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The game has been released in Early Access on 26th of April, 2024.
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Buildings/es: Difference between revisions

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[[File:Construction Menu.png|thumb|400px|El menú de construcción]]
[[File:Construction Menu.png|thumb|400px|El menú de construcción]]
<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
<div class="mw-translate-fuzzy">
Construction can only be done by unassigned families work. In addition, at least one ox is required if the building requires Timber.
La construcción solo puede ser realizada por familias sin labores asignadas. Además, se requiere al menos un buey para transportar materiales como la Madera.
</div>
</div>


<div class="mw-translate-fuzzy">
Algunos edificios tienen Tamaños Flexibles, identificados con un cuadrado de bordes en el menú de construcción. Coloca los 4 puntos para designar un área. Los dos primeros puntos marcan el frente del edificio. Las líneas son rectas pero se curvarán alrededor de las calles.
Algunos edificios tienen Tamaños Flexibles, identificados con un cuadrado de bordes en el menú de construcción. Coloca los 4 puntos para designar un área. Los dos primeros puntos marcan el frente del edificio. Las líneas son rectas pero se curvarán alrededor de las calles.
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
Una vez colocado, a cada edificio se le puede dar una prioridad de construcción diferente para que sea construido antes o después de otros edificios.
Once placed, each building can be given a different construction priority if it needs to be constructed before or after other buildings.
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
Muchos edificios se pueden actualizar para aumentar su funcionalidad. Algunas actualizaciones requieren de desarrollarse primero en el árbol de desarrollo de tu región.
Many buildings can be upgraded to increase their functionality. Many upgrades require a certain development branch.
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
Todos los edificios pueden ser demolidos, lo que te devolverá todos sus costes de construcción.
All buildings can be demolished, which will refund all construction resources.
</div>


<span id="Roads"></span>
<span id="Roads"></span>
== Calles ==
== Carreteras ==  
 
[[File:Road Construction.png|thumb|300px|Construcción de carreteras]]
[[File:Road Construction.png|thumb|300px|<span lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">Road construction</span>]]
Algunos edificios permiten a los aldeanos usar carros de mano para transportar hasta 10 mercancías a la vez. Sin embargo, tirar de un carro fuera de la carretera es extremadamente lento, así que asegúrese de conectar sus edificios a las carreteras.
<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
Some buildings allow villagers to use Handcarts to transport up to 10 goods at once. However, pulling a handcart off-road is extremely slow, so make sure to connect your buildings to Roads.
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
Cada mapa comienza con una carretera existente llamada Camino Real. Este camino no se puede eliminar y los puestos comerciales deben estar conectados a él para atraer a los comerciantes ambulantes.  
Each map starts with an existing road called King's Road. This road cannot be removed and Trading Posts need to be connected to it to attract Traveling Merchants.
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
Los edificios se conectarán automáticamente a las carreteras. Esta función se puede desactivar en el menú de construcción.
Buildings will automatically snap to roads. This behavior can be disabled in the construction menu.
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
<span id="Homeless_people&#039;s_tents"></span>
== Homeless People's Tents ==
<div class="mw-translate-fuzzy">
== Tiendas para familias sin hogar ==
</div>
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
<div class="mw-translate-fuzzy">
Every region will start with a Homeless People's Tents. They will disappear once all families are housed. Alternatively they can be upgraded for 1 Timber into a Worker Camp which will provide 5 Living Space.
Cada región comenzará con tiendas de campaña para personas sin hogar. Desaparecerán una vez que todas las familias tengan alojamiento. Este campamento se pueden actualizar por 1 de madera y convertirse en un campamento de trabajadores que proporcionará 5 espacios habitables.
</div>
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
<span id="Gathering_buildings"></span>
== Gathering buildings ==
== Acopio ==
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
{| class="wikitable"
{| class="wikitable"
! width=1% | Building
! width=1% | Construcción
! width=7% | Cost
! width=7% | Coste
! Effects
! Descripción
! width=1% | Workplaces
! width=1% | Espacio de Trabajo
! width=9% | Storage
! width=9% | Almacenamiento
! width=1% | Relocation
! width=1% | Rama de Desarrollo
! width=1% | Development branch
! width=1% | Reubicación
|-
|-
| '''Logging Camp''' || 2 Timber || Turns trees into Timber. || 3 || 28 Timber || <span style="color:green;">'''Yes'''</span> ||  
| '''[[{{tl}}Logging camp|Campamento Maderero]]''' || 2 Madera || Convierte árboles en troncos. || 3 || 28 Madera || || {{Yes}}
|-
|-
| '''Woodcutter's Lodge''' || 1 Timber || Turns trees into Firewood. || 3 || 50 Firewood || <span style="color:green;">'''Yes'''</span> ||  
| '''Cabaña de Leñadores''' || 1 Madera|| Convierte árboles en Leña. || 3 || 50 Leña || || {{Yes}}
|-
|-
| '''Sawpit''' || 2 Timber || Turns Timber into Planks.<br>Can set a Construction Reserve of Timber, meaning the building will only work if the stored amount is greater. || 2 || 50 Planks || <span style="color:green;">'''Yes'''</span> ||  
| '''Aserradero''' || 2 Madera|| Convierte la madera en tablones.<br>Se puede fijar una reserva de madera para construcción, lo que hará que el aserradero solo emplee la madera si su reserva es superior al límite. || 2 || 50 Tablones || || {{Yes}}
|-
|-
| '''Forester's Hut''' || 2 Timber || Produces trees. || 2 || || <span style="color:green;">'''Yes'''</span> ||  
| '''Cabaña de Reforestación''' || 2 Madera|| Planta árboles. || 2 || || || {{Yes}}
|-
|-
| '''Charcoal Kiln''' || 2 Timber || Turns 1 Firewood into 2 Charcoal. || 3 || 50 Charcoal || <span style="color:red;">'''No'''</span> || Charcoal Burning
| <span class="mw-translate-fuzzy">'''Carbonera''' || 2 Madera|| Transforma 1 de Leña en 2 de Carbón. || 3 || 50 Carbón|| Quema de Carbón ||</span> {{No}}
|-
|-
| '''Hunting Camp''' || || Turns Wild Animals into Meat and Hides.<br>Can set a Hunting Limit, meaning the building will only work if the animal number is greater. || 2 || 12 Hides<br>36 Meat || <span style="color:green;">'''Yes'''</span> ||  
| '''Campamennto de Caza''' || || Convierte animales en Carne y Pieles.<br>Se puede establecer un límite de animales cazados, lo que hará que cese la caza cuando los animales no superen el número límite. || 2 || 12 Pieles<br>36 Carne|| || {{Yes}}
|-
|-
| '''[[Forager Hut]]''' || 1 Timber || Gathers Berries from nearby Berry Deposits.<br>Can be upgraded with a Herb Garden for 2 Planks and 25 Regional Wealth, allowing it to produce Herbs. || 4 || 50 Berries || <span style="color:green;">'''Yes'''</span> ||  
| '''[[{{tl}}Forager hut|Almacén de Bayas]]''' || 1 Madera|| Recolecta bayas de los depósitos cercanos de la región.<br>Puede ser mejorado con Jardín Herbario por 2 Tablones y 25 Riquezas de la Región, permitiendo la producción de hierbas. || 4 || 50 Bayas|| || {{Yes}}
|-
|-
| '''Apiary''' || 2 Planks || Produces Honey.<br>Every region can sustain up to 2 apiaries by default. Placing more will not increase the yields. || 4 || 5 Honey || <span style="color:red;">'''No'''</span> || Beekeeping
| '''Apiario''' || 2 Tablones|| Produce Miel.<br>Cada región puede tener hata 2 apiarios por defecto. Colocar más no aumentará la producción. || 4 || 5 Miel|| Apicultura || {{No}}
|}
|}
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
== Mining buildings ==
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
<span id="Mining_buildings"></span>
Mining buildings must be constructed near resource deposits. Each one can employ up to 4 families and store up to 50 resources.
== Minería ==  
</div>
 
