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Buildings/es: Difference between revisions

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[[File:Construction Menu.png|thumb|400px|El menú de construcción]]
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La construcción solo puede ser realizada por familias sin labores asignadas. Además, se requiere al menos un buey para transportar materiales como la Madera.
La construcción solo puede ser realizada por familias sin labores asignadas. Además, se requiere al menos un buey para transportar materiales como la Madera.
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Algunos edificios tienen Tamaños Flexibles, identificados con un cuadrado de bordes en el menú de construcción. Coloca los 4 puntos para designar un área. Los dos primeros puntos marcan el frente del edificio. Las líneas son rectas pero se curvarán alrededor de las calles.
Algunos edificios tienen Tamaños Flexibles, identificados con un cuadrado de bordes en el menú de construcción. Coloca los 4 puntos para designar un área. Los dos primeros puntos marcan el frente del edificio. Las líneas son rectas pero se curvarán alrededor de las calles.
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Una vez colocado, a cada edificio se le puede dar una prioridad de construcción diferente para que sea construido antes o después de otros edificios.
Una vez colocado, a cada edificio se le puede dar una prioridad de construcción diferente para que sea construido antes o después de otros edificios.
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Los edificios se conectarán automáticamente a las carreteras. Esta función se puede desactivar en el menú de construcción.
Los edificios se conectarán automáticamente a las carreteras. Esta función se puede desactivar en el menú de construcción.


<span id="Homeless_People&#039;s_Tents"></span>
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== Tiendas para familias sin hogar ==
== Tiendas para familias sin hogar ==
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Cada región comenzará con tiendas de campaña para personas sin hogar. Desaparecerán una vez que todas las familias tengan alojamiento. Este campamento se pueden actualizar por 1 de madera y convertirse en un campamento de trabajadores que proporcionará 5 espacios habitables.
Cada región comenzará con tiendas de campaña para personas sin hogar. Desaparecerán una vez que todas las familias tengan alojamiento. Este campamento se pueden actualizar por 1 de madera y convertirse en un campamento de trabajadores que proporcionará 5 espacios habitables.
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<span id="Gathering_buildings"></span>
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== Acopio ==  
== Acopio ==


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! width=1% | Construcción
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! width=1% | Espacio de Trabajo
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| '''[[{{tl}}Logging camp|Campamento Maderero]]''' || 2 Madera || Convierte árboles en troncos. || 3 || 28 Madera ||  || {{Yes}}
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| '''Cabaña de Leñadores''' || 1 Madera|| Convierte árboles en Leña. || 3 || 50 Leña || {{Yes}} ||
| '''Cabaña de Leñadores''' || 1 Madera|| Convierte árboles en Leña. || 3 || 50 Leña ||  || {{Yes}}
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| '''Aserradero''' || 2 Madera|| Convierte la madera en tablones.<br>Se puede fijar una reserva de madera para construcción, lo que hará que el aserradero solo emplee la madera si su reserva es superior al límite. || 2 || 50 Tablones || {{Yes}} ||
| '''Aserradero''' || 2 Madera|| Convierte la madera en tablones.<br>Se puede fijar una reserva de madera para construcción, lo que hará que el aserradero solo emplee la madera si su reserva es superior al límite. || 2 || 50 Tablones ||  || {{Yes}}
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| '''Cabaña de Reforestación''' || 2 Madera|| Planta árboles. || 2 || || {{Yes}} ||
| '''Cabaña de Reforestación''' || 2 Madera|| Planta árboles. || 2 || ||  || {{Yes}}
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| '''Campamennto de Caza''' || || Convierte animales en Carne y Pieles.<br>Se puede establecer un límite de animales cazados, lo que hará que cese la caza cuando los animales no superen el número límite. || 2 || 12 Pieles<br>36 Carne||  || {{Yes}}
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| '''[[Almacén de Bayas/{{PAGELANGUAGE}}|Almacén de Bayas]''' || 1 Madera|| Recolecta bayas de los depósitos cercanos de la región.<br>Puede ser mejorado con Jardín Herbario por 2 Tablones y 25 Riquezas de la Región, permitiendo la producción de hierbas. || 4 || 50 Bayas|| {{Yes}} ||
| '''[[{{tl}}Forager hut|Almacén de Bayas]]''' || 1 Madera|| Recolecta bayas de los depósitos cercanos de la región.<br>Puede ser mejorado con Jardín Herbario por 2 Tablones y 25 Riquezas de la Región, permitiendo la producción de hierbas. || 4 || 50 Bayas||  || {{Yes}}
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| '''Apiario''' || 2 Tablones|| Produce Miel.<br>Cada región puede tener hata 2 apiarios por defecto. Colocar más no aumentará la producción. || 4 || 5 Miel|| {{No}} || Apicultura
| '''Apiario''' || 2 Tablones|| Produce Miel.<br>Cada región puede tener hata 2 apiarios por defecto. Colocar más no aumentará la producción. || 4 || 5 Miel|| Apicultura || {{No}}
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Los edificios mineros deben construirse cerca del yacimiento de hierro. Cada edificio puede abarcar hasta 4 familias y almacenar hasta 50 recursos.
Los edificios mineros deben construirse cerca del yacimiento de hierro. Cada edificio puede abarcar hasta 4 familias y almacenar hasta 50 recursos.


