⚠ NOTICE

The game has been released in Early Access on 26th of April, 2024.
Please keep in mind that any information provided on this Wiki may be incomplete or subject to change as the game progresses.

Game setup/it: Difference between revisions

From Manor Lords Official Wiki
(Created page with "thumb|400px|The new game screen")
 
No edit summary
 
(One intermediate revision by the same user not shown)
Line 1: Line 1:
<languages/>
<languages/>
[[File:New Game.png|thumb|400px|The new game screen]]
[[File:New Game.png|thumb|400px|The new game screen]]
<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">
La prima cosa da fare quando si inizia una nuova partita è impostare le regole del gioco. Il gioco offre anche alcune impostazioni predefinite per gli obiettivi e la difficoltà, che possono essere combinate insieme.
The first thing you will do when starting a new game is set up the game rules. The game also offers a few pre-made sets of settings for objectives and difficulty, which can be combined together.
* '''Obiettivo finale'''
* '''End goal'''
** ''Crescita'': Raggiungere il livello di insediamento di Grande Città per vincere.
** ''Growth'': Reach Large Town settlement level to win.
** ''Conquista'': Rivendicare tutte le regioni per vincere.
** ''Conquest'': Claim all regions to win.
** ''Dominazione'': Eliminare tutti gli altri signori rivendicando il loro territorio. (richiede un avversario fuori mappa)
** ''Domination'': Eliminate all the other lords by claiming their territory. (requires off map adversary)
** ''Nessuno'': Gioco infinito.
** ''None'': Endless play.
* '''Avversario fuori mappa'''
* '''Off map adversary'''
** ''Assente'': Nessun avversario.
** ''Absent'': No adversary.
** ''Presente'': Aggiunge un avversario IA situato fuori mappa. Controlla 2 regioni e porta i suoi soldati sulla mappa principale quando viene sfidato.
** ''Present'': Adds an AI opponent located off map. He controls 2 regions and brings his soldiers to the main game map when challenged.
* '''Aggressività dell'IA''' (richiede un avversario fuori mappa impostato su Presente)
* '''AI aggressiveness''' (requires off map adversary set to Present)
** ''Reattiva'': I signori dell'IA non avanzano pretese verso le regioni del giocatore, ma proteggono le proprie.
** ''Reactive'': AI lords don't press claims towards the player's regions, but they will protect their own.
** ''Equilibrata'': I signori dell'IA possono avanzare una rivendicazione verso le regioni del giocatore dopo aver esaurito le regioni neutrali da rivendicare.
** ''Balanced'': AI lords may press a claim towards the player's regions after they run out of neutral regions to claim.
** ''Agguerrita'': I signori dell'IA possono rivendicare a piacimento le regioni del giocatore.
** ''Aggressive'': AI lords may press claims towards the player's regions at will.
* '''Frequenza delle incursioni'''
* '''Raider frequency'''
** ''Nessuna'': Nessuna incursione casuale.
** ''None'': No random raids.
** ''Media'': Non più di un singolo raid ogni 2 anni.
** ''Medium'': No more than a single raid every 2 years.
** ''Frequente'': Possibilmente meno di un anno tra un raid e l'altro.
** ''Frequent'': Possibly less than a year between each raid.
* '''Anni senza incursioni''' (richiede una frequenza di raid impostata su Media o Frequente)
* '''Raider free years''' (requires raider frequency set to Medium or Frequent)
** ''1'': Un anno prima che inizino i raid.
** ''1'': One year before raids start happening.
** ''2'': Due anni prima dell'inizio delle incursioni.
** ''2'': Two years before raids start happening.
** ''3'': Tre anni prima dell'inizio delle incursioni.
** ''3'': Three years before raids start happening.
** ''4'': Quattro anni prima dell'inizio delle incursioni.
** ''4'': Four years before raids start happening.
** ''5'': Cinque anni prima dell'inizio delle incursioni.
** ''5'': Five years before raids start happening.
* '''Accampamenti iniziali dei banditi'''
* '''Initial bandit camps'''
** ''Nessuno'': Nessun campo di banditi presente all'inizio del gioco.
** ''None'': No bandit camps present when the game begins.
** ''1'': Un campo di banditi presente all'inizio del gioco.
** ''1'': One bandit camp present when the game begins.
** ''2'': Due accampamenti di banditi presenti all'inizio della partita.
** ''2'': Two bandit camps present when the game begins.
** ''3'': Tre accampamenti di banditi presenti all'inizio della partita.
** ''3'': Three bandit camps present when the game begins.
** ''4'': Quattro accampamenti di banditi presenti all'inizio della partita.
** ''4'': Four bandit camps present when the game begins.
** ''5'': Cinque campi di banditi presenti all'inizio della partita.
** ''5'': Five bandit camps present when the game begins.
* '''Limite di generazione casuale dei campi di banditi.'''
* '''Random bandit camp spawn limit'''
