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Buildings/es: Difference between revisions

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(Created page with "Los edificios agrícolas no se pueden reubicar. {| class="wikitable" ! width=1% | Edificio ! width=7% | Coste ! Descripción ! width=1% | Lugar de Trabajo ! width=8% | Almacenamiento |- | '''Terreno de Cultivo''' || || Espacio para cultivar trigo, cebada, lino o barbecho.<br>Para emplear campesinos en los campos, es necesario construir una Alquería.<br>Los campos más grandes son más efectivos pero también lleva más tiempo arar a mano.<br>Todos Los cultivos reducen l...")
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| '''Pastura''' || || Permite almacenar ganado. || ||  
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| '''Granja Ovina'' || 1 Madera || Recolecta Lana de ovejas en las pasturas.<br>Las ovejas deben ser importadas primero a través del Comerciante de Ganado.<br>Provee 5 espacios de pastura. || 3 || 50 Lana
| '''Granja Ovina''' || 1 Madera || Recolecta Lana de ovejas en las pasturas.<br>Las ovejas deben ser importadas primero a través del Comerciante de Ganado.<br>Provee 5 espacios de pastura. || 3 || 50 Lana
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| '''Molino de Viento''' || 4 Madera|| Convierte el Grano en Harina.<br>Su eficiencia mejora si se encuentra alejado de bosques y edificios. || 3 || 250 Harina
| '''Molino de Viento''' || 4 Madera|| Convierte el Grano en Harina.<br>Su eficiencia mejora si se encuentra alejado de bosques y edificios. || 3 || 250 Harina

Revision as of 19:38, 6 May 2024

El menú de construcción

La construcción solo puede ser realizada por familias sin labores asignadas. Además, se requiere al menos un buey para transportar materiales como la Madera.

Algunos edificios tienen Tamaños Flexibles, identificados con un cuadrado de bordes en el menú de construcción. Coloca los 4 puntos para designar un área. Los dos primeros puntos marcan el frente del edificio. Las líneas son rectas pero se curvarán alrededor de las calles.

Una vez colocado, a cada edificio se le puede dar una prioridad de construcción diferente para que sea construido antes o después de otros edificios.

Muchos edificios se pueden actualizar para aumentar su funcionalidad. Algunas actualizaciones requieren de desarrollarse primero en el árbol de desarrollo de tu región.

Todos los edificios pueden ser demolidos, lo que te devolverá todos sus costes de construcción.

Carreteras

Construcción de carreteras

Algunos edificios permiten a los aldeanos usar carros de mano para transportar hasta 10 mercancías a la vez. Sin embargo, tirar de un carro fuera de la carretera es extremadamente lento, así que asegúrese de conectar sus edificios a las carreteras.

Cada mapa comienza con una carretera existente llamada Camino Real. Este camino no se puede eliminar y los puestos comerciales deben estar conectados a él para atraer a los comerciantes ambulantes.

Los edificios se conectarán automáticamente a las carreteras. Esta función se puede desactivar en el menú de construcción.

Tiendas de gente sin hogar

Cada región comenzará con tiendas de campaña para personas sin hogar. Desaparecerán una vez que todas las familias tengan alojamiento. Este campamento se pueden actualizar por 1 de madera y convertirse en un campamento de trabajadores que proporcionará 5 espacios habitables.

Acopio

Construcción Coste Descripción Espacio de Trabajo Almacenamiento Reubicación Rama de Desarrollo
Campamento Maderero 2 Madera Convierte árboles en troncos. 3 28 Madera
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Cabaña de Leñadores 1 Madera Convierte árboles en Leña. 3 50 Leña
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Aserradero 2 Madera Convierte la madera en tablones.
Se puede fijar una reserva de madera para construcción, lo que hará que el aserradero solo emplee la madera si su reserva es superior al límite.
2 50 Tablones
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Cabaña de Reforestación 2 Madera Planta árboles. 2
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Carbonera 2 Madera Transforma 1 de Leña en 2 de Carbón. 3 50 Carbón
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Quema de Carbón
Campamennto de Caza Convierte animales en Carne y Pieles.
Se puede establecer un límite de animales cazados, lo que hará que cese la caza cuando los animales no superen el número límite.
2 12 Pieles
36 Carne
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[[Almacén de Bayas/es|Almacén de Bayas] 1 Madera Recolecta bayas de los depósitos cercanos de la región.
Puede ser mejorado con Jardín Herbario por 2 Tablones y 25 Riquezas de la Región, permitiendo la producción de hierbas.
4 50 Bayas
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Apiario 2 Tablones Produce Miel.
Cada región puede tener hata 2 apiarios por defecto. Colocar más no aumentará la producción.
4 5 Miel
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Apicultura

Minería

Los edificios mineros deben construirse cerca del yacimiento de hierro. Cada edificio puede abarcar hasta 4 familias y almacenar hasta 50 recursos.