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Con la rama de desarrollo de Minería Profunda, el Pozo Minero se puede actualizar a Mina Profunda si se coloca sobre un yacimiento Rico por un costo de 10 Tablones y 50 Riquezas de la Región. Esto permitirá producir recursos de forma infinita.
Con la rama de desarrollo de Minería Profunda, el Pozo Minero se puede actualizar a Mina Profunda si se coloca sobre un yacimiento Rico por un costo de 10 Tablones y 50 Riquezas de la Región. Esto permitirá producir recursos de forma infinita.
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| Arcilla || Depósito de Arcilla
| Arcilla || Depósito de Arcilla
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== Logística ==  
== Logística ==  


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! Edificio
! Edificio
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| '''Amarradero''' || 1 Madera || Provee 1 espacio de establo. Las familias asignadas se convierten permanentemente en guías de bueyes, lo que agiliza la logística.<br>Permite comprar bueyes y caballos.<br>Puede ser mejorado a Establo Grande por 2 tablones para añadir 1 espacio de establo. || 2 ||{{Yes}}|}
| '''Amarradero''' || 1 Madera || Provee 1 espacio de establo. Las familias asignadas se convierten permanentemente en guías de bueyes, lo que agiliza la logística.<br>Permite comprar bueyes y caballos.<br>Puede ser mejorado a Establo Grande por 2 tablones para añadir 1 espacio de establo. || 2 ||{{Yes}}|}
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<span id="Residential_buildings"></span>
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== Residencial ==  
== Residencial ==  