Los edificios mineros deben construirse cerca del yacimiento de hierro. Cada edificio puede abarcar hasta 4 familias y almacenar hasta 50 recursos.


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
<div class="mw-translate-fuzzy">
With the Deep Mining development branch the Mining Pit can be upgraded to a Deep Mine if it is placed over a Rich Deposit at the cost of 10 Planks and 50 Regional Wealth. This will allow it to produce resources indefinitely.
Con la rama de desarrollo de Minería Profunda, el Pozo Minero se puede actualizar a Mina Profunda si se coloca sobre un yacimiento Rico por un costo de 10 Tablones y 50 Riquezas de la Región. Esto permitirá producir recursos de forma infinita.
{| class="wikitable"
{| class="wikitable"
! Building
! Edificio
! Cost
! Coste
! Produces
! Produce
! Required deposit
! Depósito requerido
! Relocation
! Reubicación
|-
|-
| '''Stonecutter Camp''' || 2 Timber || Stone || Fieldstone deposit || <span style="color:green;">'''Yes'''</span>
| '''Campamento de Cincelado''' || 2 Madera|| Piedra || Depósito de Piedras || {{Yes}}
|-
|-
| rowspan=2 | '''Mining Pit''' || rowspan=2 | 1 Timber || Iron Ore || Iron deposit || rowspan=2 | <span style="color:red;">'''No'''</span>
| rowspan=2 | '''Pozo Minero''' || rowspan=2 | 1 Madera || Mineral de Hierro || Yacimiento de hierro || rowspan=2 | {{No}}
|-
|-
| Clay || Clay deposit
| Arcilla || Depósito de Arcilla
|}
|}
</div>
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
<span id="Logistics_buildings"></span>
== Logistics buildings ==
== Logística ==  
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
<div class="mw-translate-fuzzy">
{| class="wikitable"
{| class="wikitable"
! Building
! Edificio
! Cost
! Coste
! Effects
! Descripción
! Workplaces
! Lugar de Trabajo
! Relocation
! Reubicación
|-
|-
| '''Granary''' || 2 Timber<br>10 Stone || Stores up to 500 food resources or Ale.<br>Workers collect, store and distribute goods using the Pantry.<br>If needed, they will also automatically set up stalls on the marketplace to distribute the stored goods to Burgage Plots.<br>Can be upgraded to Large Granary for 5 Timber, 10 Planks and 5 Stone, which increases the resources capacity to 2500. || 5 || <span style="color:red;">'''No'''</span>
| '''Granero''' || 2 Madera<br>10 Piedra || Almacena hasta 500 de comida y/o cerveza.<br>Los trabajadores almacenan y distribuyen la comida a la despensa.<br>Si pueden, montarán automáticamente un puesto en el mercado para vender la comida guardada a los señoríos.<br>Puede ser mejorado a Granero Grande por 5 Maderas, 10 Tablones y 5 Piedras, lo que aumenta
la capacidad de recursos a 2500. || 5 || {{No}}
|-
|-
| '''Storehouse''' || 2 Timber || Stores up to 250 non-food resources.<br>Workers collect, store and distribute goods using Generic Storage.<br>If needed, they will also automatically set up stalls on the marketplace to distribute the stored goods to Burgage Plots.<br>Can manually restrict what resources are stored inside.<br>Protects resources from weather if weather events are enabled.<br>Can be upgraded to a Large Storehouse for 5 Timber and 10 Planks, which increases the resources capacity to 2500. || 2 || <span style="color:red;">'''No'''</span>
| '''Almacén''' || 2 Madera || Almacena hasta 250 recursos no comestibles.<br>Los trabajadores recolectan, almacenan y distribuyen bienes usando el almacenamiento general.<br>Si pueden, montarán automáticamente un puesto en el mercado para vender los materiales almacenados a los señoríos.<br>Se puede configurar qué cosas se pueden almacenar y cuales no.<br>Protege los recursos de las inclemencias climáticas si están activadas.<br>Puede ser mejorado a Almacén Grande por 5 Maderas y 10 Tablones, lo que aumenta la capacidad de almacenamiento a 2500. || 2 || {{No}}
|-
|-
| '''Pack Station''' || 1 Timber || Can choose 1 resource to send and 1 resource to receive from another owned region.<br>Employ Mules to transport up to 20 goods per trip.<br>Provides 2 Stable Space.<br>Can order mules. || 1 || <span style="color:red;">'''No'''</span>
| '''Casa de Posta''' || 1 Madera || Puede elegir 1 recurso para enviarse y 1 recurso para recibirse de otra región vecina bajo tu posesión.<br>Emplea Mulas para transportar hasta 20 bienes por viaje.<br>Agrega 2 Espacios de Establo.<br>Permite comprar mulas. || 1 || {{No}}
|-
|-
| '''Hitching Post''' || 1 Timber || Provides 1 Stable Space. Assigned families become permanent Ox Guides, which speeds up logistics.<br>Can order horses or oxen.<br>Can be upgraded to Small Stable for 2 Planks to increase Stable Space by 1. || 2 || <span style="color:green;">'''Yes'''</span>
| '''Amarradero''' || 1 Madera || Provee 1 espacio de establo. Las familias asignadas se convierten permanentemente en guías de bueyes, lo que agiliza la logística.<br>Permite comprar bueyes y caballos.<br>Puede ser mejorado a Establo Grande por 2 tablones para añadir 1 espacio de establo. || 2 ||{{Yes}}|}
|}
</div>
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
<span id="Residential_buildings"></span>
