⚠ NOTICE
The game has been released in Early Access on 26th of April, 2024.
Please keep in mind that any information provided on this Wiki may be incomplete or subject to change as the game progresses.
Buildings/ru: Difference between revisions
(Created page with "=== Бургажные участки (Хозяйства) ===") |
(Created page with "Строительство бургажных участков") |
||
Line 167: | Line 167: | ||
=== Бургажные участки (Хозяйства) === | === Бургажные участки (Хозяйства) === | ||
[[File:Burgage Plot Construction.jpg|thumb|400px| | [[File:Burgage Plot Construction.jpg|thumb|400px|Строительство бургажных участков]] | ||
{{Main|Burgage Plot}} | {{Main|Burgage Plot}} | ||
<div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr"> | <div lang="en" dir="ltr" class="mw-content-ltr"> |
Revision as of 02:15, 29 April 2024
Строительство может осуществляться только неназначенными семьями. Кроме того, если для строительства требуется древесина, необходим хотя бы один вол.
Некоторые здания имеют гибкие границы, которые можно определить с помощью квадрата границ в меню строительства. Для этих зданий укажите 4 точки, чтобы обозначить область. Первые две точки обозначают переднюю часть здания. Хотя линии прямые, они будут изгибаться вдоль дорог.
После размещения каждому зданию можно назначить различный приоритет строительства, если оно должно быть построено до или после других зданий.
Многие здания могут быть улучшены для увеличения их функциональности. Многие улучшения требуют определенной ветви развития.
Все здания можно снести, что позволит вернуть все строительные ресурсы.
Дороги
Некоторые здания позволяют жителям использовать тележки для транспортировки до 10 товаров одновременно. Однако тянуть тележку вне дороги крайне медленно, поэтому убедитесь, что ваши здания подключены к дорогам.
На каждой карте уже существует дорога под названием Королевская дорога. Эту дорогу нельзя удалить, и Торговые посты должны быть подключены к ней, чтобы привлечь Путешествующих торговцев.
Здания автоматически привязываются к дорогам. Это поведение можно отключить в меню строительства.
Палатки для бездомных
Каждый регион начнется с Палаток для бездомных. Они исчезнут, как только все семьи будут размещены. В качестве альтернативы их можно улучшить за 1 единицу древесины в Рабочий лагерь, который предоставит 5 мест для проживания.
Здания для сбора ресурсов
Здание | Стоимость | Эффекты | Места работы | Хранилище | Перенос | Ветвь развития |
---|---|---|---|---|---|---|
Лагерь дровосеков | 2 древесины | Превращает деревья в древесину. | 3 | 28 древесины | Да | |
Дом дровосеков | 1 древесина | Превращает деревья в дрова. | 3 | 50 дров | Да | |
Пилорама | 2 древесины | Превращает древесину в доски. Можно установить Запас строительных материалов из древесины, что означает, что здание будет работать только в случае, если количество хранящихся материалов больше. |
2 | 50 досок | Да | |
Хижина лесников | 2 древесины | Производит деревья. | 2 | Да | ||
Углевыжигательная печь | 2 древесины | Превращает 1 дрова в 2 угля. | 3 | 50 угля | Нет | Обжиг угля |
Лагерь охотников | Превращает диких животных в мясо и шкуры. Можно установить Охотничий лимит, что означает, что здание будет работать только в случае, если количество животных больше. |
2 | 12 шкур 36 мяса |
Да | ||
Хижина собирателей | 1 древесина | Собирает ягоды с близлежащих депозитов ягод. Может быть улучшена садом трав за 2 доски и 25 регионального богатства, что позволяет ей производить травы. |
4 | 50 ягод | Да | |
Пасека | 2 доски | Производит мед. Каждый регион может содержать до 2 пасек. Установка большего количества не увеличит урожай. |
4 | 5 меда | Нет | Пчеловодство |
Горнодобывающие здания
Горнодобывающие здания должны быть построены неподалеку от месторождений ресурсов. Каждое из них может принимать на работу до 4 семей и хранить до 50 ресурсов.
