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Buildings/de: Difference between revisions
Nessa Revane (talk | contribs) (Created page with "Marktplätze sollten in der Nähe von Hofstätten (Wohnhäusern) und Lagergebäuden platziert werden, um ihre Effizienz zu maximieren. Die Platzierung anderer Gebäude spielt keine Rolle und eines reicht für die gesamte Region aus. <br> {| class="wikitable" ! width=1% | Gebäude ! width=7% | Kosten ! Effects ! width=1% | Versetzbar ! width=1% | Entwicklungszweig |- | '''Brunnen''' || 1 Bauholz || Versorgt Hofstätten mit Trinkwasser. Ermöglicht die Brandbekämpfung.<br...") |
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Revision as of 11:25, 28 April 2024
Der Gebäudebau kann nur von nicht zugewiesenen Familien durchgeführt werden. Darüber hinaus ist mindestens ein Ochse erforderlich, wenn das Gebäude Holz benötigt.
Einige Gebäude haben flexible Grenzen, die im Baumenü mit einem Grenzquadrat gekennzeichnet sind. Für diese Gebäude setzen Sie 4 Punkte, um einen Bereich zu markieren. Die ersten beiden Punkte markieren die Vorderseite des Gebäudes. Die Linien sind zwar gerade, werden aber entlang von Straßen gebogen.
Nach der Platzierung kann jedem Gebäude eine andere Baupriorität zugewiesen werden, wenn es vor oder nach anderen Gebäuden gebaut werden soll.
Viele Gebäude können aufgerüstet werden, um ihre Funktionalität zu erhöhen. Viele Upgrades erfordern einen bestimmten Entwicklungszweig.
Alle Gebäude können abgerissen werden, wodurch alle Baumittel zurückerstattet werden.
Straßen
Einige Gebäude erlauben es den Dorfbewohnern, Handkarren zu benutzen, um bis zu 10 Waren auf einmal zu transportieren. Allerdings ist das Ziehen eines Handwagens abseits der Straße extrem langsam, also stellen Sie sicher, dass Sie Ihre Gebäude mit Straßen verbinden.
Jede Karte beginnt mit einer bestehenden Straße, der Königsstraße. Diese Straße kann nicht entfernt werden und die Handelsposten müssen mit ihr verbunden sein, um reisende Händler anzuziehen.
Gebäude werden automatisch an Straßen ausgerichtet. Dieses Verhalten kann im Konstruktionsmenü deaktiviert werden.
Zelte der Obdachlosen
Jede Region wird mit einem Obdachlosenzelt beginnen. Sie werden verschwinden, sobald alle Familien in Häusern untergebracht sind. Alternativ können diese für 1 Holz in ein Arbeiterlager aufgewertet werden, welches dann 5 Wohnplätze bietet.
Sammler Gebäude
Gebäude | Kosten | Effekte | Arbeitsplätze | Lager | Versetzbar | Entwicklungszweig |
---|---|---|---|---|---|---|
Holzfällerlager | 2 Bauholz | Arbeiter fällen Bäume in der Nähe, um Bauholz zu produzieren. | 3 | 28 Bauholz | Ja | |
Brennholzhütte | 1 Bauholz | Arbeiter fällen Bäume in der Nähe, um Brennholz zu produzieren. | 3 | 50 Brennholz | Ja | |
Sägegrube | 2 Bauholz | Arbeiter nutzen Bauholz, um Bretter herzustellen. Es kann eine Baureserve von Holz festgelegt werden, was bedeutet, dass das Gebäude nur funktioniert, wenn die eingelagerte Menge höher ist. |
2 | 50 Bretter | Ja | |
Forsthaus | 2 Bauholz | Arbeiter pflanzen in den markierten Gebieten neue Bäume. | 2 | Ja | ||
Kohlenmeiler | 2 Bauholz | Kohlenmeiler wandeln 1 Brennholz in 2 Holzkohle um, wodurch Brennstoffvorräte doppelt so effizient aufgefüllt werden. | 3 | 50 Holzkohle | Nein | Köhlerei |
Jägerlager | Arbeiter jagen Wildtiere und produzieren Fleisch und Häute. Sie können ein Jagdlimit festlegen, das heißt, das Gebäude funktioniert nur, wenn die Tierzahl größer ist. |
2 | 12 Häute 36 Fleisch |
Ja | ||
Sammlerhütte | 1 Bauholz | Arbeiter sammeln Beeren von nahe gelegenen Beerenbüschen. Kann mit einem Kräutergarten für 2 Bretter und 25 regionalen Reichtum aufgerüstet werden, so dass er Kräuter produzieren kann. |
4 | 50 Beeren | Ja | |
Bienenhaus | 2 Bretter | Arbeiter sammeln Honig. Jede Region kann standardmäßig bis zu 2 Bienenhäuser unterhalten. Weitere Bienenstöcke erhöhen den Ertrag nicht. |
4 | 5 Honig | Nein | Bienenzucht |
Bergbau Gebäude
Bergbaugebäude müssen in der Nähe von Rohstoffvorkommen errichtet werden. Jedes Gebäude kann bis zu 4 Familien beschäftigen und bis zu 50 Rohstoffe speichern.
