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Buildings/de: Difference between revisions

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[[File:Construction Menu.png|thumb|400px|Das Baumenü]]
[[File:Construction Menu.png|thumb|400px|Das Baumenü]]
Der Gebäudebau kann nur von nicht zugewiesenen Familien durchgeführt werden. Darüber hinaus ist mindestens ein Ochse erforderlich, wenn das Gebäude Holz benötigt.
Der Gebäudebau kann nur von nicht zugewiesenen Familien durchgeführt werden. Darüber hinaus ist mindestens ein Ochse erforderlich, wenn das Gebäude [[{{tl}}Resources#Construction|Bauholz]] benötigt.


Einige Gebäude haben flexible Grenzen, die im Baumenü mit einem Grenzquadrat gekennzeichnet sind. Für diese Gebäude setzen Sie 4 Punkte, um einen Bereich zu markieren. Die ersten beiden Punkte markieren die Vorderseite des Gebäudes. Die Linien sind zwar gerade, werden aber entlang von Straßen gebogen.
Einige Gebäude haben [[{{tl}}Flexible borders|flexible Grenzen]], die im Baumenü mit einem Grenzquadrat gekennzeichnet sind. Für diese Gebäude setzen Sie 4 Punkte, um einen Bereich zu markieren. Die ersten beiden Punkte markieren die Vorderseite des Gebäudes. Die Linien sind zwar gerade, werden aber entlang von Straßen gebogen.


Nach der Platzierung kann jedem Gebäude eine andere Baupriorität zugewiesen werden, wenn es vor oder nach anderen Gebäuden gebaut werden soll.
Nach der Platzierung kann jedem Gebäude eine andere Baupriorität zugewiesen werden, wenn es vor oder nach anderen Gebäuden gebaut werden soll.
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<span id="Roads"></span>
<span id="Roads"></span>
== Straßen ==
== Straßen ==  
 
[[File:Road Construction.png|thumb|300px|Straßenbau]]
[[File:Road Construction.png|thumb|300px|Straßenbau]]
Einige Gebäude erlauben es den Dorfbewohnern, Handkarren zu benutzen, um bis zu 10 Waren auf einmal zu transportieren. Allerdings ist das Ziehen eines Handwagens abseits der Straße extrem langsam, also stellen Sie sicher, dass Sie Ihre Gebäude mit Straßen verbinden.
Einige Gebäude erlauben es den Dorfbewohnern, Handkarren zu benutzen, um bis zu 10 Waren auf einmal zu transportieren. Allerdings ist das Ziehen eines Handwagens abseits der Straße extrem langsam, also stellen Sie sicher, dass Sie Ihre Gebäude mit Straßen verbinden.
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Gebäude werden automatisch an Straßen ausgerichtet. Dieses Verhalten kann im Konstruktionsmenü deaktiviert werden.
Gebäude werden automatisch an Straßen ausgerichtet. Dieses Verhalten kann im Konstruktionsmenü deaktiviert werden.


<span id="Homeless_People&#039;s_Tents"></span>
<span id="Homeless_people&#039;s_tents"></span>
== Zelte der Obdachlosen ==
== Obdachlosenzelte ==


Jede Region wird mit einem Obdachlosenzelt beginnen. Sie werden verschwinden, sobald alle Familien in Häusern untergebracht sind. Alternativ können diese für 1 Holz in ein Arbeiterlager aufgewertet werden, welches dann 5 Wohnplätze bietet.
Jede Region wird mit einem Obdachlosenzelt beginnen. Sie werden verschwinden, sobald alle Familien in Häusern untergebracht sind. Alternativ können diese für 1 Holz in ein Arbeiterlager aufgewertet werden, welches 5 Wohnplätze bietet.


<span id="Gathering_buildings"></span>
<span id="Gathering_buildings"></span>
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! width=1% | Arbeitsplätze
! width=1% | Arbeitsplätze
! width=9% | Lager
! width=9% | Lager
! width=1% | Entwicklungszweig
! width=1% | Versetzbar
! width=1% | Versetzbar
! width=1% | Entwicklungszweig
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| '''Holzfällerlager''' || 2 Bauholz || Arbeiter fällen Bäume in der Nähe, um Bauholz zu produzieren. || 3 || 28 Bauholz || <span style="color:green;">'''Ja'''</span> ||
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| '''[[ {{tl}}Logging camp |Holzfällerlager]]''' || 2 Bauholz || Arbeiter fällen Bäume in der Nähe, um Bauholz zu produzieren. || style="text-align: center; |3 || 28 Bauholz ||  || {{Yes}}
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| '''Brennholzhütte''' || 1 Bauholz || Arbeiter fällen Bäume in der Nähe, um Brennholz zu produzieren. || 3 || 50 Brennholz || <span style="color:green;">'''Ja'''</span> ||  
| '''[[{{tl}}Woodcutter's lodge|Brennholzhütte]]''' || 1 Bauholz || Arbeiter fällen Bäume in der Nähe, um Brennholz zu produzieren. || style="text-align: center; |3 || 50 Brennholz || || {{Yes}}
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| '''Sägegrube''' || 2 Bauholz || Arbeiter nutzen Bauholz, um Bretter herzustellen.<br>Es kann eine Baureserve von Holz festgelegt werden, was bedeutet, dass das Gebäude nur funktioniert, wenn die eingelagerte Menge höher ist. || style="text-align: center; |2 || 50 Bretter ||  || {{Yes}}
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| '''Sägegrube''' || 2 Bauholz || Arbeiter nutzen Bauholz, um Bretter herzustellen.<br>Es kann eine Baureserve von Holz festgelegt werden, was bedeutet, dass das Gebäude nur funktioniert, wenn die eingelagerte Menge höher ist. || 2 || 50 Bretter || <span style="color:green;">'''Ja'''</span> ||  
| '''[[{{tl}}Forester's hut|Forsthaus]]''' || 2 Bauholz || Arbeiter pflanzen in den markierten Gebieten neue Bäume. || style="text-align: center; |2 || || || {{Yes}}
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| <span class="mw-translate-fuzzy">'''Kohlenmeiler''' || 2 Bauholz || Kohlenmeiler wandeln 1 Brennholz in 2 Holzkohle um, wodurch Brennstoffvorräte doppelt so effizient aufgefüllt werden. || style="text-align: center; |3 || 50 Holzkohle || Köhlerei ||</span> {{No}}
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|-
| '''[[{{tl}}Hunting camp|Jägerlager]]''' || || Arbeiter jagen Wildtiere  und produzieren Fleisch und Häute.<br>Sie können ein Jagdlimit festlegen, das heißt, das Gebäude funktioniert nur, wenn die Tierzahl größer ist.  || style="text-align: center; |2 || 12 Häute<br>36 Fleisch ||  || {{Yes}}
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| '''Forsthaus''' || 2 Bauholz || Arbeiter pflanzen in den markierten Gebieten neue Bäume. || 2 || || <span style="color:green;">'''Ja'''</span> ||  
| '''[[{{tl}}Forager hut|Sammlerhütte]]''' || 1 Bauholz || Arbeiter sammeln Beeren von nahe gelegenen Beerenbüschen.<br>Kann mit einem Kräutergarten für 2 Bretter und 25 regionalen Reichtum aufgerüstet werden, so dass er Kräuter produzieren kann. || style="text-align: center; |4 || 50 Beeren || || {{Yes}}
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| '''Kohlenmeiler''' || 2 Bauholz || Kohlenmeiler wandeln 1 Brennholz in 2 Holzkohle um, wodurch Brennstoffvorräte doppelt so effizient aufgefüllt werden. || 3 || 50 Holzkohle || <span style="color:red;">'''Nein'''</span> || Köhlerei
| '''Bienenhaus''' || 2 Bretter || Arbeiter sammeln Honig.<br>Jede Region kann standardmäßig bis zu 2 Bienenhäuser unterhalten. Weitere Bienenstöcke erhöhen den Ertrag nicht. || style="text-align: center; |4 || 5 Honig || Bienenzucht || {{No}}
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| '''Jägerlager''' || || Arbeiter jagen Wildtiere  und produzieren Fleisch und Häute.<br>Sie können ein Jagdlimit festlegen, das heißt, das Gebäude funktioniert nur, wenn die Tierzahl größer ist.  || 2 || 12 Häute<br>36 Fleisch || <span style="color:green;">'''Ja'''</span> ||
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| '''Sammlerhütte''' || 1 Bauholz || Arbeiter sammeln Beeren von nahe gelegenen Beerenbüschen.<br>Kann mit einem Kräutergarten für 2 Bretter und 25 regionalen Reichtum aufgerüstet werden, so dass er Kräuter produzieren kann. || 4 || 50 Beeren || <span style="color:green;">'''Ja'''</span> ||
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| '''Bienenhaus''' || 2 Bretter || Arbeiter sammeln Honig.<br>Jede Region kann standardmäßig bis zu 2 Bienenhäuser unterhalten. Weitere Bienenstöcke erhöhen den Ertrag nicht. || 4 || 5 Honig || <span style="color:red;">'''Nein'''</span> || Bienenzucht
|}
|}


