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Edifici

From Manor Lords Official Wiki
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Il menu di costruzione

La costruzione può essere effettuata solo da famiglie non assegnate ad alcun lavoro. Inoltre, è necessario almeno un bue se l'edificio richiede legname.

Alcuni edifici hanno bordi flessibili, identificati con un quadrato di confine nel menu di costruzione. Per questi edifici, è necessario posizionare 4 punti per designare un'area. I primi due punti segnano la facciata dell'edificio. Anche se le linee sono rettilinee, si curvano lungo le strade.

Una volta posizionato, ogni edificio può avere una priorità di costruzione diversa, selezionabile, se deve essere costruito prima o dopo altri edifici.

Molti edifici possono essere aggiornati per aumentarne la funzionalità. Alcuni aggiornamenti richiedono un determinato ramo di sviluppo.

Tutti gli edifici possono essere demoliti, con conseguente rimborso di tutte le risorse di costruzione.

Strade

Costruzione delle strade

Alcuni edifici consentono agli abitanti del villaggio di utilizzare i carretti a mano per trasportare fino a 10 merci contemporaneamente. Tuttavia, il traino di un carretto fuori strada è estremamente lento, quindi assicurati di collegare gli edifici alle strade.

Ogni mappa inizia con una strada esistente chiamata Strada del Re. Questa strada non può essere rimossa e le postazioni commerciali devono essere collegate ad essa per attirare i mercanti in viaggio.

Gli edifici si agganciano automaticamente alle strade. Questo comportamento può essere disabilitato nel menu di costruzione.

Campo dei coloni

Ogni regione inizierà con un campo dei coloni. Scompariranno quando tutte le famiglie saranno sistemate in delle abitazioni. In alternativa, per 1 legname, possono essere trasformate in un campo di lavoratori che fornirà 5 spazi abitativi.

Raccolta e Produzioni degli edifici

Costruzione Costo Effetti Luoghi di lavoro Stoccaggio Ramo di sviluppo Trasferimento
Segheria 2 legname Trasforma gli alberi in legname. 3 28 legname
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Rifugio del boscaiolo 1 legname Trasforma gli alberi in legna da ardere. 3 50 legna da ardere
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Buca del segantino 2 legname Trasforma il legname in assi.
Può impostare una riserva di costruzione di legname, il che significa che l'edificio funzionerà solo se la quantità immagazzinata è maggiore.
2 50 assi
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Capanno del guardaboschi 2 legname Piante di alberi. 2
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Carbonaia 2 legname Trasforma 1 legna da ardere in 2 carbone. 3 50 carbone di legna Carbonaia
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Campo di caccia Trasforma gli animali selvatici in carne e pelli.
Può impostare un limite di caccia, il che significa che l'edificio funzionerà solo se il numero di animali è maggiore del limite impostato.
2 12 Pelli
36 Carne
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Capanna del foraggiere 1 legmane Può essere potenziato con un giardino delle erbe per 2 assi e 25 ricchezza regionali, consentendogli di produrre erbe. 4 50 bacche
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Apiario 2 assi Produce miele.
Ogni regione può avere fino a 2 apiari per impostazione predefinita. Se ne posizionano di più non aumentano i rendimenti.
4 5 miele Apicoltura
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Estrazione mineraria

Gli edifici minerari devono essere costruiti vicino ai depositi di risorse. Ognuno di essi può impiegare fino a 4 famiglie e immagazzinare fino a 50 risorse.

Con il ramo di sviluppo delle miniere profonde, il Pozzo minerario può essere trasformato in una miniera profonda se viene posizionato sopra un giacimento ricco al costo di 10 assi e 50 ricchezza regionale. Questo permetterà di produrre risorse all'infinito.