== Residential buildings ==
== Residencial ==  
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
<div class="mw-translate-fuzzy">
Marketplaces should be placed close to Burgage Plots and storage buildings to maximize their efficiency. The placement of other buildings does not matter and one is sufficient for the entire region.
Los Mercados deben ubicarse cerca de los señoríos y de los edificios de almacenamiento para maximizar su eficiencia. La ubicación de otros edificios no importa y con uno es suficiente para toda la región.
{| class="wikitable"
{| class="wikitable"
! width=1% | Building
! width=1% | Edificio
! width=7% | Cost
! width=7% | Coste
! Effects
! Descripción
! width=1% | Relocation
! width=1% | Reubicación
! width=1% | Development branch
! width=1% | Rama de desarrollo
|-
|-
| '''Well''' || 1 Timber || Provides Drinking Water to Burgage Plots. Enables Firefighting.<br>If well placement in game settings was set to ''unconstrained'' it can be built anywhere.<br>If well placement in game settings was set to ''underground water'' it requires underground water. || <span style="color:red;">'''No'''</span> ||  
| '''Pozo''' || 1 Madera || Dota de Agua Potable a los señoríos. Permite la extinción de incendios.<br>Si la configuración de juego referente a los pozos se configuró como "sin restricciones", se puede construir en cualquier lugar.<br>Si la ubicación del pozo en la configuración del juego se configuró como "agua subterránea", se requiere agua subterránea. || {{No}} ||
|-
|-
| '''Marketplace''' || || Provides space for families to set up stalls and distribute their produce to the Burgage Plots.<br>A healthy supply and demand ratio of goods is needed to fulfill Residential Requirements and keep Approval high.<br>Each stall can store 50 resources. || <span style="color:red;">'''No'''</span> ||  
| '''Mercado''' || || Proporciona espacio para que las familias instalen puestos y distribuyan sus productos a los señoríos.<br>Se necesita una equilibrio entre oferta y demanda de bienes para cumplir con los requisitos residenciales y mantener alta la aprobación.<br>Cada puesto puede almacenar 50 recursos. || {{No}} ||
|-
|-
| '''Firewood Cart''' || || Turns 1 Regional Wealth into 1 Firewood.<br>Can store 15 Firewood.<br>Region does not pay the Transport Fee.<br>Must be placed in the Marketplace. || <span style="color:green;">'''Yes'''</span> || Foreign Suppliers
| '''Carreta de leña''' || || Convierte 1 riqueza regional en 1 leña.<br>Puede almacenar 15 leña.<br>La región no paga la tarifa de transporte.<br>Debe colocarse en el mercado. || {{Yes}} || Proveedores extranjeros
|-
|-
| '''Food Cart''' || || Turns 4 Regional Wealth into 1 Bread.<br>Can store 15 Bread.<br>Region does not pay the Transport Fee.<br>Must be placed in the Marketplace. || <span style="color:green;">'''Yes'''</span> || Foreign Suppliers
| '''Carreta de alimentos''' || || Convierte 4 riquezas regionales en 1 pan.<br>Puede almacenar 15 panes.<br>La región no paga la tarifa de transporte.<br>Debe colocarse en el mercado. || {{Yes}} || Proveedores extranjeros
|-
|-
| '''Tavern''' || 5 Timber || Fulfills 1 level of Entertainment requirement for the Burgage Plots.<br>Needs Ale to function.<br>Can store 100 Ale. || <span style="color:red;">'''No'''</span> ||  
| '''Taberna''' || 5 Madera || Cumple 1 nivel de requisito de entretenimiento para los señoríos.<br>Necesita cerveza para funcionar.<br>Puede almacenar 100 cervezas. || {{No}} ||
|-
|-
| '''Wooden Church''' || 5 Timber<br>20 Planks<br>10 Stone || Fulfills the Faith requirement equal to its level for the Burgage Plots.<br>Provides Hallowed Ground for Burial of the dead villagers.<br>Workers become Gravediggers.<br>Church bell sound effect can be changed at any point.<br>Can be upgraded to Small Stone Church for 5 Timber, 20 Stone, 10 Planks and 10 Roof Tiles to satisfy level 2 needs. || <span style="color:red;">'''No'''</span> ||  
| '''Iglesia de madera''' || 5 Madera<br>20 Tablones<br>10 Piedra || Cumple el requisito de Fe para los señoríos de nivel 1.<br>Proporciona un terreno sagrado para enterrar a los aldeanos muertos.<br>Los trabajadores se convierten en sepultureros.<br>El efecto de sonido de la campana de la iglesia se puede cambiar en cualquier momento.<br> Se puede actualizar a iglesia de piedra por 5 maderas, 20 piedras, 10 tablones y 10 tejas para satisfacer el requisito de fe de los señoríos dek nivel 2. || {{No}} ||
|-
|-
| '''Corpse Pit''' || || Not all deserve to be buried on consecrated ground. Use this building to get rid of any raider corpses quickly.<br>Workers become Gravediggers. || <span style="color:red;">'''No'''</span> ||  
| '''Pozo de cadáveres''' || || No todos merecen ser enterrados en tierra consagrada. Utiliza este edificio para deshacerte rápidamente de los cadáveres de los asaltantes.<br>Los trabajadores se convierten en sepultureros. || {{No}} ||
|}
|}
</div>
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
<span id="Burgage_plots"></span>
=== Burgage Plots ===
<div class="mw-translate-fuzzy">
</div>
== Señoríos ==
</div>  