С разработкой ветви Подземная Разработка карьер может быть улучшен до Глубокой шахты, если она размещена над богатым месторождением, за 10 досок и 50 регионального богатства. Это позволит ей бесконечно производить ресурсы.
Здание | Стоимость | Производит | Необходимое месторождение | Перемещение |
---|---|---|---|---|
Лагерь каменотесов | 2 Брусья | Камень | Месторождение булыжника | Да |
Карьер | 1 Брусья | Железная руда | Месторождение железа | Нет |
Глина | Месторождение глины |
Здания логистики
Здание | Стоимость | Эффекты | Рабочие места | Перемещение |
---|---|---|---|---|
Амбар | 2 Брусья 10 Камня |
Хранит до 500 продовольственных ресурсов или пива. Рабочие собирают, хранят и распределяют товары, используя кладовую. При необходимости они также автоматически размещают торговые палатки на рынке для распределения хранимых товаров по участкам Burgage. Может быть улучшен до Большого амбара за 5 Брусьев, 10 Досок и 5 Камня, что увеличивает вместимость ресурсов до 2500. |
5 | Нет |
Склад | 2 Брусья | Хранит до 250 непродовольственных ресурсов. Рабочие собирают, хранят и распределяют товары, используя общее хранилище. При необходимости они также автоматически размещают торговые палатки на рынке для распределения хранимых товаров по участкам Burgage. Можно вручную ограничить, какие ресурсы хранятся внутри. Защищает ресурсы от погодных условий, если погодные события включены. Может быть улучшен до Большого склада за 5 Брусьев и 10 Досок, что увеличивает вместимость ресурсов до 2500. |
2 | Нет |
Пункт погрузки | 1 Брусья | Может выбрать 1 ресурс для отправки и 1 ресурс для получения из другого владеемого региона. Наёмные Мулы перевозят до 20 товаров за поездку. Предоставляет 2 места в конюшне. Может заказывать мулов. |
1 | Нет |
Привязная стойка | 1 Брусья | Предоставляет 1 место в конюшне. Назначенные семьи становятся постоянными Окс-Гидами, что ускоряет логистику. Можно заказать лошадей или волов. Может быть улучшен до Малой конюшни за 2 Доски для увеличения мест в конюшне на 1. |
2 | Да |
Жилые здания
Рынки следует размещать недалеко от бургажных участков и складских зданий, чтобы максимизировать их эффективность. Расположение других зданий не имеет значения, и одно достаточно для всего региона.
Здание | Стоимость | Эффекты | Перемещение | Ветвь развития |
---|---|---|---|---|
Колодец | 1 Брусья | Предоставляет питьевую воду для участков Burgage. Обеспечивает пожаротушение. Если размещение колодца в настройках игры было установлено как непринужденное, его можно строить в любом месте. Если размещение колодца в настройках игры было установлено как подземные воды, он требует подземные воды. |
Нет | |
Рынок | Предоставляет место для семей, чтобы размещать торговые палатки и распределять свою продукцию по участкам Burgage. Необходимо иметь здоровое соотношение спроса и предложения товаров для выполнения требований к жилью и поддержания высокого уровня одобрения. Каждая палатка может хранить 50 ресурсов. |
Нет | ||
Телега для дров | Превращает 1 Региональное богатство в 1 Дрова. Может хранить 15 Дров. Регион не платит плату за транспортировку. Должно быть размещено на рынке. |
Да | Иностранные поставщики | |
Телега для еды | Превращает 4 Региональные богатства в 1 Хлеб. Может хранить 15 Хлеба. Регион не платит плату за транспортировку. Должно быть размещено на рынке. |
Да | Иностранные поставщики | |
Корчма | 5 Брусьев | Удовлетворяет 1 уровень потребности в развлечениях для участков Burgage. Требует пиво для функционирования. Может хранить 100 бочек пива. |
Нет | |
Деревянная церковь | 5 Брусьев 20 Досок 10 Камня |
Удовлетворяет требование веры, равное своему уровню, для участков Burgage. Предоставляет святую землю для похорон умерших жителей. Рабочие становятся могильщиками. Звук колокольчика церкви можно изменить в любое время. Может быть улучшен до Малой каменной церкви за 5 Брусьев, 20 Камня, 10 Досок и 10 кровельных плит для удовлетворения потребностей 2 уровня. |
Нет | |
Яма для трупов | Не все заслуживают быть похороненными на освященной земле. Используйте это здание, чтобы быстро избавиться от трупов разбойников. Рабочие становятся могильщиками. |
Нет |
Бургажные участки (Хозяйства)
- Основная статья: {{{2}}}.