<span id="Mining_buildings"></span>
<span id="Mining_buildings"></span>
== Bergbau Gebäude ==
== Bergbau Gebäude ==  


Bergbaugebäude müssen in der Nähe von Rohstoffvorkommen errichtet werden. Jedes Gebäude kann bis zu 4 Familien beschäftigen und bis zu 50 Rohstoffe speichern.
Bergbaugebäude müssen in der Nähe von Rohstoffvorkommen errichtet werden. Jedes Gebäude kann bis zu 4 Familien beschäftigen und bis zu 50 Rohstoffe speichern.


Mit dem Entwicklungszweig Tiefenbergbau kann die Abbaugrube zu einer Tiefenmine aufgewertet werden, wenn sie über einem reichen Vorkommen platziert wird, was 10 Bretter und 50 regionalen Reichtum kostet. Dies ermöglicht es, unbegrenzt Ressourcen zu produzieren.
Mit dem Entwicklungszweig Tiefenbergbau kann die Abbaugrube zu einer [[{{tl}}Mining pit|Tiefenmine]] aufgewertet werden, wenn sie über einem reichen Vorkommen platziert wird, was 10 Bretter und 50 regionalen Reichtum kostet. Dies ermöglicht es, selbst dann noch Ressurcen abzubauen, wenn dass Vorkommen ausgeschöpft ist.


{| class="wikitable"
{| class="wikitable"
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! Versetzbar
! Versetzbar
|-
|-
| '''Steinmetzlager''' || 2 Bauholz || Stein || Feldsteinvorkommen || <span style="color:green;">'''Ja'''</span>
| '''Steinmetzlager''' || 2 Bauholz || Stein || Feldsteinvorkommen || {{Yes}}
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| rowspan=2 | '''Abbaugrube''' || rowspan=2 | 1 Bauholz || Eisenerz || Eisenvorkommen || rowspan=2 | <span style="color:red;">'''Nein'''</span>
| rowspan=2 | '''Abbaugrube''' || rowspan=2 | 1 Bauholz || Eisenerz || Eisenvorkommen || rowspan=2 | {{No}}
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|-
| Lehm || Lehmvorkommen
| Lehm || Lehmvorkommen
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<span id="Logistics_buildings"></span>
<span id="Logistics_buildings"></span>
== Logistik Gebäude ==
== Logistik Gebäude ==  


{| class="wikitable"
{| class="wikitable"
! Gebäude
! Gebäude
! Kosten
! width=7% | Kosten
! Effekte
! Effekte
! Arbeitsplätze
! Arbeitsplätze
! Versetzbar
! Versetzbar
|-
|-
| '''Speicher''' || 2 Holz <br> 10 Stein || Lagert bis zu 500 Nahrungsmittel oder Ale.<br>Arbeiter sammeln, bevorraten und verteilen Waren mit Hilfe des Lebensmittellagers.<br>Bei Bedarf bauen sie zudem automatisch Stände auf dem Marktplatz auf, um die gelagerten Waren an die Hofstätten zu verteilen.<br>Kann für 5 Holz, 10 Bretter und 5 Stein zur großen Kornkammer aufgerüstet werden, was die Ressourcenkapazität auf 2500 erhöht. || 5 || <span style="color:red;">'''Nein'''</span>
| '''[[{{tl}}Granary|Speicher]]''' || 2 Bauholz <br> 10 Steine || Lagert bis zu 500 Nahrungsmittel oder Ale.<br>Arbeiter sammeln, bevorraten und verteilen Waren mit Hilfe des Lebensmittellagers.<br>Bei Bedarf bauen sie zudem automatisch Stände auf dem Marktplatz auf, um die gelagerten Waren an die Hofstätten zu verteilen.<br>Kann für 5 Holz, 10 Bretter und 5 Stein zur großen Kornkammer aufgerüstet werden, was die Ressourcenkapazität auf 2500 erhöht. || style="text-align: center; |5 || {{No}}
|-
|-
| '''Lagerhaus''' || 2 Holz || Lagert bis zu 250 Non-Food Ressourcen.<br>Arbeiter sammeln, bevorraten und verteilen Waren mithilfe des Allgemeinen Lagers.<br>Bei Bedarf bauen sie zudem automatisch Stände auf dem Marktplatz auf, um die gelagerten Waren an die Hofstätten zu verteilen.<br>Kann die darin gespeicherten Ressourcen manuell einschränken.<br>Schützt Ressourcen vor Wetter, wenn Wetterereignisse aktiviert sind.<br>Kann zu einem großen Lagerhaus für 5 Holz und 10 Bretter aufgerüstet werden, wodurch die Ressourcenkapazität auf 2500 erhöht wird. || 2 || <span style="color:red;">'''Nein'''</span>
| '''[[{{tl}}Storehouse|Lagerhaus]]''' || 2 Bauholz || Lagert bis zu 250 Non-Food Ressourcen.<br>Arbeiter sammeln, bevorraten und verteilen Waren mithilfe des Allgemeinen Lagers.<br>Bei Bedarf bauen sie zudem automatisch Stände auf dem Marktplatz auf, um die gelagerten Waren an die Hofstätten zu verteilen.<br>Kann die darin gespeicherten Ressourcen manuell einschränken.<br>Schützt Ressourcen vor Wetter, wenn Wetterereignisse aktiviert sind.<br>Kann zu einem großen Lagerhaus für 5 Holz und 10 Bretter aufgerüstet werden, wodurch die Ressourcenkapazität auf 2500 erhöht wird. || style="text-align: center; |2 || {{No}}
|-
|-
| '''Pack Station''' || 1 Holz || Kann 1 Ressource zum Senden und 1 Ressource zum Empfangen aus einer anderen Region auswählen.<br>Beschäftige Maultiere, um bis zu 20 Waren pro Reise zu transportieren.<br>Bietet 2 Stallplätze.<br>Kann Maultiere bestellen. || 1 || <span style="color:red;">'''Nein'''</span>
| '''Pack Station''' || 1 Bauholz || Kann 1 Ressource zum Senden und 1 Ressource zum Empfangen aus einer anderen Region auswählen.<br>Beschäftige Maultiere, um bis zu 20 Waren pro Reise zu transportieren.<br>Bietet 2 Stallplätze.<br>Kann Maultiere ordern. || style="text-align: center; |1 || {{No}}
|-
|-
| '''Anbindebalken''' || 1 Holz || Bietet 1 stabilen Platz. Zugewiesene Familien werden zu permanenten Ochsenführern, was die Logistik beschleunigt.<br>Kann Pferde oder Ochsen bestellen.<br>Kann für 2 Bretter zum Kleinen Stall aufgewertet werden, um den Stallraum um 1 zu vergrößern. || 2 || <span style="color:green;">'''Ja'''</span>
| '''[[{{tl}}Hitching post|Anbindebalken]]''' || 1 Bauholz || Bietet 1 Stallplatz. Zugewiesene Familien werden zu permanenten Ochsenführern, was die Logistik beschleunigt.<br>Kann Pferde oder Ochsen ordern.<br>Kann für 2 Bretter zum Kleinen Stall aufgewertet werden, um den Stallraum um 1 zu vergrößern. || style="text-align: center; |2 || {{Yes}}
|}
|}


