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Buildings/de: Difference between revisions

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[[File:Construction Menu.png|thumb|400px|Das Baumenü]]
[[File:Construction Menu.png|thumb|400px|Das Baumenü]]
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Der Gebäudebau kann nur von nicht zugewiesenen Familien durchgeführt werden. Darüber hinaus ist mindestens ein Ochse erforderlich, wenn das Gebäude [[{{tl}}Resources#Construction|Bauholz]] benötigt.
Der Gebäudebau kann nur von nicht zugewiesenen Familien durchgeführt werden. Darüber hinaus ist mindestens ein Ochse erforderlich, wenn das Gebäude Holz benötigt.
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<div class="mw-translate-fuzzy">
Einige Gebäude haben [[{{tl}}Flexible borders|flexible Grenzen]], die im Baumenü mit einem Grenzquadrat gekennzeichnet sind. Für diese Gebäude setzen Sie 4 Punkte, um einen Bereich zu markieren. Die ersten beiden Punkte markieren die Vorderseite des Gebäudes. Die Linien sind zwar gerade, werden aber entlang von Straßen gebogen.
Einige Gebäude haben flexible Grenzen, die im Baumenü mit einem Grenzquadrat gekennzeichnet sind. Für diese Gebäude setzen Sie 4 Punkte, um einen Bereich zu markieren. Die ersten beiden Punkte markieren die Vorderseite des Gebäudes. Die Linien sind zwar gerade, werden aber entlang von Straßen gebogen.
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Nach der Platzierung kann jedem Gebäude eine andere Baupriorität zugewiesen werden, wenn es vor oder nach anderen Gebäuden gebaut werden soll.
Nach der Platzierung kann jedem Gebäude eine andere Baupriorität zugewiesen werden, wenn es vor oder nach anderen Gebäuden gebaut werden soll.
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<span id="Homeless_people&#039;s_tents"></span>
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== Obdachlosenzelte ==
== Zelte der Obdachlosen ==
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<div class="mw-translate-fuzzy">
Jede Region wird mit einem Obdachlosenzelt beginnen. Sie werden verschwinden, sobald alle Familien in Häusern untergebracht sind. Alternativ können diese für 1 Holz in ein Arbeiterlager aufgewertet werden, welches 5 Wohnplätze bietet.
Jede Region wird mit einem Obdachlosenzelt beginnen. Sie werden verschwinden, sobald alle Familien in Häusern untergebracht sind. Alternativ können diese für 1 Holz in ein Arbeiterlager aufgewertet werden, welches dann 5 Wohnplätze bietet.
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! width=1% | Arbeitsplätze
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| | '''[[ {{tl}}Logging camp |Holzfällerlager]]''' || 2 Bauholz || Arbeiter fällen Bäume in der Nähe, um Bauholz zu produzieren. || style="text-align: center; |3 || 28 Bauholz ||  || {{Yes}}
| '''[[ {{tl}}Logging camp |Holzfällerlager]]''' || 2 Bauholz || Arbeiter fällen Bäume in der Nähe, um Bauholz zu produzieren. || style="text-align: center; |3 || 28 Bauholz ||  || {{Yes}}
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| '''[[{{tl}}Woodcutter's lodge|Brennholzhütte]]''' || 1 Bauholz || Arbeiter fällen Bäume in der Nähe, um Brennholz zu produzieren. || style="text-align: center; |3 || 50 Brennholz ||  || {{Yes}}
| '''[[{{tl}}Woodcutter's lodge|Brennholzhütte]]''' || 1 Bauholz || Arbeiter fällen Bäume in der Nähe, um Brennholz zu produzieren. || style="text-align: center; |3 || 50 Brennholz ||  || {{Yes}}
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| '''Sägegrube''' || 2 Bauholz || Arbeiter nutzen Bauholz, um Bretter herzustellen.<br>Es kann eine Baureserve von Holz festgelegt werden, was bedeutet, dass das Gebäude nur funktioniert, wenn die eingelagerte Menge höher ist. || style="text-align: center; |2 || 50 Bretter ||  || {{Yes}}
| '''Sägegrube''' || 2 Bauholz || Arbeiter nutzen Bauholz, um Bretter herzustellen.<br>Es kann eine Baureserve von Holz festgelegt werden, was bedeutet, dass das Gebäude nur funktioniert, wenn die eingelagerte Menge höher ist. || style="text-align: center; |2 || 50 Bretter ||  || {{Yes}}
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| <span lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">'''[[{{tl}}Forester's hut|Forester's hut]]''' || 2 timber || Plants trees. || 2 || ||  ||</span> {{Yes}}
| '''[[{{tl}}Forester's hut|Forsthaus]]''' || 2 Bauholz || Arbeiter pflanzen in den markierten Gebieten neue Bäume. || style="text-align: center; |2 || ||  || {{Yes}}
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| <span lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">'''Charcoal kiln''' || 2 timber || Turns 1 firewood into 2 charcoal. || 3 || 50 charcoal || Charcoal burning ||</span> {{No}}
| <span class="mw-translate-fuzzy">'''Kohlenmeiler''' || 2 Bauholz || Kohlenmeiler wandeln 1 Brennholz in 2 Holzkohle um, wodurch Brennstoffvorräte doppelt so effizient aufgefüllt werden. || style="text-align: center; |3 || 50 Holzkohle || Köhlerei ||</span> {{No}}
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| <span lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">'''[[{{tl}}Hunting camp|Hunting camp]]''' || || Turns wild animals into meat and hides.<br />Can set a ''hunting limit'', meaning the building will only work if the animal number is greater. || 2 || 12 Hides<br />36 Meat ||  ||</span> {{Yes}}
| '''[[{{tl}}Hunting camp|Jägerlager]]''' || || Arbeiter jagen Wildtiere  und produzieren Fleisch und Häute.<br>Sie können ein Jagdlimit festlegen, das heißt, das Gebäude funktioniert nur, wenn die Tierzahl größer ist. || style="text-align: center; |2 || 12 Häute<br>36 Fleisch ||  || {{Yes}}
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| <span lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">'''[[{{tl}}Forager hut|Forager hut]]''' || 1 timber || Gathers berries from nearby berry deposits.<br />Can be upgraded with a ''herb garden'' for 2 planks and 25 regional wealth, allowing it to produce herbs. || 4 || 50 Berries || ||</span> {{Yes}}
| '''[[{{tl}}Forager hut|Sammlerhütte]]''' || 1 Bauholz || Arbeiter sammeln Beeren von nahe gelegenen Beerenbüschen.<br>Kann mit einem Kräutergarten für 2 Bretter und 25 regionalen Reichtum aufgerüstet werden, so dass er Kräuter produzieren kann. || style="text-align: center; |4 || 50 Beeren || || {{Yes}}
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| <span lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">'''Apiary''' || 2 planks || Produces honey.<br>Every region can sustain up to 2 apiaries by default. Placing more will not increase the yields. || 4 || 5 honey || Beekeeping ||</span> {{No}}
| '''Bienenhaus''' || 2 Bretter || Arbeiter sammeln Honig.<br>Jede Region kann standardmäßig bis zu 2 Bienenhäuser unterhalten. Weitere Bienenstöcke erhöhen den Ertrag nicht. || style="text-align: center; |4 || 5 Honig || Bienenzucht || {{No}}
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Bergbaugebäude müssen in der Nähe von Rohstoffvorkommen errichtet werden. Jedes Gebäude kann bis zu 4 Familien beschäftigen und bis zu 50 Rohstoffe speichern.
Bergbaugebäude müssen in der Nähe von Rohstoffvorkommen errichtet werden. Jedes Gebäude kann bis zu 4 Familien beschäftigen und bis zu 50 Rohstoffe speichern.