[[File:Burgage Plot Construction.jpg|thumb|400px|<span lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">Burgage plot construction</span>]]
[[File:Burgage Plot Construction.jpg|thumb|400px|Parcela de señorío]]
{{Main|Burgage Plot}}
{{Main|{{tl}}Burgage plot|<span class="mw-translate-fuzzy">Señorío</span>}}
<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
<div class="mw-translate-fuzzy">
Burgage plots are the primary buildings in Manor Lords. They are flexible plots, costing 2 Timber for each building that fits on the plot. Each Burgage Plot provides 1 Living Space. If they have some space sideways but not sufficient for another Burgage Plots then they can be expanded to grant another 1 Living Space at the cost of 2 Timber. New families will only join if there is unused Living Space and Approval is high enough. Burgage Plots cannot be moved. Burgage Plots start at level 1.
Los señoríos son los edificios principales en Manor Lords. Son parcelas flexibles, costando 2 Maderas por cada edificio que quepa en la parcela. Cada señoríos proporciona 1 espacio habitable. Si tienen algo de espacio lateral pero no suficiente para otros señoríos, se pueden ampliar para otorgar otro espacio habitable al costo de 2 maderas. Las nuevas familias solo se unirán si hay espacio habitable no utilizado y la aprobación es lo suficientemente alta. Los señoríos no se pueden mover. Los señoríos comienzan en el nivel 1.
* Upgrading them to level 2 requires the Small Village settlement level, costs 4 Timber and will generate 1 Regional Wealth per family per month.
* Actualizarlos al nivel 2 requiere el nivel de asentamiento "Aldea Pequeña", cuesta 4 Maderas y generará 1 Riqueza Regional por familia al mes.
* Upgrading them to level 3 requires the Medium Village settlement level, costs 4 Timber, 8 Planks, 4 Roof Tiles and 25 Regional Wealth and will generate 2 Regional Wealth per family per month. It also increases Living Space by 1, or 2 for expanded buildings.
* Actualizarlos al nivel 3 requiere el nivel de asentamiento de "Aldea Mediana", cuesta 4 Maderas, 8 Tablones, 4 Tejas y 25 Riquezas Regionales y generará 2 Riquezas Regionales por familia al mes. También aumenta el espacio habitable en 1 o 2 para edificios ampliados.
</div>
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
If a Burgage Plot has enough space backwards it can support a Backyard Extension, which will add extra functionality to the building. Backyard Extensions that require Burgage Plot level 2 will convert all inhabitants to Artisans, locking them from being assigned other jobs. If they have multiple production options you need to choose one. Level 1 Backyard Extensions can be replaced. Level 2 ones cannot.
{| class="wikitable"
! Backyard extension
! Required level
! Cost
! Produces
! Required development branch
|-
| '''Vegetable Garden'''
| 1
| 15 Regional Wealth
| Vegetables (yields depend on plot size)
|
|-
| '''Chicken Coop'''
| 1
| 25 Regional Wealth
| Eggs
|
|-
| '''Goat Shed'''
| 1
| 25 Regional Wealth
| Hides
|
|-
| '''Apple Orchard'''
| 1
| 50 Regional Wealth
| Apples (September only, yield is reduced for the first 3 years)
| Orchardry
|-
| '''Bowyer's Workshop'''
| 2
| 4 Planks
| Warbows from Planks
|
|-
| '''Joiner's Workshop'''
| 2
| 4 Planks
| Wooden Parts from Planks<br>Small Shields from Planks<br>Large Shields from Planks
|
|-
| '''Brewery Extension'''
| 2
| 5 Planks<br>5 Regional Wealth
| Ale from Malt
|
|-
| '''Cobbler's Workshop'''
| 2
| 5 Planks<br>5 Regional Wealth
| Shoes from Leather
|
|-
| '''Tailor's Workshop'''
| 2
| 5 Planks<br>5 Regional Wealth
| Clothes from Linen and Dyes<br>Cloaks from Yarn and Dyes<br>Gambesons from Linen
|
|-
| '''Blacksmith's Workshop'''
| 2
| 5 Planks<br>5 Regional Wealth
| Tools from Iron Slabs<br>Sidearms from Iron Slabs<br>Spears from Iron Slabs and Planks<br>Polearms from Iron Slabs and Planks
|
|-
| '''Bakery Extension'''
| 2
| 5 Planks<br>5 Regional Wealth
| Bread from Flour (twice as efficient as Communal Oven)
| Bakeries
|-
| '''Armorer's Workshop'''
| 2
| 4 Planks<br>10 Regional Wealth
| Helmets from Iron Slabs<br>Mail Armor from Iron Slabs (requires Advanced Armormaking)<br>Player Armor from Iron Slabs (requires Master Armormaking)
| Basic Armoring
|}
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
<span id="Farming_buildings"></span>
== Farming buildings ==
== Agroganadería ==  
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
<div class="mw-translate-fuzzy">
Farming buildings cannot be relocated.
Los edificios agrícolas no se pueden reubicar.
{| class="wikitable"
{| class="wikitable"
! width=1% | Building
! width=1% | Edificio
! width=7% | Cost
! width=7% | Coste
! Effects
! Descripción
! width=1% | Workplaces
! width=1% | Lugar de Trabajo
! width=8% | Storage
! width=8% | Almacenamiento
|-
|-
| '''Field''' || || Space to grow Wheat, Barley, Flax, or Fallow.<br>To employ peasants on the fields, you need to build a Farmhouse.<br>Larger fields are more effective but also take longer to plow by hand.<br>All crops reduce Fertility, which can be combated by rotating crops or growing Fallow for a year.<br>Resources are collected in September.<br>All fields can be given a priority, which determines they order they are worked on.<br>With the Fertilization development branch it can be upgraded with a fence for 5 Planks, which improves Fallow crop. || ||  
| '''Terreno de Cultivo''' || || Espacio para cultivar trigo, cebada, lino o barbecho.<br>Para emplear campesinos en los campos, es necesario construir una Alquería.<br>Los campos más grandes son más efectivos pero también lleva más tiempo arar a mano.<br>Todos Los cultivos reducen la fertilidad, lo que se puede combatir mediante la rotación de cultivos o el cultivo en barbecho durante un año.<br>Los recursos se recolectan en septiembre.<br>Se puede dar prioridad a todos los campos, lo que determina el orden en que se trabaja.<br>Con el punto de desarrollo de Fertilización se puede mejorar el terreno con una valla por 5 tablones, lo que aumenta la eficacia del barbecho. || ||  
|-
|-
| '''Farmhouse''' || 3 Timber || Used to employ families on the Field.<br>Farm workers plow the fields as soon as the Winter passes, but no later than November. Then they sow them.<br>Harvest happens around September. Then the crops are transported to the Farmhouse, and Wheat is turned to Grain.<br>Can store up to 1200 resources.<br>With the Heavy Plow development branch it can be upgraded with a plowing station for 1 Timber, which allows oxen to work here. || 8 || 1200 Crops
| '''Alquería''' || 3 Madera|| Alberga familias para trabajar en el campo.<br>Los trabajadores agrícolas aran los campos tan pronto como pasa el invierno, y como límite en noviembre. Luego los siembran.<br>La cosecha ocurre alrededor de septiembre. Luego, los cultivos se transportan a la alquería y el trigo se convierte en grano.<br>Puede almacenar hasta 1200 recursos.<br>Con la rama de desarrollo de Arado pesado, se puede mejorar con una estación de arado por 1 madera, que permite el uso de bueyes para trabajar la tierra más rápido. || 8 || 1200 cosecha
|-
|-
| '''Pasture''' || || Provides Pasture Space. || ||  
| '''Pastura''' || || Permite almacenar ganado. || ||  
|-
|-
| '''Sheep Farm''' || 1 Timber || Collects Wool from grazing Sheep.<br>Sheep must first be imported via the Livestock Trader.<br>Provides 5 Pasture Space. || 3 || 50 Wool
| '''Granja Ovina''' || 1 Madera || Recolecta Lana de ovejas en las pasturas.<br>Las ovejas deben ser importadas primero a través del Comerciante de Ganado.<br>Provee 5 espacios de pastura. || 3 || 50 Lana
|-
|-