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Los Mercados deben ubicarse cerca de los señoríos y de los edificios de almacenamiento para maximizar su eficiencia. La ubicación de otros edificios no importa y con uno es suficiente para toda la región.
Los Mercados deben ubicarse cerca de los señoríos y de los edificios de almacenamiento para maximizar su eficiencia. La ubicación de otros edificios no importa y con uno es suficiente para toda la región.
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| '''Pozo de cadáveres''' || || No todos merecen ser enterrados en tierra consagrada. Utiliza este edificio para deshacerte rápidamente de los cadáveres de los asaltantes.<br>Los trabajadores se convierten en sepultureros. || {{No}} ||
| '''Pozo de cadáveres''' || || No todos merecen ser enterrados en tierra consagrada. Utiliza este edificio para deshacerte rápidamente de los cadáveres de los asaltantes.<br>Los trabajadores se convierten en sepultureros. || {{No}} ||
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== Señoríos ==  
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== Señoríos ==
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[[File:Burgage Plot Construction.jpg|thumb|400px|Parcela de señorío]]
[[File:Burgage Plot Construction.jpg|thumb|400px|Parcela de señorío]]
{{Main|Burgage Plot/{{PAGELANGUAGE}}|Señorío}}
{{Main|{{tl}}Burgage plot|<span class="mw-translate-fuzzy">Señorío</span>}}
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Los señoríos son los edificios principales en Manor Lords. Son parcelas flexibles, costando 2 Maderas por cada edificio que quepa en la parcela. Cada señoríos proporciona 1 espacio habitable. Si tienen algo de espacio lateral pero no suficiente para otros señoríos, se pueden ampliar para otorgar otro espacio habitable al costo de 2 maderas. Las nuevas familias solo se unirán si hay espacio habitable no utilizado y la aprobación es lo suficientemente alta. Los señoríos no se pueden mover. Los señoríos comienzan en el nivel 1.
Los señoríos son los edificios principales en Manor Lords. Son parcelas flexibles, costando 2 Maderas por cada edificio que quepa en la parcela. Cada señoríos proporciona 1 espacio habitable. Si tienen algo de espacio lateral pero no suficiente para otros señoríos, se pueden ampliar para otorgar otro espacio habitable al costo de 2 maderas. Las nuevas familias solo se unirán si hay espacio habitable no utilizado y la aprobación es lo suficientemente alta. Los señoríos no se pueden mover. Los señoríos comienzan en el nivel 1.
* Actualizarlos al nivel 2 requiere el nivel de asentamiento "Aldea Pequeña", cuesta 4 Maderas y generará 1 Riqueza Regional por familia al mes.
* Actualizarlos al nivel 2 requiere el nivel de asentamiento "Aldea Pequeña", cuesta 4 Maderas y generará 1 Riqueza Regional por familia al mes.
* Actualizarlos al nivel 3 requiere el nivel de asentamiento de "Aldea Mediana", cuesta 4 Maderas, 8 Tablones, 4 Tejas y 25 Riquezas Regionales y generará 2 Riquezas Regionales por familia al mes. También aumenta el espacio habitable en 1 o 2 para edificios ampliados.
* Actualizarlos al nivel 3 requiere el nivel de asentamiento de "Aldea Mediana", cuesta 4 Maderas, 8 Tablones, 4 Tejas y 25 Riquezas Regionales y generará 2 Riquezas Regionales por familia al mes. También aumenta el espacio habitable en 1 o 2 para edificios ampliados.
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== Agroganadería ==  
== Agroganadería ==  


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Los edificios agrícolas no se pueden reubicar.
Los edificios agrícolas no se pueden reubicar.
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| '''Horno Comunitario''' || 2 Madera|| Convierte la Harina en Pan. || 3 || 50 Pan
| '''Horno Comunitario''' || 2 Madera|| Convierte la Harina en Pan. || 3 || 50 Pan
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== Industria ==  
== Industria ==  


