construit un entrepôt et cinq zones résidentielles.
* '''Exigences résidentielles'''
* '''Besoins d'habitation'''
** « Tolérant » : Les exigences déclenchant la perte d'Approbation sont décalées d'1 niveau pour être moins exigeantes.
** « Permissifs » : Les besoins entraînant une perte de popularité sont réduits d'un niveau pour être moins contraignants.
** « Équilibré » : La ville ne grandira pas si les conditions ne sont pas remplies.
** « Équilibrés » : Le village ne se développera pas si vous ne répondrez pas aux besoins de vos habitants.
** « Exigeant » : Les exigences déclenchant la perte d'Approbation sont décalées d'1 niveau pour être plus exigeantes.
** « Exigeants » : Les besoins entraînant une perte de popularité sont augmentés d'un niveau pour être plus exigeants.
* '''Approbation'''
* '''Popularité'''
** « Faible pénalité » : Les facteurs d'approbation ont un faible impact sur la croissance démographique.
** « Faible pénalité » : Les facteurs de popularité ont peu d'impact sur la croissance démographique.
** « Pénalité moyenne » : Les facteurs d'approbation ont un impact moyen sur la croissance démographique.
** « Pénalité moyenne » : Les facteurs de popularité ont un impact moyen sur la croissance démographique.
** « Pénalité élevée » : Les facteurs d'approbation ont un impact significatif sur la croissance démographique.
** « Pénalité élevée » : Les facteurs de popularité ont un impact considérable sur la croissance démographique.
* '''Placement de puits'''
* '''Placement de puits'''
** « Sans contrainte » : les joueurs peuvent placer des puits partout sans contraintes.
** « N'importe où » : les joueurs peuvent placer des puits partout sans contraintes.
** « Eaux souterraines » : les joueurs ne peuvent placer des puits qu'au-dessus des nappes phréatiques souterraines.
** « Nappes phréatiques » : les joueurs ne peuvent placer des puits qu'au-dessus des nappes phréatiques souterraines.
* '''Événements météorologiques'''
* '''Événements météorologiques'''
** « Aucun » : la météo est uniquement cosmétique et ne fera aucun dégât.
** « Aucun » : la météo est uniquement cosmétique et ne fera aucun dégât.
** « Équilibré » : les joueurs reçoivent un avertissement si les fournitures sont trempées, et lorsque la prochaine pluie arrive, elles peuvent être détruites. Un risque de sécheresses aléatoires en été qui pourraient détruire les récoltes. Incendies rares provoqués par des orages.
** « Équilibrés » : les joueurs reçoivent un avertissement si les provisions prennent l'eau, et lorsque la prochaine pluie arrive, elles peuvent être détruites. Un risque de sécheresses aléatoires en été qui pourraient détruire les cultures. Incendies rares provoqués par des orages.
** « Difficile » : Des sécheresses peuvent survenir en été, des orages provoquent des incendies, et la pluie endommage instantanément les fournitures exposées.
** « Difficiles » : Des sécheresses peuvent survenir en été, des orages provoquent des incendies, et la pluie endommage instantanément les provisions exposées.

Latest revision as of 16:41, 11 May 2024

Information about message (contribute)
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Message definition (Game setup)
The first thing you will do when starting a new game is set up the game rules. The game also offers a few pre-made sets of settings for objectives and difficulty, which can be combined together.
* '''End goal'''
** ''Growth'': Reach Large Town settlement level to win.
** ''Conquest'': Claim all regions to win.
** ''Domination'': Eliminate all the other lords by claiming their territory. (requires off map adversary)
** ''None'': Endless play.
* '''Off map adversary'''
** ''Absent'': No adversary.
** ''Present'': Adds an AI opponent located off map. He controls 2 regions and brings his soldiers to the main game map when challenged.
