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** '' | ** ''Dominazione'': Eliminare tutti gli altri signori rivendicando il loro territorio. (richiede un avversario fuori mappa) | ||
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** '' | * '''Avversario fuori mappa''' | ||
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** '' | * '''Aggressività dell'IA''' (richiede un avversario fuori mappa impostato su Presente) | ||
* ''' | ** ''Reattiva'': I signori dell'IA non avanzano pretese verso le regioni del giocatore, ma proteggono le proprie. | ||
** '' | ** ''Equilibrata'': I signori dell'IA possono avanzare una rivendicazione verso le regioni del giocatore dopo aver esaurito le regioni neutrali da rivendicare. | ||
** '' | ** ''Agguerrita'': I signori dell'IA possono rivendicare a piacimento le regioni del giocatore. | ||
** '' | * '''Frequenza delle incursioni''' | ||
* ''' | ** ''Nessuna'': Nessuna incursione casuale. | ||
** '' | ** ''Media'': Non più di un singolo raid ogni 2 anni. | ||
** '' | ** ''Frequente'': Possibilmente meno di un anno tra un raid e l'altro. | ||
** '' | * '''Anni senza incursioni''' (richiede una frequenza di raid impostata su Media o Frequente) | ||
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** ''1'': | ** ''2'': Due anni prima dell'inizio delle incursioni. | ||
** ''2'': | ** ''3'': Tre anni prima dell'inizio delle incursioni. | ||
** ''3'': | ** ''4'': Quattro anni prima dell'inizio delle incursioni. | ||
** ''4'': | ** ''5'': Cinque anni prima dell'inizio delle incursioni. | ||
** ''5'': | * '''Accampamenti iniziali dei banditi''' | ||
* ''' | ** ''Nessuno'': Nessun campo di banditi presente all'inizio del gioco. | ||
** '' | ** ''1'': Un campo di banditi presente all'inizio del gioco. | ||
** ''1'': | ** ''2'': Due accampamenti di banditi presenti all'inizio della partita. | ||
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** ''3'': | ** ''4'': Quattro accampamenti di banditi presenti all'inizio della partita. | ||
** ''4'': | ** ''5'': Cinque campi di banditi presenti all'inizio della partita. | ||
** ''5'': | * '''Limite di generazione casuale dei campi di banditi.''' | ||
* ''' | ** ''0'': Nessun accampamento casuale di banditi durante il gioco. | ||
** ''0'': | ** ''3'': Gli accampamenti casuali di banditi smettono di generarsi se ce ne sono già 3. | ||
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** ''5'': | * '''Stagione iniziale''' | ||
* ''' | ** ''Primavera'': Un inizio equilibrato con depositi stagionali disponibili, spazio per iniziare presto a coltivare, ma piogge frequenti. | ||
** '' | ** ''Estate'': Inizio più difficile, senza tempo per iniziare a coltivare e con depositi stagionali medi, ma con piogge meno frequenti. | ||
** '' | ** ''Autunno'': Inizio impegnativo con l'avvicinarsi dell'inverno, depositi stagionali in diminuzione e piogge frequenti. | ||
** '' | ** ''Inverno'': Inizio impegnativo con assenza di depositi stagionali, rischio di congelamento e decadimento delle scorte a causa delle nevicate. | ||
** '' | ** ''Casuale'': Un giorno casuale dell'anno. | ||
** '' | * '''Scorte iniziali''' | ||
* ''' | ** ''Nulla'': Solo alcune cose essenziali per la costruzione. | ||
** '' | ** ''Standard'': Una quantità equilibrata di forniture iniziali. | ||
** ''Standard'': | ** ''Doppie'': Forniture iniziali madri per un'esperienza più rilassata. | ||
** '' | * '''Consegna di armamenti''' | ||
* ''' | ** ''No'': Nessuna consegna di armi gratuita. | ||
** ''No'': | ** ''Sì'': Consegna gratuita di armi per la milizia non appena il giocatore costruisce un magazzino e 5 terreni residenziali. | ||
** '' | * '''Requisiti residenziali''' | ||
* ''' | ** ''Tolleranti'': I requisiti che fanno scattare la perdita dell'Approvazione vengono spostati di 1 livello per essere meno impegnativi. | ||
** '' | ** ''Equilibrati'': La città non cresce se i requisiti non sono soddisfatti. | ||
** '' | ** ''Impegnativi'': I requisiti che fanno scattare la perdita di approvazione sono spostati di 1 livello per essere più impegnativi. | ||
** '' | * '''Approvazione''' | ||
* ''' | ** ''Penalità bassa'': I fattori di approvazione hanno un basso impatto sulla crescita della popolazione. | ||
** '' | ** ''Penalità media'': I fattori di approvazione hanno un impatto medio sulla crescita della popolazione. | ||
** '' | ** ''Penalità alta'': I fattori di approvazione hanno un impatto significativo sulla crescita della popolazione. | ||
** '' | * '''Posizione del pozzo''' | ||
* ''' | ** ''Senza limiti'': I giocatori possono piazzare pozzi ovunque senza vincoli. | ||
** '' | ** ''Acqua sotterranea'': I giocatori possono posizionare i pozzi solo sopra l'acqua sotterranea. | ||
** '' | * '''Eventi atmosferici''' | ||
* ''' | ** ''Nessuno'': Gli eventi atmosferici sono solo estetici e non arrecano alcun danno. | ||
** '' | ** ''Equilibrati'': I giocatori ricevono un avviso se le provviste si inzuppano e, alla prossima pioggia, potrebbero essere distrutte. Possibilità di siccità casuale in estate, che può uccidere i raccolti. Rari incendi causati dai tuoni. | ||
** '' | ** ''Difficile'': La siccità può verificarsi in estate, i tuoni causano incendi e la pioggia danneggia immediatamente le scorte esposte. | ||
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Latest revision as of 22:32, 15 May 2024
La prima cosa da fare quando si inizia una nuova partita è impostare le regole del gioco. Il gioco offre anche alcune impostazioni predefinite per gli obiettivi e la difficoltà, che possono essere combinate insieme.