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Los edificios industriales refinan los recursos. Todos ellos pueden almacenar 50 recursos a excepción del Horno de Arcilla que puede almacenar 250. Los edificios industriales no se pueden reubicar.
Los edificios industriales refinan los recursos. Todos ellos pueden almacenar 50 recursos a excepción del Horno de Arcilla que puede almacenar 250. Los edificios industriales no se pueden reubicar.
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| '''Taller de Tintes''' || 2 Madera || Bayas || Tintes || 4 || {{No}}
| '''Taller de Tintes''' || 2 Madera || Bayas || Tintes || 4 || {{No}}
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| '''Factoría de Comercio''' || 4 Madera || Recursos || 1 miembro de la familia viaja al destino más cercano posible para realizar negocios mientras el resto administra el inventario.<br>Si pueden, las familias asignadas instalarán automáticamente puestos en el mercado para vender productos importados.<br>Puede almacenar 500 recursos<br>Puede comprar caballos || 4
| '''Factoría de Comercio''' || 4 Madera || Recursos || 1 miembro de la familia viaja al destino más cercano posible para realizar negocios mientras el resto administra el inventario.<br>Si pueden, las familias asignadas instalarán automáticamente puestos en el mercado para vender productos importados.<br>Puede almacenar 500 recursos<br>Puede comprar caballos || 4
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| '''Factoría de Comercio de Ganado''' || 2 Madera || Animales || Proporciona 4 espacios para pasturas<br>Proporciona 2 espacios de establo || 3 |
| '''Factoría de Comercio de Ganado''' || 2 Madera || Animales || Proporciona 4 espacios para pasturas<br>Proporciona 2 espacios de establo || 3 ||
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[[File:Castle Planner Screen.jpg|thumb|400px|Planificador de Castillos]]
[[File:Castle Planner Screen.jpg|thumb|400px|Planificador de Castillos]]
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Los edificios administrativos no se pueden reubicar y satisfacen necesidades especiales del juego.
Los edificios administrativos no se pueden reubicar y satisfacen necesidades especiales del juego.
* '''Campamento de colonos''' Solo se puede colocar en regiones que han sido reclamadas pero que no tienen edificios aún. Se necesita tener al menos 250 de dinero en las Arcas y una vez colocado, puedes elegir pagar 250, 500 o 750 de las Arcas para determinar los recursos iniciales en la nueva región. Una vez colocado, se convertirá inmediatamente en tienda de campaña para personas sin hogar.
* '''Campamento de colonos''' Solo se puede colocar en regiones que han sido reclamadas pero que no tienen edificios aún. Se necesita tener al menos 250 de dinero en las Arcas y una vez colocado, puedes elegir pagar 250, 500 o 750 de las Arcas para determinar los recursos iniciales en la nueva región. Una vez colocado, se convertirá inmediatamente en tienda de campaña para personas sin hogar.
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** El Torreón cuesta 10 maderas, 15 tablones y 10 piedras y aumenta el tamaño máximo del séquito en 12. Sólo se puede construir una.
** El Torreón cuesta 10 maderas, 15 tablones y 10 piedras y aumenta el tamaño máximo del séquito en 12. Sólo se puede construir una.
** Las Oficinas de Impuestos cuestan 4 Maderas. En la actualidad, este edificio es puramente cosmético; se está trabajando en su función aún.
** Las Oficinas de Impuestos cuestan 4 Maderas. En la actualidad, este edificio es puramente cosmético; se está trabajando en su función aún.
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Latest revision as of 20:45, 12 June 2024

El menú de construcción

La construcción solo puede ser realizada por familias sin labores asignadas. Además, se requiere al menos un buey para transportar materiales como la Madera.

Algunos edificios tienen Tamaños Flexibles, identificados con un cuadrado de bordes en el menú de construcción. Coloca los 4 puntos para designar un área. Los dos primeros puntos marcan el frente del edificio. Las líneas son rectas pero se curvarán alrededor de las calles.

Una vez colocado, a cada edificio se le puede dar una prioridad de construcción diferente para que sea construido antes o después de otros edificios.

Muchos edificios se pueden actualizar para aumentar su funcionalidad. Algunas actualizaciones requieren de desarrollarse primero en el árbol de desarrollo de tu región.

Todos los edificios pueden ser demolidos, lo que te devolverá todos sus costes de construcción.

Carreteras

Construcción de carreteras

Algunos edificios permiten a los aldeanos usar carros de mano para transportar hasta 10 mercancías a la vez. Sin embargo, tirar de un carro fuera de la carretera es extremadamente lento, así que asegúrese de conectar sus edificios a las carreteras.

Cada mapa comienza con una carretera existente llamada Camino Real. Este camino no se puede eliminar y los puestos comerciales deben estar conectados a él para atraer a los comerciantes ambulantes.

Los edificios se conectarán automáticamente a las carreteras. Esta función se puede desactivar en el menú de construcción.

Tiendas para familias sin hogar

Cada región comenzará con tiendas de campaña para personas sin hogar. Desaparecerán una vez que todas las familias tengan alojamiento. Este campamento se pueden actualizar por 1 de madera y convertirse en un campamento de trabajadores que proporcionará 5 espacios habitables.