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
<span id="Residential_buildings"></span>
== Residential buildings ==
== Städtische Gebäude ==  
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
Marktplätze sollten in der Nähe von Hofstätten (Wohnhäusern) und Lagergebäuden platziert werden, um ihre Effizienz zu maximieren. Die Platzierung anderer Gebäude spielt keine Rolle und eines reicht für die gesamte Region aus.
Marketplaces should be placed close to Burgage Plots and storage buildings to maximize their efficiency. The placement of other buildings does not matter and one is sufficient for the entire region.
<br>
{| class="wikitable"
{| class="wikitable"
! width=1% | Building
! width=1% | Gebäude
! width=7% | Cost
! width=8% | Kosten
! Effects
! Effekte
! width=1% | Relocation
! width=1% | Versetzbar
! width=1% | Development branch
! width=1% | Entwicklungszweig
|-
|-
| '''Well''' || 1 Timber || Provides Drinking Water to Burgage Plots. Enables Firefighting.<br>If well placement in game settings was set to ''unconstrained'' it can be built anywhere.<br>If well placement in game settings was set to ''underground water'' it requires underground water. || <span style="color:red;">'''No'''</span> ||  
| '''Brunnen''' || 1 Bauholz || Versorgt Hofstätten mit Trinkwasser. Ermöglicht die Brandbekämpfung.<br>Wenn die Brunnenplatzierung in den Spieleinstellungen auf ''uneingeschränkt'' gesetzt wurde, kann er überall gebaut werden.<br>Wenn die Brunnenplatzierung in den Spieleinstellungen auf ''Grundwasser'' gesetzt wurde, benötigt er Grundwasser. || {{No}} ||  
|-
|-
| '''Marketplace''' || || Provides space for families to set up stalls and distribute their produce to the Burgage Plots.<br>A healthy supply and demand ratio of goods is needed to fulfill Residential Requirements and keep Approval high.<br>Each stall can store 50 resources. || <span style="color:red;">'''No'''</span> ||  
| '''[[{{tl}}Marketplace|Marktplatz]]''' || || Bietet Platz für Familien, um Stände zu errichten und ihre Produkte an die Hofstätten zu verteilen. <br>Ein gesundes Verhältnis von Angebot und Nachfrage von Waren ist notwendig, um den Bedarf der Bewohner zu decken und die Zufriedenheit hoch zu halten. <br>Jeder Stand kann 50 Ressourcen speichern. || {{No}} ||  
|-
|-
| '''Firewood Cart''' || || Turns 1 Regional Wealth into 1 Firewood.<br>Can store 15 Firewood.<br>Region does not pay the Transport Fee.<br>Must be placed in the Marketplace. || <span style="color:green;">'''Yes'''</span> || Foreign Suppliers
| '''Brennholzkarren''' || || Wandelt 1 Regionsvermögen in Feuerholz um.<br>Kann 15 Feuerholz einlagern.<br>Die Region zahlt die Transportgebühr nicht. <br>Muss auf dem Marktplatz platziert werden. || {{Yes}} || Ausländische Lieferanten
|-
|-
| '''Food Cart''' || || Turns 4 Regional Wealth into 1 Bread.<br>Can store 15 Bread.<br>Region does not pay the Transport Fee.<br>Must be placed in the Marketplace. || <span style="color:green;">'''Yes'''</span> || Foreign Suppliers
| '''Lebensmittelkarren''' || || Wandelt 4 Regionsvermögen in 1 Brot um.<br>Kann 15 Brote einlagern.<br>Die Region zahlt die Transportgebühr nicht. <br>Muss auf dem Marktplatz platziert werden. || {{Yes}} || Ausländische Lieferanten
|-
|-
| '''Tavern''' || 5 Timber || Fulfills 1 level of Entertainment requirement for the Burgage Plots.<br>Needs Ale to function.<br>Can store 100 Ale. || <span style="color:red;">'''No'''</span> ||  
| '''Taverne''' || 5 Bauholz || Erfüllt 1 Stufe der Unterhaltungsanforderung für die Hofstätten. <br>Braucht Bier zum Funktionieren. <br>Kann 100 Bier einlagern. || {{No}} ||  
|-
|-
| '''Wooden Church''' || 5 Timber<br>20 Planks<br>10 Stone || Fulfills the Faith requirement equal to its level for the Burgage Plots.<br>Provides Hallowed Ground for Burial of the dead villagers.<br>Workers become Gravediggers.<br>Church bell sound effect can be changed at any point.<br>Can be upgraded to Small Stone Church for 5 Timber, 20 Stone, 10 Planks and 10 Roof Tiles to satisfy level 2 needs. || <span style="color:red;">'''No'''</span> ||  
| '''[[{{tl}}Wooden church|Holzkirche]]''' || 5 Bauholz<br>20 Bretter<br>10 Steine || Erfüllt das Glaubenserfordernis entsprechend seiner Stufe für die Hofstätten. <br>Bietet geweihten Boden für die Beerdigung der toten Dorfbewohner. <br>Arbeiter werden zu Totengräbern. <br>Kirchenglockenklangeffekt kann jederzeit geändert werden. <br>Kann für 5 Holz, 20 Steine, 10 Bretter und 10 Dachziegel zu einer kleinen Steinkirche ausgebaut werden, um Stufe 2 zu erfüllen. || {{No}} ||  
|-
|-
| '''Corpse Pit''' || || Not all deserve to be buried on consecrated ground. Use this building to get rid of any raider corpses quickly.<br>Workers become Gravediggers. || <span style="color:red;">'''No'''</span> ||  
| '''Leichengrube''' || || Nicht alle verdienen es, auf geweihtem Boden begraben zu werden. Nutzt dieses Gebäude, um Gegner-Leichen schnell loszuwerden. <br>Arbeiter werden zu Totengräbern. || {{No}} ||  
|}
|}
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
<span id="Burgage_plots"></span>
=== Burgage Plots ===
=== Hofstätten ===  
</div>