Mit dem Entwicklungszweig Tiefenbergbau kann die Abbaugrube zu einer Tiefenmine aufgewertet werden, wenn sie über einem reichen Vorkommen platziert wird, was 10 Bretter und 50 regionalen Reichtum kostet. Dies ermöglicht es, unbegrenzt Ressourcen zu produzieren.
Gebäude | Kosten | Produziert | Erforderliches Vorkommen | Versetzbar |
---|---|---|---|---|
Steinmetzlager | 2 Bauholz | Stein | Feldsteinvorkommen | Ja |
Abbaugrube | 1 Bauholz | Eisenerz | Eisenvorkommen | Nein |
Lehm | Lehmvorkommen |
Logistik Gebäude
Gebäude | Kosten | Effekte | Arbeitsplätze | Versetzbar |
---|---|---|---|---|
Speicher | 2 Bauholz 10 Steine |
Lagert bis zu 500 Nahrungsmittel oder Ale. Arbeiter sammeln, bevorraten und verteilen Waren mit Hilfe des Lebensmittellagers. Bei Bedarf bauen sie zudem automatisch Stände auf dem Marktplatz auf, um die gelagerten Waren an die Hofstätten zu verteilen. Kann für 5 Holz, 10 Bretter und 5 Stein zur großen Kornkammer aufgerüstet werden, was die Ressourcenkapazität auf 2500 erhöht. |
5 | Nein |
Lagerhaus | 2 Bauholz | Lagert bis zu 250 Non-Food Ressourcen. Arbeiter sammeln, bevorraten und verteilen Waren mithilfe des Allgemeinen Lagers. Bei Bedarf bauen sie zudem automatisch Stände auf dem Marktplatz auf, um die gelagerten Waren an die Hofstätten zu verteilen. Kann die darin gespeicherten Ressourcen manuell einschränken. Schützt Ressourcen vor Wetter, wenn Wetterereignisse aktiviert sind. Kann zu einem großen Lagerhaus für 5 Holz und 10 Bretter aufgerüstet werden, wodurch die Ressourcenkapazität auf 2500 erhöht wird. |
2 | Nein |
Pack Station | 1 Bauholz | Kann 1 Ressource zum Senden und 1 Ressource zum Empfangen aus einer anderen Region auswählen. Beschäftige Maultiere, um bis zu 20 Waren pro Reise zu transportieren. Bietet 2 Stallplätze. Kann Maultiere bestellen. |
1 | Nein |
Anbindebalken | 1 Bauholz | Bietet 1 stabilen Platz. Zugewiesene Familien werden zu permanenten Ochsenführern, was die Logistik beschleunigt. Kann Pferde oder Ochsen bestellen. Kann für 2 Bretter zum Kleinen Stall aufgewertet werden, um den Stallraum um 1 zu vergrößern. |
2 | Ja |
Wohngebäude
Marktplätze sollten in der Nähe von Hofstätten (Wohnhäusern) und Lagergebäuden platziert werden, um ihre Effizienz zu maximieren. Die Platzierung anderer Gebäude spielt keine Rolle und eines reicht für die gesamte Region aus.