Acopio

Construcción Coste Descripción Espacio de Trabajo Almacenamiento Rama de Desarrollo Reubicación
Campamento Maderero 2 Madera Convierte árboles en troncos. 3 28 Madera
Yes check.png
Cabaña de Leñadores 1 Madera Convierte árboles en Leña. 3 50 Leña
Yes check.png
Aserradero 2 Madera Convierte la madera en tablones.
Se puede fijar una reserva de madera para construcción, lo que hará que el aserradero solo emplee la madera si su reserva es superior al límite.
2 50 Tablones
Yes check.png
Cabaña de Reforestación 2 Madera Planta árboles. 2
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Carbonera 2 Madera Transforma 1 de Leña en 2 de Carbón. 3 50 Carbón Quema de Carbón
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Campamennto de Caza Convierte animales en Carne y Pieles.
Se puede establecer un límite de animales cazados, lo que hará que cese la caza cuando los animales no superen el número límite.
2 12 Pieles
36 Carne
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Almacén de Bayas 1 Madera Recolecta bayas de los depósitos cercanos de la región.
Puede ser mejorado con Jardín Herbario por 2 Tablones y 25 Riquezas de la Región, permitiendo la producción de hierbas.
4 50 Bayas
Yes check.png
Apiario 2 Tablones Produce Miel.
Cada región puede tener hata 2 apiarios por defecto. Colocar más no aumentará la producción.
4 5 Miel Apicultura
Dark Red x.png


Minería

Los edificios mineros deben construirse cerca del yacimiento de hierro. Cada edificio puede abarcar hasta 4 familias y almacenar hasta 50 recursos.

Con la rama de desarrollo de Minería Profunda, el Pozo Minero se puede actualizar a Mina Profunda si se coloca sobre un yacimiento Rico por un costo de 10 Tablones y 50 Riquezas de la Región. Esto permitirá producir recursos de forma infinita.

Edificio Coste Produce Depósito requerido Reubicación
Campamento de Cincelado 2 Madera Piedra Depósito de Piedras
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Pozo Minero 1 Madera Mineral de Hierro Yacimiento de hierro
Dark Red x.png
Arcilla Depósito de Arcilla

Logística

Edificio Coste Descripción Lugar de Trabajo Reubicación
Granero 2 Madera
10 Piedra
Almacena hasta 500 de comida y/o cerveza.
Los trabajadores almacenan y distribuyen la comida a la despensa.
Si pueden, montarán automáticamente un puesto en el mercado para vender la comida guardada a los señoríos.
Puede ser mejorado a Granero Grande por 5 Maderas, 10 Tablones y 5 Piedras, lo que aumenta

la capacidad de recursos a 2500. || 5 ||

Dark Red x.png
Almacén 2 Madera Almacena hasta 250 recursos no comestibles.
Los trabajadores recolectan, almacenan y distribuyen bienes usando el almacenamiento general.
Si pueden, montarán automáticamente un puesto en el mercado para vender los materiales almacenados a los señoríos.
Se puede configurar qué cosas se pueden almacenar y cuales no.
Protege los recursos de las inclemencias climáticas si están activadas.
Puede ser mejorado a Almacén Grande por 5 Maderas y 10 Tablones, lo que aumenta la capacidad de almacenamiento a 2500.
2
Dark Red x.png
Casa de Posta 1 Madera Puede elegir 1 recurso para enviarse y 1 recurso para recibirse de otra región vecina bajo tu posesión.
Emplea Mulas para transportar hasta 20 bienes por viaje.
Agrega 2 Espacios de Establo.
Permite comprar mulas.
1
Dark Red x.png
Amarradero 1 Madera Provee 1 espacio de establo. Las familias asignadas se convierten permanentemente en guías de bueyes, lo que agiliza la logística.
Permite comprar bueyes y caballos.
Puede ser mejorado a Establo Grande por 2 tablones para añadir 1 espacio de establo.
2
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Residencial

Los Mercados deben ubicarse cerca de los señoríos y de los edificios de almacenamiento para maximizar su eficiencia. La ubicación de otros edificios no importa y con uno es suficiente para toda la región.