- Obiettivo finale
- Crescita: Raggiungere il livello di insediamento di Grande Città per vincere.
- Conquista: Rivendicare tutte le regioni per vincere.
- Dominazione: Eliminare tutti gli altri signori rivendicando il loro territorio. (richiede un avversario fuori mappa)
- Nessuno: Gioco infinito.
- Avversario fuori mappa
- Assente: Nessun avversario.
- Presente: Aggiunge un avversario IA situato fuori mappa. Controlla 2 regioni e porta i suoi soldati sulla mappa principale quando viene sfidato.
- Aggressività dell'IA (richiede un avversario fuori mappa impostato su Presente)
- Reattiva: I signori dell'IA non avanzano pretese verso le regioni del giocatore, ma proteggono le proprie.
- Equilibrata: I signori dell'IA possono avanzare una rivendicazione verso le regioni del giocatore dopo aver esaurito le regioni neutrali da rivendicare.
- Agguerrita: I signori dell'IA possono rivendicare a piacimento le regioni del giocatore.
- Frequenza delle incursioni
- Nessuna: Nessuna incursione casuale.
- Media: Non più di un singolo raid ogni 2 anni.
- Frequente: Possibilmente meno di un anno tra un raid e l'altro.
- Anni senza incursioni (richiede una frequenza di raid impostata su Media o Frequente)
- 1: Un anno prima che inizino i raid.
- 2: Due anni prima dell'inizio delle incursioni.
- 3: Tre anni prima dell'inizio delle incursioni.
- 4: Quattro anni prima dell'inizio delle incursioni.
- 5: Cinque anni prima dell'inizio delle incursioni.
- Accampamenti iniziali dei banditi
- Nessuno: Nessun campo di banditi presente all'inizio del gioco.
- 1: Un campo di banditi presente all'inizio del gioco.
- 2: Due accampamenti di banditi presenti all'inizio della partita.
- 3: Tre accampamenti di banditi presenti all'inizio della partita.
- 4: Quattro accampamenti di banditi presenti all'inizio della partita.
- 5: Cinque campi di banditi presenti all'inizio della partita.
- Limite di generazione casuale dei campi di banditi.
- 0: Nessun accampamento casuale di banditi durante il gioco.
- 3: Gli accampamenti casuali di banditi smettono di generarsi se ce ne sono già 3.
- 5: Gli accampamenti casuali di banditi smettono di generarsi se ce ne sono già 5.
- Stagione iniziale
- Primavera: Un inizio equilibrato con depositi stagionali disponibili, spazio per iniziare presto a coltivare, ma piogge frequenti.
- Estate: Inizio più difficile, senza tempo per iniziare a coltivare e con depositi stagionali medi, ma con piogge meno frequenti.
- Autunno: Inizio impegnativo con l'avvicinarsi dell'inverno, depositi stagionali in diminuzione e piogge frequenti.
- Inverno: Inizio impegnativo con assenza di depositi stagionali, rischio di congelamento e decadimento delle scorte a causa delle nevicate.
- Casuale: Un giorno casuale dell'anno.
- Scorte iniziali
- Nulla: Solo alcune cose essenziali per la costruzione.
- Standard: Una quantità equilibrata di forniture iniziali.
- Doppie: Forniture iniziali madri per un'esperienza più rilassata.
- Consegna di armamenti
- No: Nessuna consegna di armi gratuita.
- Sì: Consegna gratuita di armi per la milizia non appena il giocatore costruisce un magazzino e 5 terreni residenziali.
- Requisiti residenziali
- Tolleranti: I requisiti che fanno scattare la perdita dell'Approvazione vengono spostati di 1 livello per essere meno impegnativi.
- Equilibrati: La città non cresce se i requisiti non sono soddisfatti.
- Impegnativi: I requisiti che fanno scattare la perdita di approvazione sono spostati di 1 livello per essere più impegnativi.
- Approvazione
- Penalità bassa: I fattori di approvazione hanno un basso impatto sulla crescita della popolazione.
- Penalità media: I fattori di approvazione hanno un impatto medio sulla crescita della popolazione.
- Penalità alta: I fattori di approvazione hanno un impatto significativo sulla crescita della popolazione.
- Posizione del pozzo
- Senza limiti: I giocatori possono piazzare pozzi ovunque senza vincoli.
- Acqua sotterranea: I giocatori possono posizionare i pozzi solo sopra l'acqua sotterranea.
- Eventi atmosferici
- Nessuno: Gli eventi atmosferici sono solo estetici e non arrecano alcun danno.
- Equilibrati: I giocatori ricevono un avviso se le provviste si inzuppano e, alla prossima pioggia, potrebbero essere distrutte. Possibilità di siccità casuale in estate, che può uccidere i raccolti. Rari incendi causati dai tuoni.
- Difficile: La siccità può verificarsi in estate, i tuoni causano incendi e la pioggia danneggia immediatamente le scorte esposte.