Con la rama de desarrollo de Minería Profunda, el Pozo Minero se puede actualizar a Mina Profunda si se coloca sobre un yacimiento Rico por un costo de 10 Tablones y 50 Riquezas de la Región. Esto permitirá producir recursos de forma infinita.

Edificio Coste Produce Depósito requerido Reubicación
Campamento de Cincelado 2 Madera Piedra Depósito de Piedras
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Pozo Minero 1 Madera Mineral de Hierro Yacimiento de hierro
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Arcilla Depósito de Arcilla

Logística

Edificio Coste Descripción Lugar de Trabajo Reubicación
Granero 2 Madera
10 Piedra
Almacena hasta 500 de comida y/o cerveza.
Los trabajadores almacenan y distribuyen la comida a la despensa.
Si pueden, montarán automáticamente un puesto en el mercado para vender la comida guardada a los señoríos.
Puede ser mejorado a Granero Grande por 5 Maderas, 10 Tablones y 5 Piedras, lo que aumenta

la capacidad de recursos a 2500. || 5 ||

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Almacén 2 Madera Almacena hasta 250 recursos no comestibles.
Los trabajadores recolectan, almacenan y distribuyen bienes usando el almacenamiento general.
Si pueden, montarán automáticamente un puesto en el mercado para vender los materiales almacenados a los señoríos.
Se puede configurar qué cosas se pueden almacenar y cuales no.
Protege los recursos de las inclemencias climáticas si están activadas.
Puede ser mejorado a Almacén Grande por 5 Maderas y 10 Tablones, lo que aumenta la capacidad de almacenamiento a 2500.
2
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Casa de Posta 1 Madera Puede elegir 1 recurso para enviarse y 1 recurso para recibirse de otra región vecina bajo tu posesión.
Emplea Mulas para transportar hasta 20 bienes por viaje.
Agrega 2 Espacios de Establo.
Permite comprar mulas.
1
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Amarradero 1 Madera Provee 1 espacio de establo. Las familias asignadas se convierten permanentemente en guías de bueyes, lo que agiliza la logística.
Permite comprar bueyes y caballos.
Puede ser mejorado a Establo Grande por 2 tablones para añadir 1 espacio de establo.
2
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Residencial

Los Mercados deben ubicarse cerca de los señoríos y de los edificios de almacenamiento para maximizar su eficiencia. La ubicación de otros edificios no importa y con uno es suficiente para toda la región.

Edificio Coste Descripción Reubicación Rama de desarrollo
Pozo 1 Madera Dota de Agua Potable a los señoríos. Permite la extinción de incendios.
Si la configuración de juego referente a los pozos se configuró como "sin restricciones", se puede construir en cualquier lugar.
Si la ubicación del pozo en la configuración del juego se configuró como "agua subterránea", se requiere agua subterránea.
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Mercado Proporciona espacio para que las familias instalen puestos y distribuyan sus productos a los señoríos.
Se necesita una equilibrio entre oferta y demanda de bienes para cumplir con los requisitos residenciales y mantener alta la aprobación.
Cada puesto puede almacenar 50 recursos.
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Carreta de leña Convierte 1 riqueza regional en 1 leña.
Puede almacenar 15 leña.
La región no paga la tarifa de transporte.
Debe colocarse en el mercado.
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Proveedores extranjeros
Carreta de alimentos Convierte 4 riquezas regionales en 1 pan.
Puede almacenar 15 panes.
La región no paga la tarifa de transporte.
Debe colocarse en el mercado.
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Proveedores extranjeros
Taberna 5 Madera Cumple 1 nivel de requisito de entretenimiento para los señoríos.
Necesita cerveza para funcionar.
Puede almacenar 100 cervezas.
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Iglesia de madera 5 Madera
20 Tablones
10 Piedra
Cumple el requisito de Fe para los señoríos de nivel 1.
Proporciona un terreno sagrado para enterrar a los aldeanos muertos.
Los trabajadores se convierten en sepultureros.
El efecto de sonido de la campana de la iglesia se puede cambiar en cualquier momento.
Se puede actualizar a iglesia de piedra por 5 maderas, 20 piedras, 10 tablones y 10 tejas para satisfacer el requisito de fe de los señoríos dek nivel 2.
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Pozo de cadáveres No todos merecen ser enterrados en tierra consagrada. Utiliza este edificio para deshacerte rápidamente de los cadáveres de los asaltantes.
Los trabajadores se convierten en sepultureros.
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Señoríos

Parcela de señorío
Main article: Señorío.

Los señoríos son los edificios principales en Manor Lords. Son parcelas flexibles, costando 2 Maderas por cada edificio que quepa en la parcela. Cada señoríos proporciona 1 espacio habitable. Si tienen algo de espacio lateral pero no suficiente para otros señoríos, se pueden ampliar para otorgar otro espacio habitable al costo de 2 maderas. Las nuevas familias solo se unirán si hay espacio habitable no utilizado y la aprobación es lo suficientemente alta. Los señoríos no se pueden mover. Los señoríos comienzan en el nivel 1.