** ''0'': Nessun accampamento casuale di banditi durante il gioco.
** ''0'': No random bandit camps spawning during play.
** ''3'': Gli accampamenti casuali di banditi smettono di generarsi se ce ne sono già 3.
** ''3'': Random bandit camps stop spawning if there are already 3 of them.
** ''5'': Gli accampamenti casuali di banditi smettono di generarsi se ce ne sono già 5.
** ''5'': Random bandit camps stop spawning if there are already 5 of them.
* '''Stagione iniziale'''
* '''Starting season'''
** ''Primavera'': Un inizio equilibrato con depositi stagionali disponibili, spazio per iniziare presto a coltivare, ma piogge frequenti.
** ''Spring'': A balanced start with available seasonal deposits, room to start farming early, but frequent rains.
** ''Estate'': Inizio più difficile, senza tempo per iniziare a coltivare e con depositi stagionali medi, ma con piogge meno frequenti.
** ''Summer'': More difficult start with no time to start farming and average seasonal deposits, but less frequent rains.
** ''Autunno'': Inizio impegnativo con l'avvicinarsi dell'inverno, depositi stagionali in diminuzione e piogge frequenti.
** ''Autumn'': Challenging start with approaching winter, dwindling seasonal deposits and frequent rains.
** ''Inverno'': Inizio impegnativo con assenza di depositi stagionali, rischio di congelamento e decadimento delle scorte a causa delle nevicate.
** ''Winter'': A challenging start with no seasonal deposits, risk of freezing and decaying supplies due to snowfall.
** ''Casuale'': Un giorno casuale dell'anno.
** ''Random'': A random day of the year.
* '''Scorte iniziali'''
* '''Starting supplies'''
** ''Nulla'': Solo alcune cose essenziali per la costruzione.
** ''Nothing'': Just some barebones construction stuff.
** ''Standard'': Una quantità equilibrata di forniture iniziali.
** ''Standard'': A balanced amount of starting supplies.
** ''Doppie'': Forniture iniziali madri per un'esperienza più rilassata.
** ''Double'': Mother starting supplies for a more relaxed experience.
* '''Consegna di armamenti'''
* '''Armament delivery'''
** ''No'': Nessuna consegna di armi gratuita.
** ''No'': No free weapon delivery.
** '''': Consegna gratuita di armi per la milizia non appena il giocatore costruisce un magazzino e 5 terreni residenziali.
** ''Yes'': A free weapon delivery for militia as soon as the player builds a Storehouse and 5 Residential Plots.
* '''Requisiti residenziali'''
* '''Residential requirements'''
** ''Tolleranti'': I requisiti che fanno scattare la perdita dell'Approvazione vengono spostati di 1 livello per essere meno impegnativi.
** ''Tolerant'': Requirements triggering loss of Approval are shifted by 1 level to be less demanding.
** ''Equilibrati'': La città non cresce se i requisiti non sono soddisfatti.
** ''Balanced'': Town will not grow if requirements are unfulfilled.
** ''Impegnativi'': I requisiti che fanno scattare la perdita di approvazione sono spostati di 1 livello per essere più impegnativi.
** ''Demanding'': Requirements triggering loss of Approval are shifted by 1 level to be more demanding.
* '''Approvazione'''
* '''Approval'''
** ''Penalità bassa'': I fattori di approvazione hanno un basso impatto sulla crescita della popolazione.
** ''Low penalty'': Approval factors have a low impact on population growth.
** ''Penalità media'': I fattori di approvazione hanno un impatto medio sulla crescita della popolazione.
** ''Medium penalty'': Approval factors have an average impact on population growth.
** ''Penalità alta'': I fattori di approvazione hanno un impatto significativo sulla crescita della popolazione.
** ''High penalty'': Approval factors have a significant impact on population growth.
* '''Posizione del pozzo'''
* '''Well placement'''
** ''Senza limiti'': I giocatori possono piazzare pozzi ovunque senza vincoli.
** ''Unconstrained'': Players may place wells everywhere without constraints.
** ''Acqua sotterranea'': I giocatori possono posizionare i pozzi solo sopra l'acqua sotterranea.
** ''Underground water'': Players may only place wells on top of underground water.
* '''Eventi atmosferici'''
* '''Weather events'''
** ''Nessuno'': Gli eventi atmosferici sono solo estetici e non arrecano alcun danno.
** ''None'': Weather is cosmetic only and won't do any harm.
** ''Equilibrati'': I giocatori ricevono un avviso se le provviste si inzuppano e, alla prossima pioggia, potrebbero essere distrutte. Possibilità di siccità casuale in estate, che può uccidere i raccolti. Rari incendi causati dai tuoni.
** ''Balanced'': Players get a warning if supplies get soaked, and when the next rain comes, they may get destroyed. A chance of random droughts in the summers which may kill crops. Rare fires caused by thunderstrikes.
** ''Difficile'': La siccità può verificarsi in estate, i tuoni causano incendi e la pioggia danneggia immediatamente le scorte esposte.
** ''Difficult'': Droughts may happen in the summers, thunderstrikes cause fires and rain instantly damages exposed supplies.
</div>

Latest revision as of 22:32, 15 May 2024

The new game screen

La prima cosa da fare quando si inizia una nuova partita è impostare le regole del gioco. Il gioco offre anche alcune impostazioni predefinite per gli obiettivi e la difficoltà, che possono essere combinate insieme.