<div class="mw-translate-fuzzy">
Mit dem Entwicklungszweig Tiefenbergbau kann die Abbaugrube zu einer [[{{tl}}Mining pit|Tiefenmine]] aufgewertet werden, wenn sie über einem reichen Vorkommen platziert wird, was 10 Bretter und 50 regionalen Reichtum kostet. Dies ermöglicht es, selbst dann noch Ressurcen abzubauen, wenn dass Vorkommen ausgeschöpft ist.
Mit dem Entwicklungszweig Tiefenbergbau kann die Abbaugrube zu einer Tiefenmine aufgewertet werden, wenn sie über einem reichen Vorkommen platziert wird, was 10 Bretter und 50 regionalen Reichtum kostet. Dies ermöglicht es, selbst dann noch Ressurcen abzubauen, wenn dass Vorkommen ausgeschöpft ist.


{| class="wikitable"
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| Lehm || Lehmvorkommen
| Lehm || Lehmvorkommen
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<span id="Logistics_buildings"></span>
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== Logistik Gebäude ==  
== Logistik Gebäude ==  


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! Gebäude
! Gebäude
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! Versetzbar
! Versetzbar
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| '''Speicher''' || 2 Bauholz <br> 10 Steine || Lagert bis zu 500 Nahrungsmittel oder Ale.<br>Arbeiter sammeln, bevorraten und verteilen Waren mit Hilfe des Lebensmittellagers.<br>Bei Bedarf bauen sie zudem automatisch Stände auf dem Marktplatz auf, um die gelagerten Waren an die Hofstätten zu verteilen.<br>Kann für 5 Holz, 10 Bretter und 5 Stein zur großen Kornkammer aufgerüstet werden, was die Ressourcenkapazität auf 2500 erhöht. || style="text-align: center; |5 || {{No}}
| '''[[{{tl}}Granary|Speicher]]''' || 2 Bauholz <br> 10 Steine || Lagert bis zu 500 Nahrungsmittel oder Ale.<br>Arbeiter sammeln, bevorraten und verteilen Waren mit Hilfe des Lebensmittellagers.<br>Bei Bedarf bauen sie zudem automatisch Stände auf dem Marktplatz auf, um die gelagerten Waren an die Hofstätten zu verteilen.<br>Kann für 5 Holz, 10 Bretter und 5 Stein zur großen Kornkammer aufgerüstet werden, was die Ressourcenkapazität auf 2500 erhöht. || style="text-align: center; |5 || {{No}}
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| '''Lagerhaus''' || 2 Bauholz || Lagert bis zu 250 Non-Food Ressourcen.<br>Arbeiter sammeln, bevorraten und verteilen Waren mithilfe des Allgemeinen Lagers.<br>Bei Bedarf bauen sie zudem automatisch Stände auf dem Marktplatz auf, um die gelagerten Waren an die Hofstätten zu verteilen.<br>Kann die darin gespeicherten Ressourcen manuell einschränken.<br>Schützt Ressourcen vor Wetter, wenn Wetterereignisse aktiviert sind.<br>Kann zu einem großen Lagerhaus für 5 Holz und 10 Bretter aufgerüstet werden, wodurch die Ressourcenkapazität auf 2500 erhöht wird. || style="text-align: center; |2 || {{No}}
| '''[[{{tl}}Storehouse|Lagerhaus]]''' || 2 Bauholz || Lagert bis zu 250 Non-Food Ressourcen.<br>Arbeiter sammeln, bevorraten und verteilen Waren mithilfe des Allgemeinen Lagers.<br>Bei Bedarf bauen sie zudem automatisch Stände auf dem Marktplatz auf, um die gelagerten Waren an die Hofstätten zu verteilen.<br>Kann die darin gespeicherten Ressourcen manuell einschränken.<br>Schützt Ressourcen vor Wetter, wenn Wetterereignisse aktiviert sind.<br>Kann zu einem großen Lagerhaus für 5 Holz und 10 Bretter aufgerüstet werden, wodurch die Ressourcenkapazität auf 2500 erhöht wird. || style="text-align: center; |2 || {{No}}
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| '''Pack Station''' || 1 Bauholz || Kann 1 Ressource zum Senden und 1 Ressource zum Empfangen aus einer anderen Region auswählen.<br>Beschäftige Maultiere, um bis zu 20 Waren pro Reise zu transportieren.<br>Bietet 2 Stallplätze.<br>Kann Maultiere bestellen. || style="text-align: center; |1 || {{No}}
| '''Pack Station''' || 1 Bauholz || Kann 1 Ressource zum Senden und 1 Ressource zum Empfangen aus einer anderen Region auswählen.<br>Beschäftige Maultiere, um bis zu 20 Waren pro Reise zu transportieren.<br>Bietet 2 Stallplätze.<br>Kann Maultiere ordern. || style="text-align: center; |1 || {{No}}
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| '''Anbindebalken''' || 1 Bauholz || Bietet 1 stabilen Platz. Zugewiesene Familien werden zu permanenten Ochsenführern, was die Logistik beschleunigt.<br>Kann Pferde oder Ochsen bestellen.<br>Kann für 2 Bretter zum Kleinen Stall aufgewertet werden, um den Stallraum um 1 zu vergrößern. || style="text-align: center; |2 || {{Yes}}
| '''[[{{tl}}Hitching post|Anbindebalken]]''' || 1 Bauholz || Bietet 1 Stallplatz. Zugewiesene Familien werden zu permanenten Ochsenführern, was die Logistik beschleunigt.<br>Kann Pferde oder Ochsen ordern.<br>Kann für 2 Bretter zum Kleinen Stall aufgewertet werden, um den Stallraum um 1 zu vergrößern. || style="text-align: center; |2 || {{Yes}}
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<span id="Residential_buildings"></span>
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== Städtische Gebäude ==  
== Städtische Gebäude ==  