[[File:Burgage Plot Construction.jpg|thumb|400px|<span lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">Burgage plot construction</span>]]
[[File:Burgage Plot Construction.jpg|thumb|400px|Bau von Hofstätten]]
<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
{{Main|{{tl}}Burgage plot|Hofstätten}}
Burgage plots are the primary buildings in Manor Lords. They are flexible plots, costing 2 Timber for each building that fits on the plot. Each Burgage Plot provides 1 Living Space. If they have some space sideways but not sufficient for another Burgage Plots then they can be expanded to grant another 1 Living Space at the cost of 2 Timber. New families will only join if there is unused Living Space and Approval is high enough. Burgage Plots cannot be moved. Burgage Plots start at level 1.
Hofstätten sind die Hauptgebäude in Manor Lords. Sie sind flexible Grundstücke, Kosten 2 Holz für jedes Gebäude, das auf das Grundstück passt. Jedes Hofstätte bietet 1 Wohnfläche. Wenn sie seitlich etwas Platz haben, aber nicht genug für eine weitere Hofstätte, dann können sie erweitert werden, um einen weiteren Wohnraum zum Preis von 2 Holz zu gewähren. Neue Familien werden nur beitreten, wenn ungenutzter Wohnraum vorhanden ist und die Zufriedenheit hoch genug ist. <br>Burgage Plots können nicht verschoben werden. <br>
* Upgrading them to level 2 requires the Small Village settlement level, costs 4 Timber and will generate 1 Regional Wealth per family per month.
<br>
* Upgrading them to level 3 requires the Medium Village settlement level, costs 4 Timber, 8 Planks, 4 Roof Tiles and 25 Regional Wealth and will generate 2 Regional Wealth per family per month. It also increases Living Space by 1, or 2 for expanded buildings.
Hofstätten beginnen auf Level 1.
</div>
* Ein Upgrade auf Stufe 2 erfordert die Siedlungsstufe Kleines Dorf, kostet 4 Holz und generiert 1 Regionalen Wohlstand pro Familie und Monat.
* Ein Upgrade auf Stufe 3 erfordert die mittlere Dorfsiedlungsebene, kostet 4 Holz, 8 Bretter, 4 Dachziegel und 25 regionale Reichtümer und generiert 2 regionale Reichtümer pro Familie und Monat. Es erhöht auch den Wohnraum um 1 oder 2 für erweiterte Gebäude.


