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Buildings/fr: Difference between revisions
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| <span lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">'''[[{{tl}}Forager hut|Forager hut]]''' || 1 timber || Gathers berries from nearby berry deposits.<br />Can be upgraded with a ''herb garden'' for 2 planks and 25 regional wealth, allowing it to produce herbs. || 4 || 50 Berries || ||</span> {{Yes}} | | <span lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr">'''[[{{tl}}Forager hut|Forager hut]]''' || 1 timber || Gathers berries from nearby berry deposits.<br />Can be upgraded with a ''herb garden'' for 2 planks and 25 regional wealth, allowing it to produce herbs. || 4 || 50 Berries || ||</span> {{Yes}} |
Revision as of 19:05, 11 May 2024
La construction ne peut être réalisée que par des familles non assignées. En outre, au moins un bœuf est nécessaire si le bâtiment nécessite du bois.
Quelques bâtiments ont une zone de placement libre, identifiée par un carré dans le menu de construction. Pour ces bâtiments, placez 4 points pour désigner une zone. Les deux premiers points marquent l'avant du bâtiment. Bien que les lignes soient droites, elles suivent la courbe des routes.
Une fois placé, chaque bâtiment peut se voir attribuer une priorité de construction différente, s'il doit être construit avant ou après d'autres bâtiments.
De nombreux bâtiments peuvent être améliorés pour accroître leur fonctionnalité. De nombreuses améliorations nécessitent une certaine branche de développement.
Tous les bâtiments peuvent être démolis, ce qui permettra de récupérer toutes les ressources de construction.
Routes
Certains bâtiments permettent aux villageois d'utiliser des charrettes à bras pour transporter jusqu'à 10 marchandises à la fois. Cependant, tirer une charrette à bras en dehors de la route est extrêmement lent, alors assurez-vous de relier vos bâtiments à des routes.
Chaque carte commence par une route existante appelée Route royale. Cette route ne peut pas être supprimée et les comptoirs doivent y être connectés pour attirer les Marchands ambulants.
Les bâtiments s'accrochent automatiquement aux routes. Cette option peut être désactivée dans le menu de construction.
Tentes pour Sans-Logis
Chaque région commencera avec une tente pour les Sans-Logis. Elles disparaîtront une fois que toutes les familles auront été logées. Elles peuvent également être transformées en Camp de Travailleurs pour 1 Bois, ce qui permet d'obtenir 5 Espaces de vie.
Bâtiments de récolte
Bâtiment | Coût | Effets | Lieux de travail | Stockage | Déplacement | Branche de développement |
---|---|---|---|---|---|---|
Camp de bûcherons | 2 Bois | Transforme les arbres en Bois. | 3 | 28 Bois | ||
Hutte de boisilleur | 1 Bois | Transforme les arbres en Bûches. | 3 | 50 Bûches | ||
Scierie | 2 Bois | Transforme le Bois en Planches. Il est possible d'établir une limite basse de réserve de Bois, ce qui signifie que le bâtiment ne fonctionnera que si la quantité stockée est supérieure à la limite. |
2 | 50 Planches | ||
Hutte de sylviculture | 2 Bois | Plante des arbres. | 2 | |||
Charbonnière | 2 Bois | La charbonnière transforme 1 bûche en 2 charbons. | 3 | 50 charbons | Charbonnerie
| |
Hutte de cueilleurs | 1 Bois | Elle peut être améliorée avec un jardin d'herbes pour 2 Planches et 25 de Richesse régionale, ce qui lui permet de produire des Herbes. | 4 | 50 baies | ||
Forager hut | 1 timber | Gathers berries from nearby berry deposits. Can be upgraded with a herb garden for 2 planks and 25 regional wealth, allowing it to produce herbs. |
4 | 50 Berries | | |
Apiary | 2 planks | Produces honey. Every region can sustain up to 2 apiaries by default. Placing more will not increase the yields. |
4 | 5 honey | Beekeeping |
|
Bâtiments d'extraction
Les bâtiments miniers doivent être construits à proximité des gisements de ressources. Chaque bâtiment peut employer jusqu'à 4 familles et stocker jusqu'à 50 ressources.