<div class="mw-translate-fuzzy">
Marktplätze sollten in der Nähe von Hofstätten (Wohnhäusern) und Lagergebäuden platziert werden, um ihre Effizienz zu maximieren. Die Platzierung anderer Gebäude spielt keine Rolle und eines reicht für die gesamte Region aus.
Marktplätze sollten in der Nähe von Hofstätten (Wohnhäusern) und Lagergebäuden platziert werden, um ihre Effizienz zu maximieren. Die Platzierung anderer Gebäude spielt keine Rolle und eines reicht für die gesamte Region aus.
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| '''Brunnen''' || 1 Bauholz || Versorgt Hofstätten mit Trinkwasser. Ermöglicht die Brandbekämpfung.<br>Wenn die Brunnenplatzierung in den Spieleinstellungen auf ''uneingeschränkt'' gesetzt wurde, kann er überall gebaut werden.<br>Wenn die Brunnenplatzierung in den Spieleinstellungen auf ''Grundwasser'' gesetzt wurde, benötigt er Grundwasser. || {{No}} ||  
| '''Brunnen''' || 1 Bauholz || Versorgt Hofstätten mit Trinkwasser. Ermöglicht die Brandbekämpfung.<br>Wenn die Brunnenplatzierung in den Spieleinstellungen auf ''uneingeschränkt'' gesetzt wurde, kann er überall gebaut werden.<br>Wenn die Brunnenplatzierung in den Spieleinstellungen auf ''Grundwasser'' gesetzt wurde, benötigt er Grundwasser. || {{No}} ||  
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| '''Marktplatz''' || || Bietet Platz für Familien, um Stände zu errichten und ihre Produkte an die Hofstätten zu verteilen. <br>Ein gesundes Verhältnis von Angebot und Nachfrage von Waren ist notwendig, um den Bedarf der Bewohner zu decken und die Zufriedenheit hoch zu halten. <br>Jeder Stand kann 50 Ressourcen speichern. || {{No}} ||  
| '''[[{{tl}}Marketplace|Marktplatz]]''' || || Bietet Platz für Familien, um Stände zu errichten und ihre Produkte an die Hofstätten zu verteilen. <br>Ein gesundes Verhältnis von Angebot und Nachfrage von Waren ist notwendig, um den Bedarf der Bewohner zu decken und die Zufriedenheit hoch zu halten. <br>Jeder Stand kann 50 Ressourcen speichern. || {{No}} ||  
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| '''Brennholzkarren''' || || Wandelt 1 Regionsvermögen in Feuerholz um.<br>Kann 15 Feuerholz einlagern.<br>Die Region zahlt die Transportgebühr nicht. <br>Muss auf dem Marktplatz platziert werden. || {{Yes}} || Ausländische Lieferanten
| '''Brennholzkarren''' || || Wandelt 1 Regionsvermögen in Feuerholz um.<br>Kann 15 Feuerholz einlagern.<br>Die Region zahlt die Transportgebühr nicht. <br>Muss auf dem Marktplatz platziert werden. || {{Yes}} || Ausländische Lieferanten
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| '''Taverne''' || 5 Bauholz || Erfüllt 1 Stufe der Unterhaltungsanforderung für die Hofstätten. <br>Braucht Bier zum Funktionieren. <br>Kann 100 Bier einlagern. || {{No}} ||  
| '''Taverne''' || 5 Bauholz || Erfüllt 1 Stufe der Unterhaltungsanforderung für die Hofstätten. <br>Braucht Bier zum Funktionieren. <br>Kann 100 Bier einlagern. || {{No}} ||  
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| '''Holzkirche''' || 5 Bauholz<br>20 Bretter<br>10 Steine || Erfüllt das Glaubenserfordernis entsprechend seiner Stufe für die Hofstätten. <br>Bietet geweihten Boden für die Beerdigung der toten Dorfbewohner. <br>Arbeiter werden zu Totengräbern. <br>Kirchenglockenklangeffekt kann jederzeit geändert werden. <br>Kann für 5 Holz, 20 Steine, 10 Bretter und 10 Dachziegel zu einer kleinen Steinkirche ausgebaut werden, um Stufe 2 zu erfüllen. || {{No}} ||  