| '''Windmill''' || 4 Timber || Turns Grain into Flour.<br>Efficiency increases with distance from trees and buildings. || 3 || 250 Flour
| '''Molino de Viento''' || 4 Madera|| Convierte el Grano en Harina.<br>Su eficiencia mejora si se encuentra alejado de bosques y edificios. || 3 || 250 Harina
|-
|-
| '''Communal Oven''' || 2 Timber || Turns Flour into Bread. || 3 || 50 Bread
| '''Horno Comunitario''' || 2 Madera|| Convierte la Harina en Pan. || 3 || 50 Pan
|}
|}
</div>
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
<span id="Industry_buildings"></span>
== Industry buildings ==
== Industria ==  
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
<div class="mw-translate-fuzzy">
Industry buildings refine resources. All of them can store 50 resources with the exception of the Clay Furnace which can store 250. Industry buildings cannot be relocated.
Los edificios industriales refinan los recursos. Todos ellos pueden almacenar 50 recursos a excepción del Horno de Arcilla que puede almacenar 250. Los edificios industriales no se pueden reubicar.
{| class="wikitable"
{| class="wikitable"
! Building
! Edificio
! Cost
! Coste
! Requires
! Requiere
! Produces
! Produce
! Workplaces
! Lugar de trabajo
! Needs fuel
! Necesita combustible
|-
|-
| '''Bloomery''' || 2 Timber || Iron Ore || Iron Slabs || 2 || <span style="color:red;">'''Yes'''</span>
| '''Horno Bajo''' || 2 Madera || Mineral de hierro || Losas de hierro || 2 ||{{Yes}}
|-
|-
| '''Smithy''' || 2 Timber || Iron Slabs || Tools || 2 || <span style="color:red;">'''Yes'''</span>
| '''Fragua''' || 2 Madera || Losas de hierro || Herramientas || 2 ||{{Yes}}
|-
|-
| '''Clay Furnace''' || 2 Timber<br>5 Stone || Clay || Roof Tiles || 5 || <span style="color:red;">'''Yes'''</span>
| '''Horno de arcilla''' || 2 Madera<br>5 Piedra || Arcilla || Tejas || 5 ||{{Yes}}
|-
|-
| '''Malthouse''' || 4 Timber || Barley || Malt || 2 || <span style="color:red;">'''Yes'''</span>
| '''Maltería''' || 4 Madera || Cebada || Malta || 2 ||{{Yes}}
|-
|-
| '''Tannery''' || 4 Timber || Hides || Leather || 3 || <span style="color:green;">'''No'''</span>
| '''Cutiduría''' || 4 Madera || Pieles || Cuero || 3 || {{No}}
|-
|-
| rowspan=2 | '''Weaver Workshop''' || rowspan=2 | 4 Timber || Wool || Yarn || rowspan=2 | 3 || rowspan=2 | <span style="color:green;">'''No'''</span>
| rowspan=2 | '''Taller Textil''' || rowspan=2 | 4 Madera || Lana || Hilo || rowspan=2 | 3 || rowspan=2 | {{No}}
|-
|-
| Flax || Linen
| Lino || Lino
|-
|-
| '''Dyer's Workshop''' || 2 Timber || Berries || Dyes || 4 || <span style="color:green;">'''No'''</span>
| '''Taller de Tintes''' || 2 Madera || Bayas || Tintes || 4 || {{No}}
|}
|}
</div>
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
<span id="Trade_buildings"></span>
== Trade buildings ==
== Comercio ==  
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
<div class="mw-translate-fuzzy">
Trade buildings can be set to export and import with other regions in exchange for Regional Wealth. They cannot be relocated.
Se pueden configurar edificios comerciales para exportar e importar con otras regiones a cambio de Riquezas de la Región. No pueden ser reubicados.
{| class="wikitable"
{| class="wikitable"
! Building
! Edificio
! Cost
! Coste
! Trades
! Comercios
! Notes
! Notas
! Workplaces
! Lugares de trabajo
|-
|-
| '''Trading Post''' || 4 Timber || Resources || 1 family member travels to the nearest possible destination to conduct trade while rest manage the inventory<br>If needed, assigned families will automatically set up stalls on the marketplace to sell imported goods.<br>Can store 500 resources<br>Can order horses || 4
| '''Factoría de Comercio''' || 4 Madera || Recursos || 1 miembro de la familia viaja al destino más cercano posible para realizar negocios mientras el resto administra el inventario.<br>Si pueden, las familias asignadas instalarán automáticamente puestos en el mercado para vender productos importados.<br>Puede almacenar 500 recursos<br>Puede comprar caballos || 4
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| '''Livestock Trading Post''' || 2 Timber || Animals || Provides 4 Pasture Space<br>Provides 2 Stable Space || 3
| '''Factoría de Comercio de Ganado''' || 2 Madera || Animales || Proporciona 4 espacios para pasturas<br>Proporciona 2 espacios de establo || 3 ||
|}
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<span id="Administration_buildings"></span>
== Administration buildings ==
== Administración ==  
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[[File:Castle Planner Screen.jpg|thumb|400px|<span lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">The castle planner</span>]]
[[File:Castle Planner Screen.jpg|thumb|400px|Planificador de Castillos]]
<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
<div class="mw-translate-fuzzy">
Administration buildings cannot be relocated and fulfills special gameplay needs.
Los edificios administrativos no se pueden reubicar y satisfacen necesidades especiales del juego.
* '''Settlers Camp''' can only be placed in regions that has been claimed but has no buildings. It needs at least 250 Treasury to be placed and once placed you can choose to pay 250, 500 or 750 Treasury to determine that starting resources in the new region. Once placed it will immediately be converted into a Homeless People's Tents.
* '''Campamento de colonos''' Solo se puede colocar en regiones que han sido reclamadas pero que no tienen edificios aún. Se necesita tener al menos 250 de dinero en las Arcas y una vez colocado, puedes elegir pagar 250, 500 o 750 de las Arcas para determinar los recursos iniciales en la nueva región. Una vez colocado, se convertirá inmediatamente en tienda de campaña para personas sin hogar.
* '''Manor''' costs 5 Timber, 20 Planks and 25 Stone. Once constructed it grants 250 Influence, rises the Administration Level by 1 and enables taxing people. It requires Fuel resources. Only one Manor can be constructed per region. After building the first Manor the Retinue will be recruited. Manors have an area around them where they can be upgraded with various modules:
* '''Casa Señorial''' cuesta 5 maderas, 20 tablones y 25 piedras. Una vez construido, otorga 250 de influencia, aumenta el nivel de administración en 1 y permite cobrar impuestos a las personas. Requiere recursos de combustible. Sólo se puede construir una Casa Señorial por región. Después de construir la primera, se reclutarán 5 soldados de infantería pesada a tus huestes automáticamente. Las Casas Señoriales tienen un área a su alrededor que se puede actualizar con varios módulos:
** Walls cost 2 Planks per segment. If they cross a road it will create a Gate that costs 2 Timber.
** Las Murallas de madera cuestan 2 tablones por segmento. Si cruzan una carretera, se creará una puerta que cuesta 2 maderas.
** Outer Towers cost 10 Timber and 5 Stone each and provides 10 Garrison Space.
** Las Torres Exteriores cuestan 10 maderas y 5 piedras cada una y proporcionan 10 espacios de guarnición.
** The Garrison Tower costs 10 Timber, 15 Planks and 10 Stone and increases maximum Retinue size by 12. Only one can be constructed.
** El Torreón cuesta 10 maderas, 15 tablones y 10 piedras y aumenta el tamaño máximo del séquito en 12. Sólo se puede construir una.
** Tax Offices cost 4 Timber. At present, this building is purely cosmetic; it is undergoing a rework.
** Las Oficinas de Impuestos cuestan 4 Maderas. En la actualidad, este edificio es puramente cosmético; se está trabajando en su función aún.
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Latest revision as of 20:45, 12 June 2024