Burgage plots are the primary buildings in Manor Lords. They are flexible plots, costing 2 Timber for each building that fits on the plot. Each Burgage Plot provides 1 Living Space. If they have some space sideways but not sufficient for another Burgage Plots then they can be expanded to grant another 1 Living Space at the cost of 2 Timber. New families will only join if there is unused Living Space and Approval is high enough. Burgage Plots cannot be moved. Burgage Plots start at level 1.
- Upgrading them to level 2 requires the Small Village settlement level, costs 4 Timber and will generate 1 Regional Wealth per family per month.
- Upgrading them to level 3 requires the Medium Village settlement level, costs 4 Timber, 8 Planks, 4 Roof Tiles and 25 Regional Wealth and will generate 2 Regional Wealth per family per month. It also increases Living Space by 1, or 2 for expanded buildings.
If a Burgage Plot has enough space backwards it can support a Backyard Extension, which will add extra functionality to the building. Backyard Extensions that require Burgage Plot level 2 will convert all inhabitants to Artisans, locking them from being assigned other jobs. If they have multiple production options you need to choose one. Level 1 Backyard Extensions can be replaced. Level 2 ones cannot.
Backyard extension | Required level | Cost | Produces | Required development branch |
---|---|---|---|---|
Vegetable Garden | 1 | 15 Regional Wealth | Vegetables (yields depend on plot size) | |
Chicken Coop | 1 | 25 Regional Wealth | Eggs | |
Goat Shed | 1 | 25 Regional Wealth | Hides | |
Apple Orchard | 1 | 50 Regional Wealth | Apples (September only, yield is reduced for the first 3 years) | Orchardry |
Bowyer's Workshop | 2 | 4 Planks | Warbows from Planks | |
Joiner's Workshop | 2 | 4 Planks | Wooden Parts from Planks Small Shields from Planks Large Shields from Planks |
|
Brewery Extension | 2 | 5 Planks 5 Regional Wealth |
Ale from Malt | |
Cobbler's Workshop | 2 | 5 Planks 5 Regional Wealth |
Shoes from Leather | |
Tailor's Workshop | 2 | 5 Planks 5 Regional Wealth |
Clothes from Linen and Dyes Cloaks from Yarn and Dyes Gambesons from Linen |
|
Blacksmith's Workshop | 2 | 5 Planks 5 Regional Wealth |
Tools from Iron Slabs Sidearms from Iron Slabs Spears from Iron Slabs and Planks Polearms from Iron Slabs and Planks |
|
Bakery Extension | 2 | 5 Planks 5 Regional Wealth |
Bread from Flour (twice as efficient as Communal Oven) | Bakeries |
Armorer's Workshop | 2 | 4 Planks 10 Regional Wealth |
Helmets from Iron Slabs Mail Armor from Iron Slabs (requires Advanced Armormaking) Player Armor from Iron Slabs (requires Master Armormaking) |
Basic Armoring |
Farming buildings
Farming buildings cannot be relocated.