| '''[[{{tl}}Wooden church|Holzkirche]]''' || 5 Bauholz<br>20 Bretter<br>10 Steine || Erfüllt das Glaubenserfordernis entsprechend seiner Stufe für die Hofstätten. <br>Bietet geweihten Boden für die Beerdigung der toten Dorfbewohner. <br>Arbeiter werden zu Totengräbern. <br>Kirchenglockenklangeffekt kann jederzeit geändert werden. <br>Kann für 5 Holz, 20 Steine, 10 Bretter und 10 Dachziegel zu einer kleinen Steinkirche ausgebaut werden, um Stufe 2 zu erfüllen. || {{No}} ||  
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| '''Leichengrube''' || || Nicht alle verdienen es, auf geweihtem Boden begraben zu werden. Nutzt dieses Gebäude, um Gegner-Leichen schnell loszuwerden. <br>Arbeiter werden zu Totengräbern. || {{No}} ||  
| '''Leichengrube''' || || Nicht alle verdienen es, auf geweihtem Boden begraben zu werden. Nutzt dieses Gebäude, um Gegner-Leichen schnell loszuwerden. <br>Arbeiter werden zu Totengräbern. || {{No}} ||  
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<span id="Burgage_plots"></span>
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=== Hofstätten ===  
=== Hofstätten ===
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[[File:Burgage Plot Construction.jpg|thumb|400px|Bau von Hofstätten]]
[[File:Burgage Plot Construction.jpg|thumb|400px|Bau von Hofstätten]]
{{Main|{{tl}}Burgage plot|<span class="mw-translate-fuzzy">Hofstätten</span>}}
{{Main|{{tl}}Burgage plot|Hofstätten}}
<div class="mw-translate-fuzzy">
Hofstätten sind die Hauptgebäude in Manor Lords. Sie sind flexible Grundstücke, Kosten 2 Holz für jedes Gebäude, das auf das Grundstück passt. Jedes Hofstätte bietet 1 Wohnfläche. Wenn sie seitlich etwas Platz haben, aber nicht genug für eine weitere Hofstätte, dann können sie erweitert werden, um einen weiteren Wohnraum zum Preis von 2 Holz zu gewähren. Neue Familien werden nur beitreten, wenn ungenutzter Wohnraum vorhanden ist und die Zufriedenheit hoch genug ist. <br>Burgage Plots können nicht verschoben werden. <br>
Hofstätten sind die Hauptgebäude in Manor Lords. Sie sind flexible Grundstücke, Kosten 2 Holz für jedes Gebäude, das auf das Grundstück passt. Jedes Hofstätte bietet 1 Wohnfläche. Wenn sie seitlich etwas Platz haben, aber nicht genug für eine weitere Hofstätte, dann können sie erweitert werden, um einen weiteren Wohnraum zum Preis von 2 Holz zu gewähren. Neue Familien werden nur beitreten, wenn ungenutzter Wohnraum vorhanden ist und die Zufriedenheit hoch genug ist. <br>Burgage Plots können nicht verschoben werden. <br>
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* Ein Upgrade auf Stufe 2 erfordert die Siedlungsstufe Kleines Dorf, kostet 4 Holz und generiert 1 Regionalen Wohlstand pro Familie und Monat.
* Ein Upgrade auf Stufe 2 erfordert die Siedlungsstufe Kleines Dorf, kostet 4 Holz und generiert 1 Regionalen Wohlstand pro Familie und Monat.
* Ein Upgrade auf Stufe 3 erfordert die mittlere Dorfsiedlungsebene, kostet 4 Holz, 8 Bretter, 4 Dachziegel und 25 regionale Reichtümer und generiert 2 regionale Reichtümer pro Familie und Monat. Es erhöht auch den Wohnraum um 1 oder 2 für erweiterte Gebäude.
* Ein Upgrade auf Stufe 3 erfordert die mittlere Dorfsiedlungsebene, kostet 4 Holz, 8 Bretter, 4 Dachziegel und 25 regionale Reichtümer und generiert 2 regionale Reichtümer pro Familie und Monat. Es erhöht auch den Wohnraum um 1 oder 2 für erweiterte Gebäude.
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== Landwirtschaftliche Gebäude ==  
== Landwirtschaftliche Gebäude ==  