Edificio Coste Descripción Reubicación Rama de desarrollo
Pozo 1 Madera Dota de Agua Potable a los señoríos. Permite la extinción de incendios.
Si la configuración de juego referente a los pozos se configuró como "sin restricciones", se puede construir en cualquier lugar.
Si la ubicación del pozo en la configuración del juego se configuró como "agua subterránea", se requiere agua subterránea.
Dark Red x.png
Mercado Proporciona espacio para que las familias instalen puestos y distribuyan sus productos a los señoríos.
Se necesita una equilibrio entre oferta y demanda de bienes para cumplir con los requisitos residenciales y mantener alta la aprobación.
Cada puesto puede almacenar 50 recursos.
Dark Red x.png
Carreta de leña Convierte 1 riqueza regional en 1 leña.
Puede almacenar 15 leña.
La región no paga la tarifa de transporte.
Debe colocarse en el mercado.
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Proveedores extranjeros
Carreta de alimentos Convierte 4 riquezas regionales en 1 pan.
Puede almacenar 15 panes.
La región no paga la tarifa de transporte.
Debe colocarse en el mercado.
Yes check.png
Proveedores extranjeros
Taberna 5 Madera Cumple 1 nivel de requisito de entretenimiento para los señoríos.
Necesita cerveza para funcionar.
Puede almacenar 100 cervezas.
Dark Red x.png
Iglesia de madera 5 Madera
20 Tablones
10 Piedra
Cumple el requisito de Fe para los señoríos de nivel 1.
Proporciona un terreno sagrado para enterrar a los aldeanos muertos.
Los trabajadores se convierten en sepultureros.
El efecto de sonido de la campana de la iglesia se puede cambiar en cualquier momento.
Se puede actualizar a iglesia de piedra por 5 maderas, 20 piedras, 10 tablones y 10 tejas para satisfacer el requisito de fe de los señoríos dek nivel 2.
Dark Red x.png
Pozo de cadáveres No todos merecen ser enterrados en tierra consagrada. Utiliza este edificio para deshacerte rápidamente de los cadáveres de los asaltantes.
Los trabajadores se convierten en sepultureros.
Dark Red x.png

Señoríos

Parcela de señorío
Main article: {{{2}}}.

Los señoríos son los edificios principales en Manor Lords. Son parcelas flexibles, costando 2 Maderas por cada edificio que quepa en la parcela. Cada señoríos proporciona 1 espacio habitable. Si tienen algo de espacio lateral pero no suficiente para otros señoríos, se pueden ampliar para otorgar otro espacio habitable al costo de 2 maderas. Las nuevas familias solo se unirán si hay espacio habitable no utilizado y la aprobación es lo suficientemente alta. Los señoríos no se pueden mover. Los señoríos comienzan en el nivel 1.

  • Actualizarlos al nivel 2 requiere el nivel de asentamiento "Aldea Pequeña", cuesta 4 Maderas y generará 1 Riqueza Regional por familia al mes.
  • Actualizarlos al nivel 3 requiere el nivel de asentamiento de "Aldea Mediana", cuesta 4 Maderas, 8 Tablones, 4 Tejas y 25 Riquezas Regionales y generará 2 Riquezas Regionales por familia al mes. También aumenta el espacio habitable en 1 o 2 para edificios ampliados.


Agroganadería

Los edificios agrícolas no se pueden reubicar.