Gebäude | Kosten | Effects | Versetzbar | Entwicklungszweig |
---|---|---|---|---|
Brunnen | 1 Bauholz | Versorgt Hofstätten mit Trinkwasser. Ermöglicht die Brandbekämpfung. Wenn die Brunnenplatzierung in den Spieleinstellungen auf uneingeschränkt gesetzt wurde, kann er überall gebaut werden. Wenn die Brunnenplatzierung in den Spieleinstellungen auf Grundwasser gesetzt wurde, benötigt er Grundwasser. |
Nein | |
Marktplatz | Bietet Platz für Familien, um Stände zu errichten und ihre Produkte an die Hofstätten zu verteilen. Ein gesundes Verhältnis von Angebot und Nachfrage von Waren ist notwendig, um den Bedarf der Bewohner zu decken und die Zufriedenheit hoch zu halten. Jeder Stand kann 50 Ressourcen speichern. |
Nein | ||
Brennholzkarren | Wandelt 1 Regionsvermögen in Feuerholz um. Kann 15 Feuerholz einlagern. Die Region zahlt die Transportgebühr nicht. Muss auf dem Marktplatz platziert werden. |
Ja | Ausländische Lieferanten | |
Lebensmittelkarren | Wandelt 4 Regionsvermögen in 1 Brot um. Kann 15 Brote einlagern. Die Region zahlt die Transportgebühr nicht. Muss auf dem Marktplatz platziert werden. |
Ja | Ausländische Lieferanten | |
Taverne | 5 Bauholz | Erfüllt 1 Stufe der Unterhaltungsanforderung für die Hofstätten. Braucht Bier zum Funktionieren. Kann 100 Bier einlagern. |
Nein | |
Holzkirche | 5 Bauholz 20 Bretter 10 Steine |
Erfüllt das Glaubenserfordernis entsprechend seiner Stufe für die Hofstätten. Bietet geweihten Boden für die Beerdigung der toten Dorfbewohner. Arbeiter werden zu Totengräbern. Kirchenglockenklangeffekt kann jederzeit geändert werden. Kann für 5 Holz, 20 Steine, 10 Bretter und 10 Dachziegel zu einer kleinen Steinkirche ausgebaut werden, um Stufe 2 zu erfüllen. |
Nein | |
Leichengrube | Nicht alle verdienen es, auf geweihtem Boden begraben zu werden. Nutzt dieses Gebäude, um Gegner-Leichen schnell loszuwerden. Arbeiter werden zu Totengräbern. |
Nein |
Hofstätten
Burgage plots are the primary buildings in Manor Lords. They are flexible plots, costing 2 Timber for each building that fits on the plot. Each Burgage Plot provides 1 Living Space. If they have some space sideways but not sufficient for another Burgage Plots then they can be expanded to grant another 1 Living Space at the cost of 2 Timber. New families will only join if there is unused Living Space and Approval is high enough. Burgage Plots cannot be moved. Burgage Plots start at level 1.
- Upgrading them to level 2 requires the Small Village settlement level, costs 4 Timber and will generate 1 Regional Wealth per family per month.
- Upgrading them to level 3 requires the Medium Village settlement level, costs 4 Timber, 8 Planks, 4 Roof Tiles and 25 Regional Wealth and will generate 2 Regional Wealth per family per month. It also increases Living Space by 1, or 2 for expanded buildings.
If a Burgage Plot has enough space backwards it can support a Backyard Extension, which will add extra functionality to the building. Backyard Extensions that require Burgage Plot level 2 will convert all inhabitants to Artisans, locking them from being assigned other jobs. If they have multiple production options you need to choose one. Level 1 Backyard Extensions can be replaced. Level 2 ones cannot.
Backyard extension | Required level | Cost | Produces | Required development branch |
---|---|---|---|---|
Vegetable Garden | 1 | 15 Regional Wealth | Vegetables (yields depend on plot size) | |
Chicken Coop | 1 | 25 Regional Wealth | Eggs | |
Goat Shed | 1 | 25 Regional Wealth | Hides | |
Apple Orchard | 1 | 50 Regional Wealth | Apples (September only, yield is reduced for the first 3 years) | Orchardry |
Bowyer's Workshop | 2 | 4 Planks | Warbows from Planks | |
Joiner's Workshop | 2 | 4 Planks | Wooden Parts from Planks Small Shields from Planks Large Shields from Planks |
|
Brewery Extension | 2 | 5 Planks 5 Regional Wealth |
Ale from Malt | |
Cobbler's Workshop | 2 | 5 Planks 5 Regional Wealth |
Shoes from Leather | |
Tailor's Workshop | 2 | 5 Planks 5 Regional Wealth |
Clothes from Linen and Dyes Cloaks from Yarn and Dyes Gambesons from Linen |
|
Blacksmith's Workshop | 2 | 5 Planks 5 Regional Wealth |
Tools from Iron Slabs Sidearms from Iron Slabs Spears from Iron Slabs and Planks Polearms from Iron Slabs and Planks |
|
Bakery Extension | 2 | 5 Planks 5 Regional Wealth |
Bread from Flour (twice as efficient as Communal Oven) | Bakeries |
Armorer's Workshop | 2 | 4 Planks 10 Regional Wealth |
Helmets from Iron Slabs Mail Armor from Iron Slabs (requires Advanced Armormaking) Player Armor from Iron Slabs (requires Master Armormaking) |
Basic Armoring |
Farming buildings
Farming buildings cannot be relocated.