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Landwirtschaftliche Gebäude können nicht versetzt werden.
Landwirtschaftliche Gebäude können nicht versetzt werden.
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| '''Gemeinschaftofen''' || 2 Bauholz || Arbeiter nutzen Mehl und Backen daraus Brot. || style="text-align: center; |3 || 50 Brot
| '''Gemeinschaftofen''' || 2 Bauholz || Arbeiter nutzen Mehl und Backen daraus Brot. || style="text-align: center; |3 || 50 Brot
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<span id="Industry_buildings"></span>
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== Industrie Gebäude ==  
== Industrie Gebäude ==  


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Industrie Gebäude veredeln Rohstoffe. Alle von ihnen können 50 Ressourcen speichern, mit Ausnahme des Lehmofens, der 250 speichern kann. Industriegebäude können nicht versetzt werden.
Industrie Gebäude veredeln Rohstoffe. Alle von ihnen können 50 Ressourcen speichern, mit Ausnahme des Lehmofens, der 250 speichern kann. Industriegebäude können nicht versetzt werden.
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| '''Färberei''' || 2 Bauholz || Beeren || Farbstoffe || style="text-align: center; |4 || {{No}}
| '''Färberei''' || 2 Bauholz || Beeren || Farbstoffe || style="text-align: center; |4 || {{No}}
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<span id="Trade_buildings"></span>
<span id="Trade_buildings"></span>
== Handels Gebäude ==  
== Handels Gebäude ==  


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Handelsgebäude können so eingerichtet werden, dass sie im Tausch gegen Regionsvermögen mit anderen Regionen im Export oder Import handeln. Sie können nicht versetzt werden.  
Handelsgebäude können so eingerichtet werden, dass sie im Tausch gegen Regionsvermögen mit anderen Regionen im Export oder Import handeln. Sie können nicht versetzt werden.  
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Line 225: Line 202:
| '''Viehhandelsposten''' || 2 Bauholz || Tiere || Bietet 4 Weideplätze<br>Bietet 2 Stallplätze || style="text-align: center; |3
| '''Viehhandelsposten''' || 2 Bauholz || Tiere || Bietet 4 Weideplätze<br>Bietet 2 Stallplätze || style="text-align: center; |3
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<span id="Administration_buildings"></span>
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[[File:Castle Planner Screen.jpg|thumb|400px|Der Burgplaner]]
[[File:Castle Planner Screen.jpg|thumb|400px|Der Burgplaner]]
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Verwaltungsgebäude können nicht versetzt werden und erfüllen besondere Gameplay-Anforderungen.
Verwaltungsgebäude können nicht versetzt werden und erfüllen besondere Gameplay-Anforderungen.
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** Der Garnisonsturm kostet 10 Bauholz, 15 Bretter und 10 Steine ​​und erhöht die maximale Gefolgsgröße um 12. Es kann nur einer gebaut werden.
** Der Garnisonsturm kostet 10 Bauholz, 15 Bretter und 10 Steine ​​und erhöht die maximale Gefolgsgröße um 12. Es kann nur einer gebaut werden.
** Steuerämter kosten 4 Holz. Derzeit ist dieses Gebäude rein kosmetisch; es wird derzeit überarbeitet.
** Steuerämter kosten 4 Holz. Derzeit ist dieses Gebäude rein kosmetisch; es wird derzeit überarbeitet.
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Latest revision as of 20:45, 12 June 2024

Das Baumenü

Der Gebäudebau kann nur von nicht zugewiesenen Familien durchgeführt werden. Darüber hinaus ist mindestens ein Ochse erforderlich, wenn das Gebäude Bauholz benötigt.

Einige Gebäude haben flexible Grenzen, die im Baumenü mit einem Grenzquadrat gekennzeichnet sind. Für diese Gebäude setzen Sie 4 Punkte, um einen Bereich zu markieren. Die ersten beiden Punkte markieren die Vorderseite des Gebäudes. Die Linien sind zwar gerade, werden aber entlang von Straßen gebogen.

Nach der Platzierung kann jedem Gebäude eine andere Baupriorität zugewiesen werden, wenn es vor oder nach anderen Gebäuden gebaut werden soll.

Viele Gebäude können aufgerüstet werden, um ihre Funktionalität zu erhöhen. Viele Upgrades erfordern einen bestimmten Entwicklungszweig.

Alle Gebäude können abgerissen werden, wodurch alle Baumittel zurückerstattet werden.