Avec la branche de développement Extraction souterraine, la mine à ciel ouvert peut être transformée en mine souterraine si elle est placé au-dessus d'un gisement abondant, au prix de 10 Planches et de 50 de Richesse régionale. Cela lui permettra de produire des ressources indéfiniment.
Bâtiment | Coût | Produit | Gisement nécessaire | Déplacement |
---|---|---|---|---|
Carrière | 2 Bois | Pierre | Gisements de pierre | Template:Oui |
Mine à ciel ouvert | 1 Bois | Minerai de fer | Gisements de fer | Template:Non |
Argile | Dépôts d'argile |
Bâtiments de Stockage
Bâtiment | Coût | Effets | Lieux de travail | Délocalisation |
---|---|---|---|---|
Grenier | 2 Bois 10 Pierre |
Stocke jusque 500 unités de nourriture ou de houblon. Les ouvriers collectent, stockent et distribuent les marchandises alimentaires à l'aide du Grenier. Si nécessaire, ils installent automatiquement des étals sur la place du marché pour distribuer les marchandises stockées aux Censives. Il est possible d'améliorer le bâtiment en Grenier spacieux pour 5 Bois, 10 Planches et 5 Pierres, ce qui augmente la capacité de stockage à 2500. |
5 | Template:Non |
Entrepôt | 2 Bois | Stocke jusque 250 unités de ressources non-alimentaires. Les travailleurs collectent, stockent et distribuent les marchandises non-alimentaires depuis l'Entrepôt. Si nécessaire, ils installeront automatiquement des étals sur la place du marché pour distribuer les marchandises stockées aux Censives. Il est possible de limiter manuellement les ressources stockées. Protège les ressources des intempéries si les événements météorologiques sont activés. Peut être amélioré en Entrepôt spacieux pour 5 Bois et 10 Planches, ce qui augmente la capacité de stockage à 2500. |
2 | Template:Non |
Station de chargement | 1 Bois | Peut choisir 1 ressource à envoyer et 1 ressource à recevoir d'une autre région possédée. Emploie des mules pour transporter jusqu'à 20 marchandises par voyage. Fournit 2 emplacements pour animaux. Utilise des Mules. |
1 | Template:Non |
Poteau d'attache | 1 Bois | Fournit 1 espace pour animal. Les familles assignées deviennent des guides de bœufs permanents, ce qui accélère la logistique. Peut être amélioré en Petite étable pour 2 Planches afin d'augmenter l'espace d'écurie de 1. |
2 | Template:Oui |
Bâtiments résidentiels
Les Marchés doivent être placés à proximité des Censives et des bâtiments de stockage afin de maximiser leur efficacité. L'emplacement des autres bâtiments n'a pas d'importance et un seul suffit pour toute la région.