Costruire Costo Produzioni Deposito richiesto Trasferimento
Campo dello scalpellino 2 Legname Pietra Deposito di pietra da taglio
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Miniera 1 Legname Minerale di ferro Deposito di ferro
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Argilla Deposito di argilla

Edifici logistici

Costruzione Costo Effects Posti di lavoro Trasferimento
Granaio 2 legname
10 pietra
Conserva fino a 500 risorse alimentari o birra.
I lavoratori raccolgono, immagazzinano e distribuiscono le merci utilizzando la dispensa.
Se necessario, allestiranno automaticamente delle bancarelle sul mercato per distribuire le merci immagazzinate alle Burgage.
Può essere trasformato in Granaio grande per 5 legname, 10 assi e 5 pietre, aumentando la capacità a 2500 risorse.
5
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Magazzino 2 legname Immagazzina fino a 250 risorse non alimentari.
I lavoratori raccolgono, immagazzinano e distribuiscono i beni utilizzando il magazzino generico.
Se necessario, allestiranno automaticamente delle bancarelle sul mercato per distribuire le merci immagazzinate alle Burgage.
È possibile limitare manualmente le risorse immagazzinate all'interno.
Protegge le risorse dalle intemperie se gli eventi atmosferici sono abilitati. Può essere trasformato in Magazzino grande per 5 legname e 10 assi, aumentando la capacità a 2500 risorse.
2
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Punto di raccolta 1 legname Si può scegliere 1 risorsa da inviare e 1 risorsa da ricevere da un'altra regione controllata.
Vengono impiegati i muli per trasportare fino a 20 merci per viaggio.
Fornisce 2 spazi per le stalle.
Si possono acquistare i muli.
1
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Stanga 1 legname Fornisce 1 spazio per la stalla.
Le famiglie assegnate diventano mandriani permanenti, il che velocizza la logistica.
Si possono acquistare cavalli o buoi.
Può essere convertito in Piccolo Fienile per 2 assi e aumentare di 1 lo Spazio Stalla.
2
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Edifici Residenziali

I mercati dovrebbero essere posizionati vicino alla Borgata e agli edifici logistica per massimizzare la loro efficienza. Il posizionamento di altri edifici non ha importanza e uno è sufficiente per l'intera regione. {class="wikitable" ! width=1% | Edificio ! width=7% | Costo ! Effetti ! width=1% | Trasferimento ! width=1% | Ramo di sviluppo |- | Pozzo || 1 legnano || Fornisce acqua potabile alla Borgata. Permette di spegnere gli incendi.
Se nelle impostazioni di gioco, la posizione del pozzo è impostata senza limite, questo può essere costruito ovunque.
Se il posizionamento del pozzo nelle impostazioni di gioco è stato impostato su acqua sotterranea, richiede acqua sotterranea. ||

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|| 

|- | Mercato || || Fornisce spazio alle famiglie per allestire bancarelle e distribuire i loro prodotti alle Burgage.
È necessario un sano rapporto tra domanda e offerta di merci per soddisfare i requisiti della residenza e mantenere alto l'approvazione.
Ogni bancarella può immagazzinare 50 risorse. ||

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|| 

|- | Carro della legna || || Trasforma 1 ricchezza regionale in 1 legna da ardere.
Può immagazzinare 15 legna da ardere.
La Regione non paga le spese di trasporto.
Deve essere collocato nel mercato. || Template:Si || Fornitori stranieri. |- | Carro del cibo || || Trasforma 4 ricchezze regionali in 1 pane.
Può immagazzinare 15 pane.
La Regione non paga la tassa di trasporto.
Deve essere collocato nel Mercato. || Template:Si || Fornitori stranieri. |- | Taverna || 5 legname || Soddisfa il requisito di 1 livello di intrattenimento per le Burgage.
Necessita birra per funzionare.
Può immagazzinare 100 birra. ||

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|| 

|- | Chiesa di legno || 5 legname
20 assi
10 pietre || Soddisfa il requisito della Fede delle Burgage.
Fornisce un cimitero per la sepoltura degli abitanti del villaggio morti.
I lavoratori diventano becchini.
L'effetto sonoro della campana della chiesa può essere cambiato in qualsiasi momento.
Può essere trasformata in Piccola chiesa di pietra per 5 legname, 20 pietre, 10 assi e 10 tegole per soddisfare le esigenze delle case di livello 2. ||

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|| 

|- | Fossa di cadaveri || || Non tutti meritano di essere sepolti nel cimitero della chiesa.
Utilizza questo edificio per eliminare rapidamente i corpi dei razziatori o dei soldati nemici.
I lavoratori diventano becchini. ||

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|| 

|}

Le abitazioni Burgage

Costruzione delle Burgage
Main article: Burgage plot.