El menú de construcción

La construcción solo puede ser realizada por familias sin labores asignadas. Además, se requiere al menos un buey para transportar materiales como la Madera.

Algunos edificios tienen Tamaños Flexibles, identificados con un cuadrado de bordes en el menú de construcción. Coloca los 4 puntos para designar un área. Los dos primeros puntos marcan el frente del edificio. Las líneas son rectas pero se curvarán alrededor de las calles.

Una vez colocado, a cada edificio se le puede dar una prioridad de construcción diferente para que sea construido antes o después de otros edificios.

Muchos edificios se pueden actualizar para aumentar su funcionalidad. Algunas actualizaciones requieren de desarrollarse primero en el árbol de desarrollo de tu región.

Todos los edificios pueden ser demolidos, lo que te devolverá todos sus costes de construcción.

Carreteras

Construcción de carreteras

Algunos edificios permiten a los aldeanos usar carros de mano para transportar hasta 10 mercancías a la vez. Sin embargo, tirar de un carro fuera de la carretera es extremadamente lento, así que asegúrese de conectar sus edificios a las carreteras.

Cada mapa comienza con una carretera existente llamada Camino Real. Este camino no se puede eliminar y los puestos comerciales deben estar conectados a él para atraer a los comerciantes ambulantes.

Los edificios se conectarán automáticamente a las carreteras. Esta función se puede desactivar en el menú de construcción.