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
If a Burgage Plot has enough space backwards it can support a Backyard Extension, which will add extra functionality to the building. Backyard Extensions that require Burgage Plot level 2 will convert all inhabitants to Artisans, locking them from being assigned other jobs. If they have multiple production options you need to choose one. Level 1 Backyard Extensions can be replaced. Level 2 ones cannot.
{| class="wikitable"
! Backyard extension
! Required level
! Cost
! Produces
! Required development branch
|-
| '''Vegetable Garden'''
| 1
| 15 Regional Wealth
| Vegetables (yields depend on plot size)
|
|-
| '''Chicken Coop'''
| 1
| 25 Regional Wealth
| Eggs
|
|-
| '''Goat Shed'''
| 1
| 25 Regional Wealth
| Hides
|
|-
| '''Apple Orchard'''
| 1
| 50 Regional Wealth
| Apples (September only, yield is reduced for the first 3 years)
| Orchardry
|-
| '''Bowyer's Workshop'''
| 2
| 4 Planks
| Warbows from Planks
|
|-
| '''Joiner's Workshop'''
| 2
| 4 Planks
| Wooden Parts from Planks<br>Small Shields from Planks<br>Large Shields from Planks
|
|-
| '''Brewery Extension'''
| 2
| 5 Planks<br>5 Regional Wealth
| Ale from Malt
|
|-
| '''Cobbler's Workshop'''
| 2
| 5 Planks<br>5 Regional Wealth
| Shoes from Leather
|
|-
| '''Tailor's Workshop'''
| 2
| 5 Planks<br>5 Regional Wealth
| Clothes from Linen and Dyes<br>Cloaks from Yarn and Dyes<br>Gambesons from Linen
|
|-
| '''Blacksmith's Workshop'''
| 2
| 5 Planks<br>5 Regional Wealth
| Tools from Iron Slabs<br>Sidearms from Iron Slabs<br>Spears from Iron Slabs and Planks<br>Polearms from Iron Slabs and Planks
|
|-
| '''Bakery Extension'''
| 2
| 5 Planks<br>5 Regional Wealth
| Bread from Flour (twice as efficient as Communal Oven)
| Bakeries
|-
| '''Armorer's Workshop'''
| 2
| 4 Planks<br>10 Regional Wealth
| Helmets from Iron Slabs<br>Mail Armor from Iron Slabs (requires Advanced Armormaking)<br>Player Armor from Iron Slabs (requires Master Armormaking)
| Basic Armoring
|}
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
<span id="Farming_buildings"></span>
== Farming buildings ==
== Landwirtschaftliche Gebäude ==  
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
Landwirtschaftliche Gebäude können nicht versetzt werden.
Farming buildings cannot be relocated.
{| class="wikitable"
{| class="wikitable"
! width=1% | Building
! width=1% | Gebäude
! width=7% | Cost
! width=8% | Kosten
! Effects
! Effekte
! width=1% | Workplaces
! width=1% | Arbeitsplätze
! width=8% | Storage
! width=8% | Lagerfläche
|-
|-
| '''Field''' || || Space to grow Wheat, Barley, Flax, or Fallow.<br>To employ peasants on the fields, you need to build a Farmhouse.<br>Larger fields are more effective but also take longer to plow by hand.<br>All crops reduce Fertility, which can be combated by rotating crops or growing Fallow for a year.<br>Resources are collected in September.<br>All fields can be given a priority, which determines they order they are worked on.<br>With the Fertilization development branch it can be upgraded with a fence for 5 Planks, which improves Fallow crop. || ||  
| '''Feld''' || {{No}} || Platz für den Anbau von Weizen, Gerste, Flachs oder Brache.<br>Um Bauern auf den Feldern zu beschäftigen, muss man ein Bauernhaus bauen.<br>Größere Felder sind effektiver, brauchen aber auch länger, um von Hand gepflügt zu werden.<br>Alle Feldfrüchte verringern die Fruchtbarkeit, was durch Fruchtwechsel oder ein Jahr Brache bekämpft werden kann.<br>Ressourcen werden im September gesammelt.<br>Alle Felder können mit einer Priorität versehen werden, die die Reihenfolge bestimmt, in der sie bearbeitet werden.<br>Mit dem Entwicklungszweig Dünger kann es mit einem Zaun für 5 Bretter aufgewertet werden, dadurch wird das Feld als Weidefläche nutzbar was die Fruchtbarkeit besonders schnell regenerieren lässt. || {{No}} || {{No}}
|-
|-
| '''Farmhouse''' || 3 Timber || Used to employ families on the Field.<br>Farm workers plow the fields as soon as the Winter passes, but no later than November. Then they sow them.<br>Harvest happens around September. Then the crops are transported to the Farmhouse, and Wheat is turned to Grain.<br>Can store up to 1200 resources.<br>With the Heavy Plow development branch it can be upgraded with a plowing station for 1 Timber, which allows oxen to work here. || 8 || 1200 Crops
| '''Bauernhaus''' || 3 Bretter || Wird verwendet, um Familien auf dem Feld zu beschäftigen.<br>Landarbeiter pflügen die Felder, sobald der Winter vorüber ist, spätestens jedoch im November. Dann säen sie aus.<br>Die Ernte erfolgt etwa im September. Dann werden die Ernten zum Bauernhaus transportiert und Weizen wird in Getreide umgewandelt.<br>Kann bis zu 1200 Ressourcen speichern.<br>Mit dem Entwicklungszweig „Schwerer Pflug“ kann es mit einer Pflugstation für 1 Bauholz aufgerüstet werden, die es den Ochsen ermöglicht hier zu arbeiten. || style="text-align: center; |8 || 1200 Pflanzen
|-
|-
| '''Pasture''' || || Provides Pasture Space. || ||  
| '''Weidefläche''' || {{No}} || Stellt Weidefläche für Vieh bereit. || {{No}} || {{No}}
|-
|-
| '''Sheep Farm''' || 1 Timber || Collects Wool from grazing Sheep.<br>Sheep must first be imported via the Livestock Trader.<br>Provides 5 Pasture Space. || 3 || 50 Wool
| '''Schafzucht''' || 1 Bauholz || Arbeiter sammeln Wolle von weidenden Schafen.<br>Schafe müssen erst importiert werden über den Viehhandelsposten.<br>Bietet 5 Weideflächen || style="text-align: center; |3 || 50 Wolle
|-
|-
| '''Windmill''' || 4 Timber || Turns Grain into Flour.<br>Efficiency increases with distance from trees and buildings. || 3 || 250 Flour
| '''Windmühle''' || 4 Bauholz || Wandelt Korn zu Mehl um.<br>Auf freiem Land ohne störende Gebäude oder Bäume ist die Effizient deutlich erhöht. || style="text-align: center; |3 || 250 Mehl
|-
|-
| '''Communal Oven''' || 2 Timber || Turns Flour into Bread. || 3 || 50 Bread
| '''Gemeinschaftofen''' || 2 Bauholz || Arbeiter nutzen Mehl und Backen daraus Brot. || style="text-align: center; |3 || 50 Brot
|}
|}
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
<span id="Industry_buildings"></span>
== Industry buildings ==
== Industrie Gebäude ==  
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
Industrie Gebäude veredeln Rohstoffe. Alle von ihnen können 50 Ressourcen speichern, mit Ausnahme des Lehmofens, der 250 speichern kann. Industriegebäude können nicht versetzt werden.
Industry buildings refine resources. All of them can store 50 resources with the exception of the Clay Furnace which can store 250. Industry buildings cannot be relocated.
{| class="wikitable"
{| class="wikitable"
! Building
! width=1% | Gebäude
! Cost
! width=5% | Kosten
! Requires
! width=2% | Benötigt
! Produces
! width=1% | Produziert
! Workplaces
! width=1% | Arbeitsplätze
! Needs fuel
! width=1% | Benötigt Brennstoff
|-
|-
| '''Bloomery''' || 2 Timber || Iron Ore || Iron Slabs || 2 || <span style="color:red;">'''Yes'''</span>
| '''Rennofen''' || 2 Bauholz || Eisenerz || Eisenbarren || style="text-align: center; |2 || {{Yes}}
|-
|-
| '''Smithy''' || 2 Timber || Iron Slabs || Tools || 2 || <span style="color:red;">'''Yes'''</span>
| '''Dorfschmiede''' || 2 Bauholz || Eisenbarren || Werkzeuge || style="text-align: center; |2 || {{Yes}}
|-
|-
| '''Clay Furnace''' || 2 Timber<br>5 Stone || Clay || Roof Tiles || 5 || <span style="color:red;">'''Yes'''</span>
| '''Lehm Brennofen''' || 2 Bauholz<br>5 Steine || Lehm || Ziegel || style="text-align: center; |5 || {{Yes}}
|-
|-
| '''Malthouse''' || 4 Timber || Barley || Malt || 2 || <span style="color:red;">'''Yes'''</span>
| '''Mälzerei''' || 4 Bauholz || Gerste || Malz || style="text-align: center; |2 || {{Yes}}
|-
|-
| '''Tannery''' || 4 Timber || Hides || Leather || 3 || <span style="color:green;">'''No'''</span>
| '''Gerberei''' || 4 Bauholz || Häute || Leder || style="text-align: center; |3 || {{No}}
|-
|-
| rowspan=2 | '''Weaver Workshop''' || rowspan=2 | 4 Timber || Wool || Yarn || rowspan=2 | 3 || rowspan=2 | <span style="color:green;">'''No'''</span>
| rowspan=2 | '''Weberei''' || rowspan=2 | 4 Bauholz || Wolle || Garn || rowspan=2 style="text-align: center; | 3 || rowspan=2 | {{No}}
|-
|-
| Flax || Linen
| Flachs || Leinen
|-
|-
| '''Dyer's Workshop''' || 2 Timber || Berries || Dyes || 4 || <span style="color:green;">'''No'''</span>
| '''Färberei''' || 2 Bauholz || Beeren || Farbstoffe || style="text-align: center; |4 || {{No}}
|}
|}
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
<span id="Trade_buildings"></span>
== Trade buildings ==
== Handels Gebäude ==  
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
Handelsgebäude können so eingerichtet werden, dass sie im Tausch gegen Regionsvermögen mit anderen Regionen im Export oder Import handeln. Sie können nicht versetzt werden.  
Trade buildings can be set to export and import with other regions in exchange for Regional Wealth. They cannot be relocated.
{| class="wikitable"
{| class="wikitable"
! Building
! Gebäude
! Cost
! width=8% | Kosten
! Trades
! Gewerbe
! Notes
! Anmerkungen
! Workplaces
! width=1% |Arbeitsplätze
|-
|-
| '''Trading Post''' || 4 Timber || Resources || 1 family member travels to the nearest possible destination to conduct trade while rest manage the inventory<br>If needed, assigned families will automatically set up stalls on the marketplace to sell imported goods.<br>Can store 500 resources<br>Can order horses || 4
| '''Handelsposten''' || 4 Bauholz || Ressourcen || Ein Familienmitglied reist zum nächstmöglichen Handelspunkt, um Handel zu treiben, während der Rest das Inventar verwaltet.<br> Bei Bedarf bauen zugewiesene Familien automatisch Stände auf dem Marktplatz auf, um importierte Waren zu verkaufen. <br>Kann 500 Ressourcen speichern und Pferde bestellen || style="text-align: center; |4
|-
|-
| '''Livestock Trading Post''' || 2 Timber || Animals || Provides 4 Pasture Space<br>Provides 2 Stable Space || 3
| '''Viehhandelsposten''' || 2 Bauholz || Tiere || Bietet 4 Weideplätze<br>Bietet 2 Stallplätze || style="text-align: center; |3
|}
|}
</div>