Edificio Coste Descripción Lugar de Trabajo Almacenamiento
Terreno de Cultivo Espacio para cultivar trigo, cebada, lino o barbecho.
Para emplear campesinos en los campos, es necesario construir una Alquería.
Los campos más grandes son más efectivos pero también lleva más tiempo arar a mano.
Todos Los cultivos reducen la fertilidad, lo que se puede combatir mediante la rotación de cultivos o el cultivo en barbecho durante un año.
Los recursos se recolectan en septiembre.
Se puede dar prioridad a todos los campos, lo que determina el orden en que se trabaja.
Con el punto de desarrollo de Fertilización se puede mejorar el terreno con una valla por 5 tablones, lo que aumenta la eficacia del barbecho.
Alquería 3 Madera Alberga familias para trabajar en el campo.
Los trabajadores agrícolas aran los campos tan pronto como pasa el invierno, y como límite en noviembre. Luego los siembran.
La cosecha ocurre alrededor de septiembre. Luego, los cultivos se transportan a la alquería y el trigo se convierte en grano.
Puede almacenar hasta 1200 recursos.
Con la rama de desarrollo de Arado pesado, se puede mejorar con una estación de arado por 1 madera, que permite el uso de bueyes para trabajar la tierra más rápido.
8 1200 cosecha
Pastura Permite almacenar ganado.
Granja Ovina 1 Madera Recolecta Lana de ovejas en las pasturas.
Las ovejas deben ser importadas primero a través del Comerciante de Ganado.
Provee 5 espacios de pastura.
3 50 Lana
Molino de Viento 4 Madera Convierte el Grano en Harina.
Su eficiencia mejora si se encuentra alejado de bosques y edificios.
3 250 Harina
Horno Comunitario 2 Madera Convierte la Harina en Pan. 3 50 Pan

Industria

Los edificios industriales refinan los recursos. Todos ellos pueden almacenar 50 recursos a excepción del Horno de Arcilla que puede almacenar 250. Los edificios industriales no se pueden reubicar.

Edificio Coste Requiere Produce Lugar de trabajo Necesita combustible
Horno Bajo 2 Madera Mineral de hierro Losas de hierro 2
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Fragua 2 Madera Losas de hierro Herramientas 2
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Horno de arcilla 2 Madera
5 Piedra
Arcilla Tejas 5
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Maltería 4 Madera Cebada Malta 2
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Cutiduría 4 Madera Pieles Cuero 3
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Taller Textil 4 Madera Lana Hilo 3
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Lino Lino
Taller de Tintes 2 Madera Bayas Tintes 4
Dark Red x.png

Comercio

Se pueden configurar edificios comerciales para exportar e importar con otras regiones a cambio de Riquezas de la Región. No pueden ser reubicados.

Edificio Coste Comercios Notas Lugares de trabajo
Factoría de Comercio 4 Madera Recursos 1 miembro de la familia viaja al destino más cercano posible para realizar negocios mientras el resto administra el inventario.
Si pueden, las familias asignadas instalarán automáticamente puestos en el mercado para vender productos importados.
Puede almacenar 500 recursos
Puede comprar caballos
4
Factoría de Comercio de Ganado 2 Madera Animales Proporciona 4 espacios para pasturas
Proporciona 2 espacios de establo
3

Administración

Planificador de Castillos

Los edificios administrativos no se pueden reubicar y satisfacen necesidades especiales del juego.

  • Campamento de colonos Solo se puede colocar en regiones que han sido reclamadas pero que no tienen edificios aún. Se necesita tener al menos 250 de dinero en las Arcas y una vez colocado, puedes elegir pagar 250, 500 o 750 de las Arcas para determinar los recursos iniciales en la nueva región. Una vez colocado, se convertirá inmediatamente en tienda de campaña para personas sin hogar.
  • Casa Señorial cuesta 5 maderas, 20 tablones y 25 piedras. Una vez construido, otorga 250 de influencia, aumenta el nivel de administración en 1 y permite cobrar impuestos a las personas. Requiere recursos de combustible. Sólo se puede construir una Casa Señorial por región. Después de construir la primera, se reclutarán 5 soldados de infantería pesada a tus huestes automáticamente. Las Casas Señoriales tienen un área a su alrededor que se puede actualizar con varios módulos:
    • Las Murallas de madera cuestan 2 tablones por segmento. Si cruzan una carretera, se creará una puerta que cuesta 2 maderas.
    • Las Torres Exteriores cuestan 10 maderas y 5 piedras cada una y proporcionan 10 espacios de guarnición.
    • El Torreón cuesta 10 maderas, 15 tablones y 10 piedras y aumenta el tamaño máximo del séquito en 12. Sólo se puede construir una.
    • Las Oficinas de Impuestos cuestan 4 Maderas. En la actualidad, este edificio es puramente cosmético; se está trabajando en su función aún.