Tiendas para familias sin hogar

Cada región comenzará con tiendas de campaña para personas sin hogar. Desaparecerán una vez que todas las familias tengan alojamiento. Este campamento se pueden actualizar por 1 de madera y convertirse en un campamento de trabajadores que proporcionará 5 espacios habitables.

Acopio

Construcción Coste Descripción Espacio de Trabajo Almacenamiento Rama de Desarrollo Reubicación
Campamento Maderero 2 Madera Convierte árboles en troncos. 3 28 Madera
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Cabaña de Leñadores 1 Madera Convierte árboles en Leña. 3 50 Leña
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Aserradero 2 Madera Convierte la madera en tablones.
Se puede fijar una reserva de madera para construcción, lo que hará que el aserradero solo emplee la madera si su reserva es superior al límite.
2 50 Tablones
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Cabaña de Reforestación 2 Madera Planta árboles. 2
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Carbonera 2 Madera Transforma 1 de Leña en 2 de Carbón. 3 50 Carbón Quema de Carbón
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Campamennto de Caza Convierte animales en Carne y Pieles.
Se puede establecer un límite de animales cazados, lo que hará que cese la caza cuando los animales no superen el número límite.
2 12 Pieles
36 Carne
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Almacén de Bayas 1 Madera Recolecta bayas de los depósitos cercanos de la región.
Puede ser mejorado con Jardín Herbario por 2 Tablones y 25 Riquezas de la Región, permitiendo la producción de hierbas.
4 50 Bayas
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Apiario 2 Tablones Produce Miel.
Cada región puede tener hata 2 apiarios por defecto. Colocar más no aumentará la producción.
4 5 Miel Apicultura
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Minería

Los edificios mineros deben construirse cerca del yacimiento de hierro. Cada edificio puede abarcar hasta 4 familias y almacenar hasta 50 recursos.

Con la rama de desarrollo de Minería Profunda, el Pozo Minero se puede actualizar a Mina Profunda si se coloca sobre un yacimiento Rico por un costo de 10 Tablones y 50 Riquezas de la Región. Esto permitirá producir recursos de forma infinita.

Edificio Coste Produce Depósito requerido Reubicación
Campamento de Cincelado 2 Madera Piedra Depósito de Piedras
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Pozo Minero 1 Madera Mineral de Hierro Yacimiento de hierro
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Arcilla Depósito de Arcilla

Logística

Edificio Coste Descripción Lugar de Trabajo Reubicación
Granero 2 Madera
10 Piedra
Almacena hasta 500 de comida y/o cerveza.
Los trabajadores almacenan y distribuyen la comida a la despensa.
Si pueden, montarán automáticamente un puesto en el mercado para vender la comida guardada a los señoríos.
Puede ser mejorado a Granero Grande por 5 Maderas, 10 Tablones y 5 Piedras, lo que aumenta

la capacidad de recursos a 2500. || 5 ||

Dark Red x.png
Almacén 2 Madera Almacena hasta 250 recursos no comestibles.
Los trabajadores recolectan, almacenan y distribuyen bienes usando el almacenamiento general.
Si pueden, montarán automáticamente un puesto en el mercado para vender los materiales almacenados a los señoríos.
Se puede configurar qué cosas se pueden almacenar y cuales no.
Protege los recursos de las inclemencias climáticas si están activadas.
Puede ser mejorado a Almacén Grande por 5 Maderas y 10 Tablones, lo que aumenta la capacidad de almacenamiento a 2500.
2
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Casa de Posta 1 Madera Puede elegir 1 recurso para enviarse y 1 recurso para recibirse de otra región vecina bajo tu posesión.
Emplea Mulas para transportar hasta 20 bienes por viaje.
Agrega 2 Espacios de Establo.
Permite comprar mulas.
1
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Amarradero 1 Madera Provee 1 espacio de establo. Las familias asignadas se convierten permanentemente en guías de bueyes, lo que agiliza la logística.
Permite comprar bueyes y caballos.
Puede ser mejorado a Establo Grande por 2 tablones para añadir 1 espacio de establo.
2
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Residencial

Los Mercados deben ubicarse cerca de los señoríos y de los edificios de almacenamiento para maximizar su eficiencia. La ubicación de otros edificios no importa y con uno es suficiente para toda la región.

Edificio Coste Descripción Reubicación Rama de desarrollo
Pozo 1 Madera Dota de Agua Potable a los señoríos. Permite la extinción de incendios.
Si la configuración de juego referente a los pozos se configuró como "sin restricciones", se puede construir en cualquier lugar.
Si la ubicación del pozo en la configuración del juego se configuró como "agua subterránea", se requiere agua subterránea.
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Mercado Proporciona espacio para que las familias instalen puestos y distribuyan sus productos a los señoríos.
Se necesita una equilibrio entre oferta y demanda de bienes para cumplir con los requisitos residenciales y mantener alta la aprobación.
Cada puesto puede almacenar 50 recursos.
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Carreta de leña Convierte 1 riqueza regional en 1 leña.
Puede almacenar 15 leña.
La región no paga la tarifa de transporte.
Debe colocarse en el mercado.
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Proveedores extranjeros
Carreta de alimentos Convierte 4 riquezas regionales en 1 pan.
Puede almacenar 15 panes.
La región no paga la tarifa de transporte.
Debe colocarse en el mercado.
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Proveedores extranjeros
Taberna 5 Madera Cumple 1 nivel de requisito de entretenimiento para los señoríos.
Necesita cerveza para funcionar.
Puede almacenar 100 cervezas.
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Iglesia de madera 5 Madera
20 Tablones
10 Piedra
Cumple el requisito de Fe para los señoríos de nivel 1.
Proporciona un terreno sagrado para enterrar a los aldeanos muertos.
Los trabajadores se convierten en sepultureros.
El efecto de sonido de la campana de la iglesia se puede cambiar en cualquier momento.
Se puede actualizar a iglesia de piedra por 5 maderas, 20 piedras, 10 tablones y 10 tejas para satisfacer el requisito de fe de los señoríos dek nivel 2.
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Pozo de cadáveres No todos merecen ser enterrados en tierra consagrada. Utiliza este edificio para deshacerte rápidamente de los cadáveres de los asaltantes.
Los trabajadores se convierten en sepultureros.
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Señoríos

Parcela de señorío
Main article: {{{2}}}.