Straßen

Straßenbau

Einige Gebäude erlauben es den Dorfbewohnern, Handkarren zu benutzen, um bis zu 10 Waren auf einmal zu transportieren. Allerdings ist das Ziehen eines Handwagens abseits der Straße extrem langsam, also stellen Sie sicher, dass Sie Ihre Gebäude mit Straßen verbinden.

Jede Karte beginnt mit einer bestehenden Straße, der Königsstraße. Diese Straße kann nicht entfernt werden und die Handelsposten müssen mit ihr verbunden sein, um reisende Händler anzuziehen.

Gebäude werden automatisch an Straßen ausgerichtet. Dieses Verhalten kann im Konstruktionsmenü deaktiviert werden.

Obdachlosenzelte

Jede Region wird mit einem Obdachlosenzelt beginnen. Sie werden verschwinden, sobald alle Familien in Häusern untergebracht sind. Alternativ können diese für 1 Holz in ein Arbeiterlager aufgewertet werden, welches 5 Wohnplätze bietet.

Sammler Gebäude

Gebäude Kosten Effekte Arbeitsplätze Lager Entwicklungszweig Versetzbar
Holzfällerlager 2 Bauholz Arbeiter fällen Bäume in der Nähe, um Bauholz zu produzieren. 3 28 Bauholz
Yes check.png
Brennholzhütte 1 Bauholz Arbeiter fällen Bäume in der Nähe, um Brennholz zu produzieren. 3 50 Brennholz
Yes check.png
Sägegrube 2 Bauholz Arbeiter nutzen Bauholz, um Bretter herzustellen.
Es kann eine Baureserve von Holz festgelegt werden, was bedeutet, dass das Gebäude nur funktioniert, wenn die eingelagerte Menge höher ist.
2 50 Bretter
Yes check.png
Forsthaus 2 Bauholz Arbeiter pflanzen in den markierten Gebieten neue Bäume. 2
Yes check.png
Kohlenmeiler 2 Bauholz Kohlenmeiler wandeln 1 Brennholz in 2 Holzkohle um, wodurch Brennstoffvorräte doppelt so effizient aufgefüllt werden. 3 50 Holzkohle Köhlerei
Dark Red x.png
Jägerlager Arbeiter jagen Wildtiere und produzieren Fleisch und Häute.
Sie können ein Jagdlimit festlegen, das heißt, das Gebäude funktioniert nur, wenn die Tierzahl größer ist.
2 12 Häute
36 Fleisch
Yes check.png
Sammlerhütte 1 Bauholz Arbeiter sammeln Beeren von nahe gelegenen Beerenbüschen.
Kann mit einem Kräutergarten für 2 Bretter und 25 regionalen Reichtum aufgerüstet werden, so dass er Kräuter produzieren kann.
4 50 Beeren
Yes check.png
Bienenhaus 2 Bretter Arbeiter sammeln Honig.
Jede Region kann standardmäßig bis zu 2 Bienenhäuser unterhalten. Weitere Bienenstöcke erhöhen den Ertrag nicht.
4 5 Honig Bienenzucht
Dark Red x.png


Bergbau Gebäude

Bergbaugebäude müssen in der Nähe von Rohstoffvorkommen errichtet werden. Jedes Gebäude kann bis zu 4 Familien beschäftigen und bis zu 50 Rohstoffe speichern.

Mit dem Entwicklungszweig Tiefenbergbau kann die Abbaugrube zu einer Tiefenmine aufgewertet werden, wenn sie über einem reichen Vorkommen platziert wird, was 10 Bretter und 50 regionalen Reichtum kostet. Dies ermöglicht es, selbst dann noch Ressurcen abzubauen, wenn dass Vorkommen ausgeschöpft ist.

Gebäude Kosten Produziert Erforderliches Vorkommen Versetzbar
Steinmetzlager 2 Bauholz Stein Feldsteinvorkommen
Yes check.png
Abbaugrube 1 Bauholz Eisenerz Eisenvorkommen
Dark Red x.png
Lehm Lehmvorkommen

Logistik Gebäude

Gebäude Kosten Effekte Arbeitsplätze Versetzbar
Speicher 2 Bauholz
10 Steine
Lagert bis zu 500 Nahrungsmittel oder Ale.
Arbeiter sammeln, bevorraten und verteilen Waren mit Hilfe des Lebensmittellagers.
Bei Bedarf bauen sie zudem automatisch Stände auf dem Marktplatz auf, um die gelagerten Waren an die Hofstätten zu verteilen.
Kann für 5 Holz, 10 Bretter und 5 Stein zur großen Kornkammer aufgerüstet werden, was die Ressourcenkapazität auf 2500 erhöht.
5
Dark Red x.png
Lagerhaus 2 Bauholz Lagert bis zu 250 Non-Food Ressourcen.
Arbeiter sammeln, bevorraten und verteilen Waren mithilfe des Allgemeinen Lagers.
Bei Bedarf bauen sie zudem automatisch Stände auf dem Marktplatz auf, um die gelagerten Waren an die Hofstätten zu verteilen.
Kann die darin gespeicherten Ressourcen manuell einschränken.
Schützt Ressourcen vor Wetter, wenn Wetterereignisse aktiviert sind.
Kann zu einem großen Lagerhaus für 5 Holz und 10 Bretter aufgerüstet werden, wodurch die Ressourcenkapazität auf 2500 erhöht wird.
2
Dark Red x.png
Pack Station 1 Bauholz Kann 1 Ressource zum Senden und 1 Ressource zum Empfangen aus einer anderen Region auswählen.
Beschäftige Maultiere, um bis zu 20 Waren pro Reise zu transportieren.
Bietet 2 Stallplätze.
Kann Maultiere ordern.
1
Dark Red x.png
Anbindebalken 1 Bauholz Bietet 1 Stallplatz. Zugewiesene Familien werden zu permanenten Ochsenführern, was die Logistik beschleunigt.
Kann Pferde oder Ochsen ordern.
Kann für 2 Bretter zum Kleinen Stall aufgewertet werden, um den Stallraum um 1 zu vergrößern.
2
Yes check.png