* '''AI aggressiveness''' (requires off map adversary set to Present)
** ''Reactive'': AI lords don't press claims towards the player's regions, but they will protect their own.
** ''Balanced'': AI lords may press a claim towards the player's regions after they run out of neutral regions to claim.
** ''Aggressive'': AI lords may press claims towards the player's regions at will.
* '''Raider frequency'''
** ''None'': No random raids.
** ''Medium'': No more than a single raid every 2 years.
** ''Frequent'': Possibly less than a year between each raid.
* '''Raider free years''' (requires raider frequency set to Medium or Frequent)
** ''1'': One year before raids start happening.
** ''2'': Two years before raids start happening.
** ''3'': Three years before raids start happening.
** ''4'': Four years before raids start happening.
** ''5'': Five years before raids start happening.
* '''Initial bandit camps'''
** ''None'': No bandit camps present when the game begins.
** ''1'': One bandit camp present when the game begins.
** ''2'': Two bandit camps present when the game begins.
** ''3'': Three bandit camps present when the game begins.
** ''4'': Four bandit camps present when the game begins.
** ''5'': Five bandit camps present when the game begins.
* '''Random bandit camp spawn limit'''
** ''0'': No random bandit camps spawning during play.
** ''3'': Random bandit camps stop spawning if there are already 3 of them.
** ''5'': Random bandit camps stop spawning if there are already 5 of them.
* '''Starting season'''
** ''Spring'': A balanced start with available seasonal deposits, room to start farming early, but frequent rains.
** ''Summer'': More difficult start with no time to start farming and average seasonal deposits, but less frequent rains.
** ''Autumn'': Challenging start with approaching winter, dwindling seasonal deposits and frequent rains.
** ''Winter'': A challenging start with no seasonal deposits, risk of freezing and decaying supplies due to snowfall.
** ''Random'': A random day of the year.
* '''Starting supplies'''
** ''Nothing'': Just some barebones construction stuff.
** ''Standard'': A balanced amount of starting supplies.
** ''Double'': Mother starting supplies for a more relaxed experience.
* '''Armament delivery'''
** ''No'': No free weapon delivery.
** ''Yes'': A free weapon delivery for militia as soon as the player builds a Storehouse and 5 Residential Plots.
* '''Residential requirements'''
** ''Tolerant'': Requirements triggering loss of Approval are shifted by 1 level to be less demanding.
** ''Balanced'': Town will not grow if requirements are unfulfilled.
** ''Demanding'': Requirements triggering loss of Approval are shifted by 1 level to be more demanding.
* '''Approval'''
** ''Low penalty'': Approval factors have a low impact on population growth.
** ''Medium penalty'': Approval factors have an average impact on population growth.
** ''High penalty'': Approval factors have a significant impact on population growth.
* '''Well placement'''
** ''Unconstrained'': Players may place wells everywhere without constraints.
** ''Underground water'': Players may only place wells on top of underground water.
* '''Weather events'''
** ''None'': Weather is cosmetic only and won't do any harm.
** ''Balanced'': Players get a warning if supplies get soaked, and when the next rain comes, they may get destroyed. A chance of random droughts in the summers which may kill crops. Rare fires caused by thunderstrikes.
** ''Difficult'': Droughts may happen in the summers, thunderstrikes cause fires and rain instantly damages exposed supplies.

La première chose que vous ferez lorsque vous commencerez une nouvelle partie est de définir les règles de celle-ci. Le jeu propose également quelques ensembles de paramètres prédéfinis pour des objectifs et difficultés particuliers, qui peuvent être combinés.

  • Objectif final
    • « Croissance » : Atteignez le niveau d'une grande ville pour gagner.
    • « Conquête » : Revendiquez toutes les régions pour gagner.
    • « Domination » : Éliminez tous les autres seigneurs en revendiquant leur territoire (nécessite un adversaire hors carte).
    • « Aucun » : Jeu sans fin.
  • Adversaire Hors de la carte
    • « Absent » : Aucun adversaire.
    • « Présent » : Ajoute un adversaire IA situé hors de la carte. Il contrôle deux régions et amène ses soldats sur la carte principale du jeu lorsqu'il est provoqué.
  • Agressivité de l'IA (nécessite un adversaire hors carte)
    • « Réactive » : Les seigneurs contrôlés par l'IA ne revendiquent pas les régions du joueur, mais ils protégeront les leurs.
    • « Équilibré » : Les seigneurs contrôlés par l'IA peuvent revendiquer les régions du joueur quand il n'y a plus de régions neutres à revendiquer.
    • « Agressif » : Les seigneurs de l'IA peuvent revendiquer à volonté les régions du joueur.