  • Actualizarlos al nivel 2 requiere el nivel de asentamiento "Aldea Pequeña", cuesta 4 Maderas y generará 1 Riqueza Regional por familia al mes.
  • Actualizarlos al nivel 3 requiere el nivel de asentamiento de "Aldea Mediana", cuesta 4 Maderas, 8 Tablones, 4 Tejas y 25 Riquezas Regionales y generará 2 Riquezas Regionales por familia al mes. También aumenta el espacio habitable en 1 o 2 para edificios ampliados.


Agroganadería

Los edificios agrícolas no se pueden reubicar.

Edificio Coste Descripción Lugar de Trabajo Almacenamiento
Terreno de Cultivo Espacio para cultivar trigo, cebada, lino o barbecho.
Para emplear campesinos en los campos, es necesario construir una Alquería.
Los campos más grandes son más efectivos pero también lleva más tiempo arar a mano.
Todos Los cultivos reducen la fertilidad, lo que se puede combatir mediante la rotación de cultivos o el cultivo en barbecho durante un año.
Los recursos se recolectan en septiembre.
Se puede dar prioridad a todos los campos, lo que determina el orden en que se trabaja.
Con el punto de desarrollo de Fertilización se puede mejorar el terreno con una valla por 5 tablones, lo que aumenta la eficacia del barbecho.
Alquería 3 Madera Alberga familias para trabajar en el campo.
Los trabajadores agrícolas aran los campos tan pronto como pasa el invierno, y como límite en noviembre. Luego los siembran.
La cosecha ocurre alrededor de septiembre. Luego, los cultivos se transportan a la alquería y el trigo se convierte en grano.
Puede almacenar hasta 1200 recursos.
Con la rama de desarrollo de Arado pesado, se puede mejorar con una estación de arado por 1 madera, que permite el uso de bueyes para trabajar la tierra más rápido.
8 1200 cosecha
Pastura Permite almacenar ganado.
Granja Ovina 1 Madera Recolecta Lana de ovejas en las pasturas.
Las ovejas deben ser importadas primero a través del Comerciante de Ganado.
Provee 5 espacios de pastura.
3 50 Lana
Molino de Viento 4 Madera Convierte el Grano en Harina.
Su eficiencia mejora si se encuentra alejado de bosques y edificios.
3 250 Harina
Horno Comunitario 2 Madera Convierte la Harina en Pan. 3 50 Pan

Industria

Industry buildings refine resources. All of them can store 50 resources with the exception of the Clay Furnace which can store 250. Industry buildings cannot be relocated.

Building Cost Requires Produces Workplaces Needs fuel
Bloomery 2 Timber Iron Ore Iron Slabs 2
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Smithy 2 Timber Iron Slabs Tools 2
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Clay Furnace 2 Timber
5 Stone
Clay Roof Tiles 5
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Malthouse 4 Timber Barley Malt 2
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Tannery 4 Timber Hides Leather 3
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Weaver Workshop 4 Timber Wool Yarn 3
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Flax Linen
Dyer's Workshop 2 Timber Berries Dyes 4
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Comercio

Trade buildings can be set to export and import with other regions in exchange for Regional Wealth. They cannot be relocated.

Building Cost Trades Notes Workplaces
Trading Post 4 Timber Resources 1 family member travels to the nearest possible destination to conduct trade while rest manage the inventory
If needed, assigned families will automatically set up stalls on the marketplace to sell imported goods.
Can store 500 resources
Can order horses
4
Livestock Trading Post 2 Timber Animals Provides 4 Pasture Space
Provides 2 Stable Space
3

Administración

The castle planner

Administration buildings cannot be relocated and fulfills special gameplay needs.

  • Settlers Camp can only be placed in regions that has been claimed but has no buildings. It needs at least 250 Treasury to be placed and once placed you can choose to pay 250, 500 or 750 Treasury to determine that starting resources in the new region. Once placed it will immediately be converted into a Homeless People's Tents.
  • Manor costs 5 Timber, 20 Planks and 25 Stone. Once constructed it grants 250 Influence, rises the Administration Level by 1 and enables taxing people. It requires Fuel resources. Only one Manor can be constructed per region. After building the first Manor the Retinue will be recruited. Manors have an area around them where they can be upgraded with various modules:
    • Walls cost 2 Planks per segment. If they cross a road it will create a Gate that costs 2 Timber.
    • Outer Towers cost 10 Timber and 5 Stone each and provides 10 Garrison Space.
    • The Garrison Tower costs 10 Timber, 15 Planks and 10 Stone and increases maximum Retinue size by 12. Only one can be constructed.
    • Tax Offices cost 4 Timber. At present, this building is purely cosmetic; it is undergoing a rework.