Bâtiment | Coût | Effets | Déplacement | Branche de développement |
---|---|---|---|---|
Puits | 1 Bois | Fournit de l'eau potable aux Censives. Si l'emplacement du puits dans les paramètres du jeu est réglé sur sans contrainte, il peut être construit n'importe où. Si l'emplacement du puits dans les paramètres du jeu est réglé sur Nappes phréatiques, il nécessite une nappe phréatique. | Template:Non | |
Marché | Un bon rapport entre l'offre et la demande de marchandises est nécessaire pour répondre aux besoins des Censives et maintenir la Popularité à un niveau élevé. Chaque étal peut stocker 50 ressources. |
Template:Non | ||
Chariot à bûches | Achète 1 Bûche pour 1 de Richesse régionale. Peut stocker 15 bûches. La région ne paie pas les frais de transport. Doit être placé sur le Marché. |
Template:Oui | Fournisseurs étrangers | |
Chariot de nourriture | Achète 1 Pain pour 4 de Richesse régionale. Peut stocker 15 pains. La région ne paie pas les frais de transport. Doit être placé sur le Marché. |
Template:Oui | Fournisseurs étrangers | |
Taverne | 5 Bois | Remplit 1 niveau d'exigence de divertissement pour les Censives. Nécessite de la bière pour fonctionner. Peut stocker 100 Bières. |
Template:Non | |
Église en bois | 5 Bois 20 Planches 10 Pierres |
Remplit l'exigence de Foi d'une valeur égale à son niveau pour les censives. Fournit un sol sacré pour l'enterrement des villageois morts. Les ouvriers deviennent des fossoyeurs. L'effet sonore de la cloche de l'église peut être changé à tout moment. Peut être améliorée en Petite Église de Pierre pour 5 Bois, 20 Pierres, 10 Planches et 10 Tuiles pour satisfaire les besoins de niveau 2. |
Template:Non | |
Fosse commune | Tous ne méritent pas d'être enterrés sur une terre consacrée. Utilisez ce bâtiment pour vous débarrasser rapidement des cadavres de bandits. | Template:Non |
Censives
- Article de Référence : Censive.
Les Censives sont les principaux bâtiments dans Manor Lords. Ce sont des terrains flexibles, qui coûtent 2 Bois pour chaque bâtiment qui s'y trouve. Chaque Censive offre 1 espace de vie. S'il y a de la place sur les côtés mais pas assez pour d'autres parcelles, elles peuvent être agrandies pour offrir 1 Espace de vie supplémentaire au prix de 2 Bois. Les nouvelles familles ne viennent y vivre que si elles disposent d'un espace vital inutilisé et que le taux de popularité est suffisamment élevé. Les Censives ne peuvent pas être déplacées. Les censives commencent au niveau 1.
- Les faire passer au niveau 2 nécessite le niveau de colonie Petit village, coûte 4 Bois et génère 1 de Richesse locale par famille et par mois.
- Les faire passer au niveau 3 nécessite le niveau de colonie Village moyen, coûte 4 Bois, 8 Planches, 4 Tuiles et 25 de Richesse locale et génère 2 de Richesse régionale par famille et par mois * Les faire passer au niveau 2 nécessite le niveau de colonie Petit village, coûte 4 Bois, 8 Planches, 4 Tuiles et 25 de Richesse régionale et génère 2 de Richesse régionale par famille et par mois. Elle permet également d'augmenter la surface habitable de 1, ou de 2 pour les bâtiments améliorés.
Bâtiments d'Agriculture
Les bâtiments d'agriculture ne peuvent pas être déplacés.
Bâtiment | Coût | Effets | Lieux de travail | Stockage |
---|---|---|---|---|
Champs | Pour employer des paysans dans les Champs, vous devez construire une Ferme. Les Champs plus grands sont plus efficaces mais prennent plus de temps à labourer. Toutes les cultures réduisent la fertilité, ce qui peut être combattu par la rotation des cultures ou de la jachère pendant un an. Les ressources sont collectées en Septembre. Tous les champs peuvent se voir attribuer une priorité, qui détermine l'ordre dans lequel ils sont travaillés. Avec la branche de développement Fertilisation, le champs peut avoir une clôture pour 5 Planches, ce qui améliore la culture en jachère. |
|||
Ferme | 3 Bois | Utilisé pour employer des familles dans les champs. Les ouvriers agricoles labourent les champs dès le passage de l'hiver, mais pas après Novembre. Ensuite, ils sèment. La récolte a lieu vers le mois de Septembre. Les récoltes sont ensuite transportées à la Ferme, où le blé est transformé en grains. la Ferme peut stocker jusqu'à 1200 ressources. Avec la branche de développement Labour profond, il peut être amélioré avec une Station de labour pour 1 bois, ce qui permet aux bœufs d'y travailler. |
| 1200 récoltes | |
Pâturage | Fournit un Espace de pâturage. | |||
Bergerie | 1 Bois | Les moutons doivent d'abord être importés par l'intermédiaire du Commerçant en bétail. Fournit 5 espaces de pâturage. |
3 | 50 Laine |
Moulin | 4 Bois | Transforme les Grains en Farine. L'efficacité augmente avec la distance entre les arbres et le bâtiment. |
| 250 Farine | |
Four communal | 2 Bois | Transforme la Farine en Pain. | 50 Pain |
Bâtiments d'Industrie
Les bâtiments industriels raffinent les ressources. Ils peuvent tous stocker 50 ressources, à l'exception du Four à argile qui peut en stocker 250. Les bâtiments industriels ne peuvent pas être déplacés.