  • Fréquence des attaques de pillards
    • « Aucune » : Pas d'attaque de pillards aléatoires.
    • « Moyenne » : Pas plus d'une attaque tous les deux ans.
    • « Fréquente » : Peut-être moins d'un an entre chaque attaque.
  • Années sans attaque de pillards (nécessite une fréquence des attaques de pillards réglée sur Moyenne ou Fréquente)
    • « 1 » : Un an avant le début des attaques.
    • « 2 » : Deux ans avant le début des attaques.
    • « 3 » : Trois ans avant le début des attaques.
    • « 4 » : Quatre ans avant le début des attaques.
    • « 5 » : Cinq ans avant le début des attaques.
  • Camps de bandits de départ
    • « Aucun » : Aucun camp de bandits présent au début du jeu.
    • « 1 » : Un camp de bandits présent au début de la partie.
    • « 2 » : Deux camps de bandits présents au début de la partie.
    • « 3 » : Trois camps de bandits présents au début de la partie.
    • « 4 » : Quatre camps de bandits présents au début de la partie.
    • « 5 » : Cinq camps de bandits présents au début de la partie.
  • Limite d'apparitions de camps de bandits
    • « 0 » : Aucun camp de bandits n'apparaît pendant le jeu.
    • « 3 » : Les camps de bandits cessent d'apparaître s'il y en a déjà trois.
    • « 5 » : Les camps de bandits cessent d'apparaître s'il y en a déjà cinq.
  • Saison de départ
    • « Printemps » : Un départ équilibré avec des ressources saisonnières disponibles, de la place pour installer des cultures, mais les pluies sont fréquentes.
    • « Été » : Un départ plus difficile. Le joueur n'a pas le temps pour installer des cultures et les ressources saisonnières sont limitées, mais les pluies sont moins fréquentes.
    • « Automne » : Un départ difficile avec l'approche de l'hiver, avec des ressources saisonnières en baisse et des pluies fréquentes.
    • « Hiver » : Un départ difficile sans ressources saisonnières, avec des températures dangereusement basses et des chutes de neige qui risquent d'abîmer les provisions.
    • « Aléatoire » : Un jour aléatoire de l'année.
  • Provisions de départ
    • « Aucune » : Quelques matériaux de construction rudimentaires.
    • « Standard » : Une quantité de provisions de départ équilibrée.
    • « Doublées » : Plus de provisions de départ pour un démarrage sans pression.
  • Livraison d'armes
    • « Non » : Pas de livraison d'armes gratuite.
    • « Oui » : Des armes sont offertes pour la milice dès que le joueur a construit un entrepôt et cinq zones résidentielles.
  • Besoins d'habitation
    • « Permissifs » : Les besoins entraînant une perte de popularité sont réduits d'un niveau pour être moins contraignants.
    • « Équilibrés » : Le village ne se développera pas si vous ne répondrez pas aux besoins de vos habitants.
    • « Exigeants » : Les besoins entraînant une perte de popularité sont augmentés d'un niveau pour être plus exigeants.
  • Popularité
    • « Faible pénalité » : Les facteurs de popularité ont peu d'impact sur la croissance démographique.
    • « Pénalité moyenne » : Les facteurs de popularité ont un impact moyen sur la croissance démographique.
    • « Pénalité élevée » : Les facteurs de popularité ont un impact considérable sur la croissance démographique.
  • Placement de puits
    • « N'importe où » : les joueurs peuvent placer des puits partout sans contraintes.
    • « Nappes phréatiques » : les joueurs ne peuvent placer des puits qu'au-dessus des nappes phréatiques souterraines.
  • Événements météorologiques
    • « Aucun » : la météo est uniquement cosmétique et ne fera aucun dégât.
    • « Équilibrés » : les joueurs reçoivent un avertissement si les provisions prennent l'eau, et lorsque la prochaine pluie arrive, elles peuvent être détruites. Un risque de sécheresses aléatoires en été qui pourraient détruire les cultures. Incendies rares provoqués par des orages.
    • « Difficiles » : Des sécheresses peuvent survenir en été, des orages provoquent des incendies, et la pluie endommage instantanément les provisions exposées.