<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
<span id="Administration_buildings"></span>
== Administration buildings ==
== Verwaltungs-Gebäude ==  
</div>
 
[[File:Castle Planner Screen.jpg|thumb|400px|Der Burgplaner]]
Verwaltungsgebäude können nicht versetzt werden und erfüllen besondere Gameplay-Anforderungen.
<br>
* '''Siedlerlager''' kann nur in Regionen errichtet werden, die bereits beansprucht wurden, aber über keine Gebäude verfügen. Es müssen mindestens 250 Treasury platziert werden. Sobald Sie es platziert haben, können Sie wählen, ob Sie 250, 500 oder 750 Treasury bezahlen möchten, um die Startressourcen in der neuen Region zu bestimmen. Sobald es platziert ist, wird es sofort in ein Obdachlosenzelt umgewandelt.<br>


[[File:Castle Planner Screen.jpg|thumb|400px|<span lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">The castle planner</span>]]
* '''Herrenhaus''' kostet 5 Bauholz, 20 Bretter und 25 Steine. Sobald es gebaut ist, gewährt es 250 Einfluss, erhöht die Verwaltungsstufe um 1 und ermöglicht die Besteuerung von Personen. Es erfordert Brennstoffressourcen. Pro Region kann nur ein Herrenhaus gebaut werden.<br>Nach dem Bau des ersten Herrenhauses wird das Gefolge rekrutiert. Herrenhäuser verfügen über einen Bereich um sie herum, in dem sie mit verschiedenen Modulen aufgerüstet werden können:
<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
** Wände kosten 2 Bretter pro Segment. Wenn sie eine Straße überqueren, entsteht ein Tor, das 1-2 Bauholz kostet.
Administration buildings cannot be relocated and fulfills special gameplay needs.
** Außentürme kosten jeweils 10 Bauholz und 5 Steine ​​und bieten 10 Garnisonsplätze.
* '''Settlers Camp''' can only be placed in regions that has been claimed but has no buildings. It needs at least 250 Treasury to be placed and once placed you can choose to pay 250, 500 or 750 Treasury to determine that starting resources in the new region. Once placed it will immediately be converted into a Homeless People's Tents.
** Der Garnisonsturm kostet 10 Bauholz, 15 Bretter und 10 Steine ​​und erhöht die maximale Gefolgsgröße um 12. Es kann nur einer gebaut werden.
* '''Manor''' costs 5 Timber, 20 Planks and 25 Stone. Once constructed it grants 250 Influence, rises the Administration Level by 1 and enables taxing people. It requires Fuel resources. Only one Manor can be constructed per region. After building the first Manor the Retinue will be recruited. Manors have an area around them where they can be upgraded with various modules:
** Steuerämter kosten 4 Holz. Derzeit ist dieses Gebäude rein kosmetisch; es wird derzeit überarbeitet.
** Walls cost 2 Planks per segment. If they cross a road it will create a Gate that costs 2 Timber.
** Outer Towers cost 10 Timber and 5 Stone each and provides 10 Garrison Space.
** The Garrison Tower costs 10 Timber, 15 Planks and 10 Stone and increases maximum Retinue size by 12. Only one can be constructed.
** Tax Offices cost 4 Timber.
</div>

Latest revision as of 20:45, 12 June 2024

Das Baumenü

Der Gebäudebau kann nur von nicht zugewiesenen Familien durchgeführt werden. Darüber hinaus ist mindestens ein Ochse erforderlich, wenn das Gebäude Bauholz benötigt.

Einige Gebäude haben flexible Grenzen, die im Baumenü mit einem Grenzquadrat gekennzeichnet sind. Für diese Gebäude setzen Sie 4 Punkte, um einen Bereich zu markieren. Die ersten beiden Punkte markieren die Vorderseite des Gebäudes. Die Linien sind zwar gerade, werden aber entlang von Straßen gebogen.

Nach der Platzierung kann jedem Gebäude eine andere Baupriorität zugewiesen werden, wenn es vor oder nach anderen Gebäuden gebaut werden soll.

Viele Gebäude können aufgerüstet werden, um ihre Funktionalität zu erhöhen. Viele Upgrades erfordern einen bestimmten Entwicklungszweig.

Alle Gebäude können abgerissen werden, wodurch alle Baumittel zurückerstattet werden.

Straßen

Straßenbau

Einige Gebäude erlauben es den Dorfbewohnern, Handkarren zu benutzen, um bis zu 10 Waren auf einmal zu transportieren. Allerdings ist das Ziehen eines Handwagens abseits der Straße extrem langsam, also stellen Sie sicher, dass Sie Ihre Gebäude mit Straßen verbinden.

Jede Karte beginnt mit einer bestehenden Straße, der Königsstraße. Diese Straße kann nicht entfernt werden und die Handelsposten müssen mit ihr verbunden sein, um reisende Händler anzuziehen.

Gebäude werden automatisch an Straßen ausgerichtet. Dieses Verhalten kann im Konstruktionsmenü deaktiviert werden.

Obdachlosenzelte

Jede Region wird mit einem Obdachlosenzelt beginnen. Sie werden verschwinden, sobald alle Familien in Häusern untergebracht sind. Alternativ können diese für 1 Holz in ein Arbeiterlager aufgewertet werden, welches 5 Wohnplätze bietet.