Los señoríos son los edificios principales en Manor Lords. Son parcelas flexibles, costando 2 Maderas por cada edificio que quepa en la parcela. Cada señoríos proporciona 1 espacio habitable. Si tienen algo de espacio lateral pero no suficiente para otros señoríos, se pueden ampliar para otorgar otro espacio habitable al costo de 2 maderas. Las nuevas familias solo se unirán si hay espacio habitable no utilizado y la aprobación es lo suficientemente alta. Los señoríos no se pueden mover. Los señoríos comienzan en el nivel 1.

  • Actualizarlos al nivel 2 requiere el nivel de asentamiento "Aldea Pequeña", cuesta 4 Maderas y generará 1 Riqueza Regional por familia al mes.
  • Actualizarlos al nivel 3 requiere el nivel de asentamiento de "Aldea Mediana", cuesta 4 Maderas, 8 Tablones, 4 Tejas y 25 Riquezas Regionales y generará 2 Riquezas Regionales por familia al mes. También aumenta el espacio habitable en 1 o 2 para edificios ampliados.


Agroganadería

Los edificios agrícolas no se pueden reubicar.

Edificio Coste Descripción Lugar de Trabajo Almacenamiento
Terreno de Cultivo Espacio para cultivar trigo, cebada, lino o barbecho.
Para emplear campesinos en los campos, es necesario construir una Alquería.
Los campos más grandes son más efectivos pero también lleva más tiempo arar a mano.
Todos Los cultivos reducen la fertilidad, lo que se puede combatir mediante la rotación de cultivos o el cultivo en barbecho durante un año.
Los recursos se recolectan en septiembre.
Se puede dar prioridad a todos los campos, lo que determina el orden en que se trabaja.
Con el punto de desarrollo de Fertilización se puede mejorar el terreno con una valla por 5 tablones, lo que aumenta la eficacia del barbecho.
Alquería 3 Madera Alberga familias para trabajar en el campo.
Los trabajadores agrícolas aran los campos tan pronto como pasa el invierno, y como límite en noviembre. Luego los siembran.
La cosecha ocurre alrededor de septiembre. Luego, los cultivos se transportan a la alquería y el trigo se convierte en grano.
Puede almacenar hasta 1200 recursos.
Con la rama de desarrollo de Arado pesado, se puede mejorar con una estación de arado por 1 madera, que permite el uso de bueyes para trabajar la tierra más rápido.
8 1200 cosecha
Pastura Permite almacenar ganado.
Granja Ovina 1 Madera Recolecta Lana de ovejas en las pasturas.
Las ovejas deben ser importadas primero a través del Comerciante de Ganado.
Provee 5 espacios de pastura.
3 50 Lana
Molino de Viento 4 Madera Convierte el Grano en Harina.
Su eficiencia mejora si se encuentra alejado de bosques y edificios.
3 250 Harina
Horno Comunitario 2 Madera Convierte la Harina en Pan. 3 50 Pan

Industria

Los edificios industriales refinan los recursos. Todos ellos pueden almacenar 50 recursos a excepción del Horno de Arcilla que puede almacenar 250. Los edificios industriales no se pueden reubicar.

Edificio Coste Requiere Produce Lugar de trabajo Necesita combustible
Horno Bajo 2 Madera Mineral de hierro Losas de hierro 2
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Fragua 2 Madera Losas de hierro Herramientas 2
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Horno de arcilla 2 Madera
5 Piedra
Arcilla Tejas 5
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Maltería 4 Madera Cebada Malta 2
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Cutiduría 4 Madera Pieles Cuero 3
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Taller Textil 4 Madera Lana Hilo 3
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Lino Lino
Taller de Tintes 2 Madera Bayas Tintes 4
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Comercio

Se pueden configurar edificios comerciales para exportar e importar con otras regiones a cambio de Riquezas de la Región. No pueden ser reubicados.

Edificio Coste Comercios Notas Lugares de trabajo
Factoría de Comercio 4 Madera Recursos 1 miembro de la familia viaja al destino más cercano posible para realizar negocios mientras el resto administra el inventario.
Si pueden, las familias asignadas instalarán automáticamente puestos en el mercado para vender productos importados.
Puede almacenar 500 recursos
Puede comprar caballos
4
Factoría de Comercio de Ganado 2 Madera Animales Proporciona 4 espacios para pasturas
Proporciona 2 espacios de establo
3

Administración

Planificador de Castillos

Los edificios administrativos no se pueden reubicar y satisfacen necesidades especiales del juego.

  • Campamento de colonos Solo se puede colocar en regiones que han sido reclamadas pero que no tienen edificios aún. Se necesita tener al menos 250 de dinero en las Arcas y una vez colocado, puedes elegir pagar 250, 500 o 750 de las Arcas para determinar los recursos iniciales en la nueva región. Una vez colocado, se convertirá inmediatamente en tienda de campaña para personas sin hogar.
  • Casa Señorial cuesta 5 maderas, 20 tablones y 25 piedras. Una vez construido, otorga 250 de influencia, aumenta el nivel de administración en 1 y permite cobrar impuestos a las personas. Requiere recursos de combustible. Sólo se puede construir una Casa Señorial por región. Después de construir la primera, se reclutarán 5 soldados de infantería pesada a tus huestes automáticamente. Las Casas Señoriales tienen un área a su alrededor que se puede actualizar con varios módulos:
    • Las Murallas de madera cuestan 2 tablones por segmento. Si cruzan una carretera, se creará una puerta que cuesta 2 maderas.
    • Las Torres Exteriores cuestan 10 maderas y 5 piedras cada una y proporcionan 10 espacios de guarnición.
    • El Torreón cuesta 10 maderas, 15 tablones y 10 piedras y aumenta el tamaño máximo del séquito en 12. Sólo se puede construir una.
    • Las Oficinas de Impuestos cuestan 4 Maderas. En la actualidad, este edificio es puramente cosmético; se está trabajando en su función aún.