Building | Cost | Effects | Workplaces | Storage |
---|---|---|---|---|
Field | Space to grow Wheat, Barley, Flax, or Fallow. To employ peasants on the fields, you need to build a Farmhouse. Larger fields are more effective but also take longer to plow by hand. All crops reduce Fertility, which can be combated by rotating crops or growing Fallow for a year. Resources are collected in September. All fields can be given a priority, which determines they order they are worked on. With the Fertilization development branch it can be upgraded with a fence for 5 Planks, which improves Fallow crop. |
|||
Farmhouse | 3 Timber | Used to employ families on the Field. Farm workers plow the fields as soon as the Winter passes, but no later than November. Then they sow them. Harvest happens around September. Then the crops are transported to the Farmhouse, and Wheat is turned to Grain. Can store up to 1200 resources. With the Heavy Plow development branch it can be upgraded with a plowing station for 1 Timber, which allows oxen to work here. |
8 | 1200 Crops |
Pasture | Provides Pasture Space. | |||
Sheep Farm | 1 Timber | Collects Wool from grazing Sheep. Sheep must first be imported via the Livestock Trader. Provides 5 Pasture Space. |
3 | 50 Wool |
Windmill | 4 Timber | Turns Grain into Flour. Efficiency increases with distance from trees and buildings. |
3 | 250 Flour |
Communal Oven | 2 Timber | Turns Flour into Bread. | 3 | 50 Bread |
Industry buildings
Industry buildings refine resources. All of them can store 50 resources with the exception of the Clay Furnace which can store 250. Industry buildings cannot be relocated.
Building | Cost | Requires | Produces | Workplaces | Needs fuel |
---|---|---|---|---|---|
Bloomery | 2 Timber | Iron Ore | Iron Slabs | 2 | Yes |
Smithy | 2 Timber | Iron Slabs | Tools | 2 | Yes |
Clay Furnace | 2 Timber 5 Stone |
Clay | Roof Tiles | 5 | Yes |
Malthouse | 4 Timber | Barley | Malt | 2 | Yes |
Tannery | 4 Timber | Hides | Leather | 3 | No |
Weaver Workshop | 4 Timber | Wool | Yarn | 3 | No |
Flax | Linen | ||||
Dyer's Workshop | 2 Timber | Berries | Dyes | 4 | No |
Trade buildings
Trade buildings can be set to export and import with other regions in exchange for Regional Wealth. They cannot be relocated.
Building | Cost | Trades | Notes | Workplaces |
---|---|---|---|---|
Trading Post | 4 Timber | Resources | 1 family member travels to the nearest possible destination to conduct trade while rest manage the inventory If needed, assigned families will automatically set up stalls on the marketplace to sell imported goods. Can store 500 resources Can order horses |
4 |
Livestock Trading Post | 2 Timber | Animals | Provides 4 Pasture Space Provides 2 Stable Space |
3 |
Administration buildings
Administration buildings cannot be relocated and fulfills special gameplay needs.
- Settlers Camp can only be placed in regions that has been claimed but has no buildings. It needs at least 250 Treasury to be placed and once placed you can choose to pay 250, 500 or 750 Treasury to determine that starting resources in the new region. Once placed it will immediately be converted into a Homeless People's Tents.
- Manor costs 5 Timber, 20 Planks and 25 Stone. Once constructed it grants 250 Influence, rises the Administration Level by 1 and enables taxing people. It requires Fuel resources. Only one Manor can be constructed per region. After building the first Manor the Retinue will be recruited. Manors have an area around them where they can be upgraded with various modules:
- Walls cost 2 Planks per segment. If they cross a road it will create a Gate that costs 2 Timber.
- Outer Towers cost 10 Timber and 5 Stone each and provides 10 Garrison Space.
- The Garrison Tower costs 10 Timber, 15 Planks and 10 Stone and increases maximum Retinue size by 12. Only one can be constructed.
- Tax Offices cost 4 Timber.