Building | Cost | Effects | Workplaces | Storage |
---|---|---|---|---|
Field | Space to grow Wheat, Barley, Flax, or Fallow. To employ peasants on the fields, you need to build a Farmhouse. Larger fields are more effective but also take longer to plow by hand. All crops reduce Fertility, which can be combated by rotating crops or growing Fallow for a year. Resources are collected in September. All fields can be given a priority, which determines they order they are worked on. With the Fertilization development branch it can be upgraded with a fence for 5 Planks, which improves Fallow crop. |
|||
Farmhouse | 3 Timber | Used to employ families on the Field. Farm workers plow the fields as soon as the Winter passes, but no later than November. Then they sow them. Harvest happens around September. Then the crops are transported to the Farmhouse, and Wheat is turned to Grain. Can store up to 1200 resources. With the Heavy Plow development branch it can be upgraded with a plowing station for 1 Timber, which allows oxen to work here. |
8 | 1200 Crops |
Pasture | Provides Pasture Space. | |||
Sheep Farm | 1 Timber | Collects Wool from grazing Sheep. Sheep must first be imported via the Livestock Trader. Provides 5 Pasture Space. |
3 | 50 Wool |
Windmill | 4 Timber | Turns Grain into Flour. Efficiency increases with distance from trees and buildings. |
3 | 250 Flour |
Communal Oven | 2 Timber | Turns Flour into Bread. | 3 | 50 Bread |
Industry buildings
Industry buildings refine resources. All of them can store 50 resources with the exception of the Clay Furnace which can store 250. Industry buildings cannot be relocated.
Building | Cost | Requires | Produces | Workplaces | Needs fuel |
---|---|---|---|---|---|
Bloomery | 2 Timber | Iron Ore | Iron Slabs | 2 | Yes |
Smithy | 2 Timber | Iron Slabs | Tools | 2 | Yes |
Clay Furnace | 2 Timber 5 Stone |
Clay | Roof Tiles | 5 | Yes |
Malthouse | 4 Timber | Barley | Malt | 2 | Yes |
Tannery | 4 Timber | Hides | Leather | 3 | No |
Weaver Workshop | 4 Timber | Wool | Yarn | 3 | No |
Flax | Linen | ||||
Dyer's Workshop | 2 Timber | Berries | Dyes | 4 | No |
Trade buildings
Trade buildings can be set to export and import with other regions in exchange for Regional Wealth. They cannot be relocated.
Building | Cost | Trades | Notes | Workplaces |
---|---|---|---|---|
Trading Post | 4 Timber | Resources | 1 family member travels to the nearest possible destination to conduct trade while rest manage the inventory If needed, assigned families will automatically set up stalls on the marketplace to sell imported goods. Can store 500 resources Can order horses |
4 |
Livestock Trading Post | 2 Timber | Animals | Provides 4 Pasture Space Provides 2 Stable Space |
3 |
Administration buildings
Administration buildings cannot be relocated and fulfills special gameplay needs.
- Settlers Camp can only be placed in regions that has been claimed but has no buildings. It needs at least 250 Treasury to be placed and once placed you can choose to pay 250, 500 or 750 Treasury to determine that starting resources in the new region. Once placed it will immediately be converted into a Homeless People's Tents.
- Manor costs 5 Timber, 20 Planks and 25 Stone. Once constructed it grants 250 Influence, rises the Administration Level by 1 and enables taxing people. It requires Fuel resources. Only one Manor can be constructed per region. After building the first Manor the Retinue will be recruited. Manors have an area around them where they can be upgraded with various modules:
- Walls cost 2 Planks per segment. If they cross a road it will create a Gate that costs 2 Timber.
- Outer Towers cost 10 Timber and 5 Stone each and provides 10 Garrison Space.
- The Garrison Tower costs 10 Timber, 15 Planks and 10 Stone and increases maximum Retinue size by 12. Only one can be constructed.
- Tax Offices cost 4 Timber.