Bâtiment | Coût | Consommation | Production | Emplacements de travail | Besoin de combustible |
---|---|---|---|---|---|
Bas fourneau | 2 Bois | Minerai de fer | Plaques de fer | 2 | Template:Oui |
Forge | 2 Bois | Lingot de fer | Outils | 2 | Template:Oui |
Four à tuile | 2 Bois 5 Pierre |
Argile | Tuiles | 5 | Template:Oui |
Malterie | 4 Bois | Orge | Malt | 2 | Template:Oui |
Tannerie | 4 Bois | Cuirs | Cuir | 3 | Template:Non |
Atelier de tissage | 4 Bois | Laine | Fil | 3 | Template:Non |
Lin | Lin | ||||
Atelier de teinture | 2 Bois | Baies | Teintures | 4 | Template:Non |
Bâtiments de Commerce
Les bâtiments de Commerce peuvent être configurés pour exporter et importer avec d'autres régions en échange de Richesse régionale. Ils ne peuvent pas être déplacés.
Bâtiment | Coût | Échange | Notes | Lieux de travail |
---|---|---|---|---|
Comptoir commercial | 4 Bois | Ressources | 1 membre de la famille se rend à la destination la plus proche pour faire du commerce tandis que les autres gèrent l'inventaire. Si nécessaire, les familles assignées mettront automatiquement en place des étals sur le marché pour vendre les biens importés. Peut stocker 500 ressources. Peut importer des chevaux. |
4 |
Foire au bétail | 2 Bois | Animaux | Fournit 4 Espaces de pâturage. Fournit 2 Espaces d'écurie. |
3 |
Bâtiments d'Administration
Les bâtiments administratifs ne peuvent pas être déplacés et répondent à des besoins de gameplay particuliers.
- Camp de colons ne peut être placé que dans les régions qui ont été revendiquées mais qui n'ont pas de bâtiments. Il faut au moins 250 de Trésorerie pour le placer et une fois placé, vous pouvez choisir de payer 250, 500 ou 750 de Trésorerie pour déterminer les ressources de départ de la nouvelle région. Une fois placé, il sera immédiatement converti en une tente pour les Sans-logis.
- Manoir coûte 5 Bois, 20 Planches et 25 Pierres. Une fois construit, il octroie 250 Influence, augmente le niveau d'administration de 1 et permet de taxer la population. Il nécessite des ressources en Carburant. Un seul Manoir peut être construit par région. Après la construction du premier manoir, la Retenue sera recrutée. Les Manoirs sont entourés d'une zone qui peut être agrémentée de différents modules :
- Les murailles coûtent 2 Planches par segment. Si elles traversent une route, elles créent une porte qui coûte 2 Bois.
- Les tours de garde coûtent 10 Bois et 5 Pierres chacune et fournissent 10 emplacements de garnison.
- La tour de guet coûte 10 Bois, 15 Planches et 10 Pierres et augmente la taille maximale de la troupe de 12. Il n'est possible d'en construire qu'une seule.
- Le bureau du percepteur coûte 4 Bois. Actuellement, ce bâtiment est purement cosmétique et est retravaillé.