Städtische Gebäude

Marktplätze sollten in der Nähe von Hofstätten (Wohnhäusern) und Lagergebäuden platziert werden, um ihre Effizienz zu maximieren. Die Platzierung anderer Gebäude spielt keine Rolle und eines reicht für die gesamte Region aus.

Gebäude Kosten Effekte Versetzbar Entwicklungszweig
Brunnen 1 Bauholz Versorgt Hofstätten mit Trinkwasser. Ermöglicht die Brandbekämpfung.
Wenn die Brunnenplatzierung in den Spieleinstellungen auf uneingeschränkt gesetzt wurde, kann er überall gebaut werden.
Wenn die Brunnenplatzierung in den Spieleinstellungen auf Grundwasser gesetzt wurde, benötigt er Grundwasser.
Dark Red x.png
Marktplatz Bietet Platz für Familien, um Stände zu errichten und ihre Produkte an die Hofstätten zu verteilen.
Ein gesundes Verhältnis von Angebot und Nachfrage von Waren ist notwendig, um den Bedarf der Bewohner zu decken und die Zufriedenheit hoch zu halten.
Jeder Stand kann 50 Ressourcen speichern.
Dark Red x.png
Brennholzkarren Wandelt 1 Regionsvermögen in Feuerholz um.
Kann 15 Feuerholz einlagern.
Die Region zahlt die Transportgebühr nicht.
Muss auf dem Marktplatz platziert werden.
Yes check.png
Ausländische Lieferanten
Lebensmittelkarren Wandelt 4 Regionsvermögen in 1 Brot um.
Kann 15 Brote einlagern.
Die Region zahlt die Transportgebühr nicht.
Muss auf dem Marktplatz platziert werden.
Yes check.png
Ausländische Lieferanten
Taverne 5 Bauholz Erfüllt 1 Stufe der Unterhaltungsanforderung für die Hofstätten.
Braucht Bier zum Funktionieren.
Kann 100 Bier einlagern.
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Holzkirche 5 Bauholz
20 Bretter
10 Steine
Erfüllt das Glaubenserfordernis entsprechend seiner Stufe für die Hofstätten.
Bietet geweihten Boden für die Beerdigung der toten Dorfbewohner.
Arbeiter werden zu Totengräbern.
Kirchenglockenklangeffekt kann jederzeit geändert werden.
Kann für 5 Holz, 20 Steine, 10 Bretter und 10 Dachziegel zu einer kleinen Steinkirche ausgebaut werden, um Stufe 2 zu erfüllen.
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Leichengrube Nicht alle verdienen es, auf geweihtem Boden begraben zu werden. Nutzt dieses Gebäude, um Gegner-Leichen schnell loszuwerden.
Arbeiter werden zu Totengräbern.
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Hofstätten

Bau von Hofstätten
Hauptartikel: Hofstätten.

Hofstätten sind die Hauptgebäude in Manor Lords. Sie sind flexible Grundstücke, Kosten 2 Holz für jedes Gebäude, das auf das Grundstück passt. Jedes Hofstätte bietet 1 Wohnfläche. Wenn sie seitlich etwas Platz haben, aber nicht genug für eine weitere Hofstätte, dann können sie erweitert werden, um einen weiteren Wohnraum zum Preis von 2 Holz zu gewähren. Neue Familien werden nur beitreten, wenn ungenutzter Wohnraum vorhanden ist und die Zufriedenheit hoch genug ist.
Burgage Plots können nicht verschoben werden.

Hofstätten beginnen auf Level 1.

  • Ein Upgrade auf Stufe 2 erfordert die Siedlungsstufe Kleines Dorf, kostet 4 Holz und generiert 1 Regionalen Wohlstand pro Familie und Monat.
  • Ein Upgrade auf Stufe 3 erfordert die mittlere Dorfsiedlungsebene, kostet 4 Holz, 8 Bretter, 4 Dachziegel und 25 regionale Reichtümer und generiert 2 regionale Reichtümer pro Familie und Monat. Es erhöht auch den Wohnraum um 1 oder 2 für erweiterte Gebäude.


Landwirtschaftliche Gebäude

Landwirtschaftliche Gebäude können nicht versetzt werden.