Sammler Gebäude

Gebäude Kosten Effekte Arbeitsplätze Lager Entwicklungszweig Versetzbar
Holzfällerlager 2 Bauholz Arbeiter fällen Bäume in der Nähe, um Bauholz zu produzieren. 3 28 Bauholz
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Brennholzhütte 1 Bauholz Arbeiter fällen Bäume in der Nähe, um Brennholz zu produzieren. 3 50 Brennholz
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Sägegrube 2 Bauholz Arbeiter nutzen Bauholz, um Bretter herzustellen.
Es kann eine Baureserve von Holz festgelegt werden, was bedeutet, dass das Gebäude nur funktioniert, wenn die eingelagerte Menge höher ist.
2 50 Bretter
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Forsthaus 2 Bauholz Arbeiter pflanzen in den markierten Gebieten neue Bäume. 2
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Kohlenmeiler 2 Bauholz Kohlenmeiler wandeln 1 Brennholz in 2 Holzkohle um, wodurch Brennstoffvorräte doppelt so effizient aufgefüllt werden. 3 50 Holzkohle Köhlerei
Dark Red x.png
Jägerlager Arbeiter jagen Wildtiere und produzieren Fleisch und Häute.
Sie können ein Jagdlimit festlegen, das heißt, das Gebäude funktioniert nur, wenn die Tierzahl größer ist.
2 12 Häute
36 Fleisch
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Sammlerhütte 1 Bauholz Arbeiter sammeln Beeren von nahe gelegenen Beerenbüschen.
Kann mit einem Kräutergarten für 2 Bretter und 25 regionalen Reichtum aufgerüstet werden, so dass er Kräuter produzieren kann.
4 50 Beeren
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Bienenhaus 2 Bretter Arbeiter sammeln Honig.
Jede Region kann standardmäßig bis zu 2 Bienenhäuser unterhalten. Weitere Bienenstöcke erhöhen den Ertrag nicht.
4 5 Honig Bienenzucht
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Bergbau Gebäude

Bergbaugebäude müssen in der Nähe von Rohstoffvorkommen errichtet werden. Jedes Gebäude kann bis zu 4 Familien beschäftigen und bis zu 50 Rohstoffe speichern.

Mit dem Entwicklungszweig Tiefenbergbau kann die Abbaugrube zu einer Tiefenmine aufgewertet werden, wenn sie über einem reichen Vorkommen platziert wird, was 10 Bretter und 50 regionalen Reichtum kostet. Dies ermöglicht es, selbst dann noch Ressurcen abzubauen, wenn dass Vorkommen ausgeschöpft ist.

Gebäude Kosten Produziert Erforderliches Vorkommen Versetzbar
Steinmetzlager 2 Bauholz Stein Feldsteinvorkommen
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Abbaugrube 1 Bauholz Eisenerz Eisenvorkommen
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Lehm Lehmvorkommen

Logistik Gebäude

Gebäude Kosten Effekte Arbeitsplätze Versetzbar
Speicher 2 Bauholz
10 Steine
Lagert bis zu 500 Nahrungsmittel oder Ale.
Arbeiter sammeln, bevorraten und verteilen Waren mit Hilfe des Lebensmittellagers.
Bei Bedarf bauen sie zudem automatisch Stände auf dem Marktplatz auf, um die gelagerten Waren an die Hofstätten zu verteilen.
Kann für 5 Holz, 10 Bretter und 5 Stein zur großen Kornkammer aufgerüstet werden, was die Ressourcenkapazität auf 2500 erhöht.
5
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Lagerhaus 2 Bauholz Lagert bis zu 250 Non-Food Ressourcen.
Arbeiter sammeln, bevorraten und verteilen Waren mithilfe des Allgemeinen Lagers.
Bei Bedarf bauen sie zudem automatisch Stände auf dem Marktplatz auf, um die gelagerten Waren an die Hofstätten zu verteilen.
Kann die darin gespeicherten Ressourcen manuell einschränken.
Schützt Ressourcen vor Wetter, wenn Wetterereignisse aktiviert sind.
Kann zu einem großen Lagerhaus für 5 Holz und 10 Bretter aufgerüstet werden, wodurch die Ressourcenkapazität auf 2500 erhöht wird.
2
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Pack Station 1 Bauholz Kann 1 Ressource zum Senden und 1 Ressource zum Empfangen aus einer anderen Region auswählen.
Beschäftige Maultiere, um bis zu 20 Waren pro Reise zu transportieren.
Bietet 2 Stallplätze.
Kann Maultiere ordern.
1
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Anbindebalken 1 Bauholz Bietet 1 Stallplatz. Zugewiesene Familien werden zu permanenten Ochsenführern, was die Logistik beschleunigt.
Kann Pferde oder Ochsen ordern.
Kann für 2 Bretter zum Kleinen Stall aufgewertet werden, um den Stallraum um 1 zu vergrößern.
2
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Städtische Gebäude

Marktplätze sollten in der Nähe von Hofstätten (Wohnhäusern) und Lagergebäuden platziert werden, um ihre Effizienz zu maximieren. Die Platzierung anderer Gebäude spielt keine Rolle und eines reicht für die gesamte Region aus.

Gebäude Kosten Effekte Versetzbar Entwicklungszweig
Brunnen 1 Bauholz Versorgt Hofstätten mit Trinkwasser. Ermöglicht die Brandbekämpfung.
Wenn die Brunnenplatzierung in den Spieleinstellungen auf uneingeschränkt gesetzt wurde, kann er überall gebaut werden.
Wenn die Brunnenplatzierung in den Spieleinstellungen auf Grundwasser gesetzt wurde, benötigt er Grundwasser.
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Marktplatz Bietet Platz für Familien, um Stände zu errichten und ihre Produkte an die Hofstätten zu verteilen.
Ein gesundes Verhältnis von Angebot und Nachfrage von Waren ist notwendig, um den Bedarf der Bewohner zu decken und die Zufriedenheit hoch zu halten.
Jeder Stand kann 50 Ressourcen speichern.
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Brennholzkarren Wandelt 1 Regionsvermögen in Feuerholz um.
Kann 15 Feuerholz einlagern.
Die Region zahlt die Transportgebühr nicht.
Muss auf dem Marktplatz platziert werden.
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Ausländische Lieferanten
Lebensmittelkarren Wandelt 4 Regionsvermögen in 1 Brot um.
Kann 15 Brote einlagern.
Die Region zahlt die Transportgebühr nicht.
Muss auf dem Marktplatz platziert werden.
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Ausländische Lieferanten
Taverne 5 Bauholz Erfüllt 1 Stufe der Unterhaltungsanforderung für die Hofstätten.
Braucht Bier zum Funktionieren.
Kann 100 Bier einlagern.
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Holzkirche 5 Bauholz
20 Bretter
10 Steine
Erfüllt das Glaubenserfordernis entsprechend seiner Stufe für die Hofstätten.
Bietet geweihten Boden für die Beerdigung der toten Dorfbewohner.
Arbeiter werden zu Totengräbern.
Kirchenglockenklangeffekt kann jederzeit geändert werden.
Kann für 5 Holz, 20 Steine, 10 Bretter und 10 Dachziegel zu einer kleinen Steinkirche ausgebaut werden, um Stufe 2 zu erfüllen.
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Leichengrube Nicht alle verdienen es, auf geweihtem Boden begraben zu werden. Nutzt dieses Gebäude, um Gegner-Leichen schnell loszuwerden.
Arbeiter werden zu Totengräbern.
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Hofstätten

Bau von Hofstätten
Hauptartikel: Hofstätten.