Burgage plots are the primary buildings in Manor Lords. They are flexible plots, costing 2 Timber for each building that fits on the plot. Each Burgage plot provides 1 Living space. If they have some space sideways but not sufficient for another Burgage plots then they can be expanded to grant another 1 Living Space at the cost of 2 Timber. New families will only join if there is unused Living space and Approval is high enough. Burgage plots cannot be moved. Burgage plots start at level 1.

  • Upgrading them to level 2 requires the Small village settlement level, costs 4 Timber and will generate 1 Regional wealth per family per month.
  • Upgrading them to level 3 requires the Medium village settlement level, costs 4 Timber, 8 Planks, 4 Roof tiles and 25 Regional wealth and will generate 2 Regional wealth per family per month. It also increases Living space by 1, or 2 for expanded buildings.


Farming buildings

Farming buildings cannot be relocated.

Building Cost Effects Workplaces Storage
Field Space to grow Wheat, Barley, Flax, or Fallow.
To employ peasants on the fields, you need to build a Farmhouse.
Larger fields are more effective but also take longer to plow by hand.
All crops reduce Fertility, which can be combated by rotating crops or growing Fallow for a year.
Resources are collected in September.
All fields can be given a priority, which determines they order they are worked on.
With the Fertilization development branch it can be upgraded with a fence for 5 Planks, which improves Fallow crop.
Farmhouse 3 Timber Used to employ families on the Field.
Farm workers plow the fields as soon as the Winter passes, but no later than November. Then they sow them.
Harvest happens around September. Then the crops are transported to the Farmhouse, and Wheat is turned to Grain.
Can store up to 1200 resources.
With the Heavy Plow development branch it can be upgraded with a plowing station for 1 Timber, which allows oxen to work here.
8 1200 Crops
Pasture Provides Pasture space.
Sheep farm 1 Timber Collects Wool from grazing Sheep.
Sheep must first be imported via the Livestock trader.
Provides 5 Pasture space.
3 50 Wool
Windmill 4 Timber Turns Grain into Flour.
Efficiency increases with distance from trees and buildings.
3 250 Flour
Communal oven 2 Timber Turns Flour into Bread. 3 50 Bread

Industry buildings

Industry buildings refine resources. All of them can store 50 resources with the exception of the Clay furnace which can store 250. Industry buildings cannot be relocated.

Building Cost Requires Produces Workplaces Needs fuel
Bloomery 2 Timber Iron ore Iron slabs 2
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Smithy 2 Timber Iron slabs Tools 2
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Clay furnace 2 Timber
5 Stone
Clay Roof tiles 5
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Malthouse 4 Timber Barley Malt 2
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Tannery 4 Timber Hides Leather 3
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Weaver workshop 4 Timber Wool Yarn 3
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Flax Linen
Dyer's workshop 2 Timber Berries Dyes 4
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Trade buildings

Trade buildings can be set to export and import with other regions in exchange for Regional wealth. They cannot be relocated.

Building Cost Trades Notes Workplaces
Trading post 4 Timber Resources 1 family member travels to the nearest possible destination to conduct trade while rest manage the inventory
If needed, assigned families will automatically set up stalls on the marketplace to sell imported goods.
Can store 500 resources
Can order horses
4
Livestock trading post 2 Timber Animals Provides 4 Pasture space
Provides 2 Stable space
3

Administration buildings

The castle planner

Administration buildings cannot be relocated and fulfills special gameplay needs.

  • Settlers camp can only be placed in regions that has been claimed but has no buildings. It needs at least 250 Treasury to be placed and once placed you can choose to pay 250, 500 or 750 Treasury to determine that starting resources in the new region. Once placed it will immediately be converted into a Homeless people's tents.
  • Manor costs 5 Timber, 20 Planks and 25 Stone. Once constructed it grants 250 Influence, rises the Administration level by 1 and enables taxing people. It requires Fuel resources. Only one Manor can be constructed per region. After building the first Manor the Retinue will be recruited. Manors have an area around them where they can be upgraded with various modules:
    • Walls cost 2 Planks per segment. If they cross a road it will create a Gate that costs 2 Timber.
    • Outer towers cost 10 Timber and 5 Stone each and provides 10 Garrison space.
    • The garrison tower costs 10 Timber, 15 Planks and 10 Stone and increases maximum Retinue size by 12. Only one can be constructed.
    • Tax offices cost 4 Timber. At present, this building is purely cosmetic; it is undergoing a rework.