Gebäude Kosten Effekte Arbeitsplätze Lagerfläche
Feld
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Platz für den Anbau von Weizen, Gerste, Flachs oder Brache.
Um Bauern auf den Feldern zu beschäftigen, muss man ein Bauernhaus bauen.
Größere Felder sind effektiver, brauchen aber auch länger, um von Hand gepflügt zu werden.
Alle Feldfrüchte verringern die Fruchtbarkeit, was durch Fruchtwechsel oder ein Jahr Brache bekämpft werden kann.
Ressourcen werden im September gesammelt.
Alle Felder können mit einer Priorität versehen werden, die die Reihenfolge bestimmt, in der sie bearbeitet werden.
Mit dem Entwicklungszweig Dünger kann es mit einem Zaun für 5 Bretter aufgewertet werden, dadurch wird das Feld als Weidefläche nutzbar was die Fruchtbarkeit besonders schnell regenerieren lässt.
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Bauernhaus 3 Bretter Wird verwendet, um Familien auf dem Feld zu beschäftigen.
Landarbeiter pflügen die Felder, sobald der Winter vorüber ist, spätestens jedoch im November. Dann säen sie aus.
Die Ernte erfolgt etwa im September. Dann werden die Ernten zum Bauernhaus transportiert und Weizen wird in Getreide umgewandelt.
Kann bis zu 1200 Ressourcen speichern.
Mit dem Entwicklungszweig „Schwerer Pflug“ kann es mit einer Pflugstation für 1 Bauholz aufgerüstet werden, die es den Ochsen ermöglicht hier zu arbeiten.
8 1200 Pflanzen
Weidefläche
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Stellt Weidefläche für Vieh bereit.
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Schafzucht 1 Bauholz Arbeiter sammeln Wolle von weidenden Schafen.
Schafe müssen erst importiert werden über den Viehhandelsposten.
Bietet 5 Weideflächen
3 50 Wolle
Windmühle 4 Bauholz Wandelt Korn zu Mehl um.
Auf freiem Land ohne störende Gebäude oder Bäume ist die Effizient deutlich erhöht.
3 250 Mehl
Gemeinschaftofen 2 Bauholz Arbeiter nutzen Mehl und Backen daraus Brot. 3 50 Brot

Industrie Gebäude

Industrie Gebäude veredeln Rohstoffe. Alle von ihnen können 50 Ressourcen speichern, mit Ausnahme des Lehmofens, der 250 speichern kann. Industriegebäude können nicht versetzt werden.

Gebäude Kosten Benötigt Produziert Arbeitsplätze Benötigt Brennstoff
Rennofen 2 Bauholz Eisenerz Eisenbarren 2
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Dorfschmiede 2 Bauholz Eisenbarren Werkzeuge 2
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Lehm Brennofen 2 Bauholz
5 Steine
Lehm Ziegel 5
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Mälzerei 4 Bauholz Gerste Malz 2
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Gerberei 4 Bauholz Häute Leder 3
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Weberei 4 Bauholz Wolle Garn 3
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Flachs Leinen
Färberei 2 Bauholz Beeren Farbstoffe 4
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Handels Gebäude

Handelsgebäude können so eingerichtet werden, dass sie im Tausch gegen Regionsvermögen mit anderen Regionen im Export oder Import handeln. Sie können nicht versetzt werden.

Gebäude Kosten Gewerbe Anmerkungen Arbeitsplätze
Handelsposten 4 Bauholz Ressourcen Ein Familienmitglied reist zum nächstmöglichen Handelspunkt, um Handel zu treiben, während der Rest das Inventar verwaltet.
Bei Bedarf bauen zugewiesene Familien automatisch Stände auf dem Marktplatz auf, um importierte Waren zu verkaufen.
Kann 500 Ressourcen speichern und Pferde bestellen
4
Viehhandelsposten 2 Bauholz Tiere Bietet 4 Weideplätze
Bietet 2 Stallplätze
3

Verwaltungs-Gebäude

Der Burgplaner

Verwaltungsgebäude können nicht versetzt werden und erfüllen besondere Gameplay-Anforderungen.

  • Siedlerlager kann nur in Regionen errichtet werden, die bereits beansprucht wurden, aber über keine Gebäude verfügen. Es müssen mindestens 250 Treasury platziert werden. Sobald Sie es platziert haben, können Sie wählen, ob Sie 250, 500 oder 750 Treasury bezahlen möchten, um die Startressourcen in der neuen Region zu bestimmen. Sobald es platziert ist, wird es sofort in ein Obdachlosenzelt umgewandelt.
  • Herrenhaus kostet 5 Bauholz, 20 Bretter und 25 Steine. Sobald es gebaut ist, gewährt es 250 Einfluss, erhöht die Verwaltungsstufe um 1 und ermöglicht die Besteuerung von Personen. Es erfordert Brennstoffressourcen. Pro Region kann nur ein Herrenhaus gebaut werden.
    Nach dem Bau des ersten Herrenhauses wird das Gefolge rekrutiert. Herrenhäuser verfügen über einen Bereich um sie herum, in dem sie mit verschiedenen Modulen aufgerüstet werden können:
    • Wände kosten 2 Bretter pro Segment. Wenn sie eine Straße überqueren, entsteht ein Tor, das 1-2 Bauholz kostet.
    • Außentürme kosten jeweils 10 Bauholz und 5 Steine ​​und bieten 10 Garnisonsplätze.
    • Der Garnisonsturm kostet 10 Bauholz, 15 Bretter und 10 Steine ​​und erhöht die maximale Gefolgsgröße um 12. Es kann nur einer gebaut werden.
    • Steuerämter kosten 4 Holz. Derzeit ist dieses Gebäude rein kosmetisch; es wird derzeit überarbeitet.