  • Obiettivo finale
    • Crescita: Raggiungere il livello di insediamento di Grande Città per vincere.
    • Conquista: Rivendicare tutte le regioni per vincere.
    • Dominazione: Eliminare tutti gli altri signori rivendicando il loro territorio. (richiede un avversario fuori mappa)
    • Nessuno: Gioco infinito.
  • Avversario fuori mappa
    • Assente: Nessun avversario.
    • Presente: Aggiunge un avversario IA situato fuori mappa. Controlla 2 regioni e porta i suoi soldati sulla mappa principale quando viene sfidato.
  • Aggressività dell'IA (richiede un avversario fuori mappa impostato su Presente)
    • Reattiva: I signori dell'IA non avanzano pretese verso le regioni del giocatore, ma proteggono le proprie.
    • Equilibrata: I signori dell'IA possono avanzare una rivendicazione verso le regioni del giocatore dopo aver esaurito le regioni neutrali da rivendicare.
    • Agguerrita: I signori dell'IA possono rivendicare a piacimento le regioni del giocatore.
  • Frequenza delle incursioni
    • Nessuna: Nessuna incursione casuale.
    • Media: Non più di un singolo raid ogni 2 anni.
    • Frequente: Possibilmente meno di un anno tra un raid e l'altro.
  • Anni senza incursioni (richiede una frequenza di raid impostata su Media o Frequente)
    • 1: Un anno prima che inizino i raid.
    • 2: Due anni prima dell'inizio delle incursioni.
    • 3: Tre anni prima dell'inizio delle incursioni.
    • 4: Quattro anni prima dell'inizio delle incursioni.
    • 5: Cinque anni prima dell'inizio delle incursioni.
  • Accampamenti iniziali dei banditi
    • Nessuno: Nessun campo di banditi presente all'inizio del gioco.
    • 1: Un campo di banditi presente all'inizio del gioco.
    • 2: Due accampamenti di banditi presenti all'inizio della partita.
    • 3: Tre accampamenti di banditi presenti all'inizio della partita.
    • 4: Quattro accampamenti di banditi presenti all'inizio della partita.
    • 5: Cinque campi di banditi presenti all'inizio della partita.
  • Limite di generazione casuale dei campi di banditi.
    • 0: Nessun accampamento casuale di banditi durante il gioco.
    • 3: Gli accampamenti casuali di banditi smettono di generarsi se ce ne sono già 3.
    • 5: Gli accampamenti casuali di banditi smettono di generarsi se ce ne sono già 5.
  • Stagione iniziale
    • Primavera: Un inizio equilibrato con depositi stagionali disponibili, spazio per iniziare presto a coltivare, ma piogge frequenti.
    • Estate: Inizio più difficile, senza tempo per iniziare a coltivare e con depositi stagionali medi, ma con piogge meno frequenti.
    • Autunno: Inizio impegnativo con l'avvicinarsi dell'inverno, depositi stagionali in diminuzione e piogge frequenti.
    • Inverno: Inizio impegnativo con assenza di depositi stagionali, rischio di congelamento e decadimento delle scorte a causa delle nevicate.
    • Casuale: Un giorno casuale dell'anno.
  • Scorte iniziali
    • Nulla: Solo alcune cose essenziali per la costruzione.
    • Standard: Una quantità equilibrata di forniture iniziali.
    • Doppie: Forniture iniziali madri per un'esperienza più rilassata.
  • Consegna di armamenti
    • No: Nessuna consegna di armi gratuita.
    • : Consegna gratuita di armi per la milizia non appena il giocatore costruisce un magazzino e 5 terreni residenziali.
  • Requisiti residenziali
    • Tolleranti: I requisiti che fanno scattare la perdita dell'Approvazione vengono spostati di 1 livello per essere meno impegnativi.
    • Equilibrati: La città non cresce se i requisiti non sono soddisfatti.
    • Impegnativi: I requisiti che fanno scattare la perdita di approvazione sono spostati di 1 livello per essere più impegnativi.
  • Approvazione
    • Penalità bassa: I fattori di approvazione hanno un basso impatto sulla crescita della popolazione.
    • Penalità media: I fattori di approvazione hanno un impatto medio sulla crescita della popolazione.
    • Penalità alta: I fattori di approvazione hanno un impatto significativo sulla crescita della popolazione.
  • Posizione del pozzo
    • Senza limiti: I giocatori possono piazzare pozzi ovunque senza vincoli.
    • Acqua sotterranea: I giocatori possono posizionare i pozzi solo sopra l'acqua sotterranea.
  • Eventi atmosferici
    • Nessuno: Gli eventi atmosferici sono solo estetici e non arrecano alcun danno.
    • Equilibrati: I giocatori ricevono un avviso se le provviste si inzuppano e, alla prossima pioggia, potrebbero essere distrutte. Possibilità di siccità casuale in estate, che può uccidere i raccolti. Rari incendi causati dai tuoni.
    • Difficile: La siccità può verificarsi in estate, i tuoni causano incendi e la pioggia danneggia immediatamente le scorte esposte.