Hofstätten sind die Hauptgebäude in Manor Lords. Sie sind flexible Grundstücke, Kosten 2 Holz für jedes Gebäude, das auf das Grundstück passt. Jedes Hofstätte bietet 1 Wohnfläche. Wenn sie seitlich etwas Platz haben, aber nicht genug für eine weitere Hofstätte, dann können sie erweitert werden, um einen weiteren Wohnraum zum Preis von 2 Holz zu gewähren. Neue Familien werden nur beitreten, wenn ungenutzter Wohnraum vorhanden ist und die Zufriedenheit hoch genug ist.
Burgage Plots können nicht verschoben werden.

Hofstätten beginnen auf Level 1.

  • Ein Upgrade auf Stufe 2 erfordert die Siedlungsstufe Kleines Dorf, kostet 4 Holz und generiert 1 Regionalen Wohlstand pro Familie und Monat.
  • Ein Upgrade auf Stufe 3 erfordert die mittlere Dorfsiedlungsebene, kostet 4 Holz, 8 Bretter, 4 Dachziegel und 25 regionale Reichtümer und generiert 2 regionale Reichtümer pro Familie und Monat. Es erhöht auch den Wohnraum um 1 oder 2 für erweiterte Gebäude.


Landwirtschaftliche Gebäude

Landwirtschaftliche Gebäude können nicht versetzt werden.

Gebäude Kosten Effekte Arbeitsplätze Lagerfläche
Feld
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Platz für den Anbau von Weizen, Gerste, Flachs oder Brache.
Um Bauern auf den Feldern zu beschäftigen, muss man ein Bauernhaus bauen.
Größere Felder sind effektiver, brauchen aber auch länger, um von Hand gepflügt zu werden.
Alle Feldfrüchte verringern die Fruchtbarkeit, was durch Fruchtwechsel oder ein Jahr Brache bekämpft werden kann.
Ressourcen werden im September gesammelt.
Alle Felder können mit einer Priorität versehen werden, die die Reihenfolge bestimmt, in der sie bearbeitet werden.
Mit dem Entwicklungszweig Dünger kann es mit einem Zaun für 5 Bretter aufgewertet werden, dadurch wird das Feld als Weidefläche nutzbar was die Fruchtbarkeit besonders schnell regenerieren lässt.
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Bauernhaus 3 Bretter Wird verwendet, um Familien auf dem Feld zu beschäftigen.
Landarbeiter pflügen die Felder, sobald der Winter vorüber ist, spätestens jedoch im November. Dann säen sie aus.
Die Ernte erfolgt etwa im September. Dann werden die Ernten zum Bauernhaus transportiert und Weizen wird in Getreide umgewandelt.
Kann bis zu 1200 Ressourcen speichern.
Mit dem Entwicklungszweig „Schwerer Pflug“ kann es mit einer Pflugstation für 1 Bauholz aufgerüstet werden, die es den Ochsen ermöglicht hier zu arbeiten.
8 1200 Pflanzen
Weidefläche
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Stellt Weidefläche für Vieh bereit.
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Schafzucht 1 Bauholz Arbeiter sammeln Wolle von weidenden Schafen.
Schafe müssen erst importiert werden über den Viehhandelsposten.
Bietet 5 Weideflächen
3 50 Wolle
Windmühle 4 Bauholz Wandelt Korn zu Mehl um.
Auf freiem Land ohne störende Gebäude oder Bäume ist die Effizient deutlich erhöht.
3 250 Mehl
Gemeinschaftofen 2 Bauholz Arbeiter nutzen Mehl und Backen daraus Brot. 3 50 Brot

Industrie Gebäude

Industrie Gebäude veredeln Rohstoffe. Alle von ihnen können 50 Ressourcen speichern, mit Ausnahme des Lehmofens, der 250 speichern kann. Industriegebäude können nicht versetzt werden.

Gebäude Kosten Benötigt Produziert Arbeitsplätze Benötigt Brennstoff
Rennofen 2 Bauholz Eisenerz Eisenbarren 2
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Dorfschmiede 2 Bauholz Eisenbarren Werkzeuge 2
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Lehm Brennofen 2 Bauholz
5 Steine
Lehm Ziegel 5
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Mälzerei 4 Bauholz Gerste Malz 2
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Gerberei 4 Bauholz Häute Leder 3
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Weberei 4 Bauholz Wolle Garn 3
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Flachs Leinen
Färberei 2 Bauholz Beeren Farbstoffe 4
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Handels Gebäude

Handelsgebäude können so eingerichtet werden, dass sie im Tausch gegen Regionsvermögen mit anderen Regionen im Export oder Import handeln. Sie können nicht versetzt werden.

Gebäude Kosten Gewerbe Anmerkungen Arbeitsplätze
Handelsposten 4 Bauholz Ressourcen Ein Familienmitglied reist zum nächstmöglichen Handelspunkt, um Handel zu treiben, während der Rest das Inventar verwaltet.
Bei Bedarf bauen zugewiesene Familien automatisch Stände auf dem Marktplatz auf, um importierte Waren zu verkaufen.
Kann 500 Ressourcen speichern und Pferde bestellen
4
Viehhandelsposten 2 Bauholz Tiere Bietet 4 Weideplätze
Bietet 2 Stallplätze
3

Verwaltungs-Gebäude

Der Burgplaner

Verwaltungsgebäude können nicht versetzt werden und erfüllen besondere Gameplay-Anforderungen.

  • Siedlerlager kann nur in Regionen errichtet werden, die bereits beansprucht wurden, aber über keine Gebäude verfügen. Es müssen mindestens 250 Treasury platziert werden. Sobald Sie es platziert haben, können Sie wählen, ob Sie 250, 500 oder 750 Treasury bezahlen möchten, um die Startressourcen in der neuen Region zu bestimmen. Sobald es platziert ist, wird es sofort in ein Obdachlosenzelt umgewandelt.
  • Herrenhaus kostet 5 Bauholz, 20 Bretter und 25 Steine. Sobald es gebaut ist, gewährt es 250 Einfluss, erhöht die Verwaltungsstufe um 1 und ermöglicht die Besteuerung von Personen. Es erfordert Brennstoffressourcen. Pro Region kann nur ein Herrenhaus gebaut werden.
    Nach dem Bau des ersten Herrenhauses wird das Gefolge rekrutiert. Herrenhäuser verfügen über einen Bereich um sie herum, in dem sie mit verschiedenen Modulen aufgerüstet werden können:
    • Wände kosten 2 Bretter pro Segment. Wenn sie eine Straße überqueren, entsteht ein Tor, das 1-2 Bauholz kostet.
    • Außentürme kosten jeweils 10 Bauholz und 5 Steine ​​und bieten 10 Garnisonsplätze.
    • Der Garnisonsturm kostet 10 Bauholz, 15 Bretter und 10 Steine ​​und erhöht die maximale Gefolgsgröße um 12. Es kann nur einer gebaut werden.
    • Steuerämter kosten 4 Holz. Derzeit ist dieses Gebäude rein kosmetisch; es wird derzeit überarbeitet.