Buildings/pl

Budowanie mogą wykonywać wyłącznie nieprzydzielone do pracy rodziny. Ponadto wymagany jest co najmniej jeden Wół, jeśli budynek wymaga Bal Drewna.

Kilka budynków posiada elastyczne granice, oznaczone kwadratem granicy w menu budowy. Dla tych budynków należy umieścić 4 punkty, aby wyznaczyć obszar. Pierwsze dwa punkty wyznaczają front budynku. Chociaż linie są proste, będą zakrzywiać się wzdłuż dróg.

Po umieszczeniu każdy budynek może otrzymać inny priorytet budowy, jeśli ma zostać zbudowany przed lub po innych budynkach.

Wiele budynków można ulepszyć, aby zwiększyć ich funkcjonalność. Wiele ulepszeń wymaga określonej gałęzi rozwoju.

Wszystkie budynki można zburzyć, co zwróci wszystkie wykorzystane zasoby budowlane.

Drogi
Niektóre budynki umożliwiają mieszkańcom korzystanie z wózków ręcznych do transportu do 10 towarów na raz. Jednakże ciągnięcie wózka ręcznego w terenie jest niezwykle powolne, dlatego pamiętaj o połączeniu swoich budynków z drogami.

Każda mapa zaczyna się od istniejącej drogi zwanej Królewskim Traktem. Tej drogi nie można usunąć i należy połączyć z nią Punkty Handlowe, aby przyciągnąć Podróżujących Kupców.

Budynki będą automatycznie przyciągane do dróg. To zachowanie można wyłączyć w menu konstrukcji.



Namioty Bezdomnych
Każdy region zaczynamy od Namiotów Bezdomnych. Znikną, gdy wszystkie rodziny zostaną zakwaterowane. Alternatywnie można je ulepszyć za 1 drewno do obozu robotniczego, który zapewni 5 przestrzeni życiowych.



Budynki Zbieraczy


Budynki Górnicze
Budynki górnicze muszą być budowane w pobliżu złóż surowców. Każdy z nich może zatrudniać do 4 rodzin i przechowywać do 50 zasobów.

Dzięki gałęzi rozwoju Górnictwo Głębinowe kopalnię można ulepszyć do "głębokiej kopalni", jeśli zostanie umieszczona nad bogatym złożem za cenę 10 Desek i 50 Zamożności Regionalnej. Dzięki temu będzie mogła produkować zasoby w nieskończoność.



Residential buildings
Marketplaces should be placed close to Burgage Plots and storage buildings to maximize their efficiency. The placement of other buildings does not matter and one is sufficient for the entire region.

Burgage Plots


Burgage plots are the primary buildings in Manor Lords. They are flexible plots, costing 2 Timber for each building that fits on the plot. Each Burgage Plot provides 1 Living Space. If they have some space sideways but not sufficient for another Burgage Plots then they can be expanded to grant another 1 Living Space at the cost of 2 Timber. New families will only join if there is unused Living Space and Approval is high enough. Burgage Plots cannot be moved. Burgage Plots start at level 1.
 * Upgrading them to level 2 requires the Small Village settlement level, costs 4 Timber and will generate 1 Regional Wealth per family per month.
 * Upgrading them to level 3 requires the Medium Village settlement level, costs 4 Timber, 8 Planks, 4 Roof Tiles and 25 Regional Wealth and will generate 2 Regional Wealth per family per month. It also increases Living Space by 1, or 2 for expanded buildings.

If a Burgage Plot has enough space backwards it can support a Backyard Extension, which will add extra functionality to the building. Backyard Extensions that require Burgage Plot level 2 will convert all inhabitants to Artisans, locking them from being assigned other jobs. If they have multiple production options you need to choose one. Level 1 Backyard Extensions can be replaced. Level 2 ones cannot.

Farming buildings
Farming buildings cannot be relocated.

Industry buildings
Industry buildings refine resources. All of them can store 50 resources with the exception of the Clay Furnace which can store 250. Industry buildings cannot be relocated.

Trade buildings
Trade buildings can be set to export and import with other regions in exchange for Regional Wealth. They cannot be relocated.

Administration buildings
Administration buildings cannot be relocated and fulfills special gameplay needs.
 * Settlers Camp can only be placed in regions that has been claimed but has no buildings. It needs at least 250 Treasury to be placed and once placed you can choose to pay 250, 500 or 750 Treasury to determine that starting resources in the new region. Once placed it will immediately be converted into a Homeless People's Tents.
 * Manor costs 5 Timber, 20 Planks and 25 Stone. Once constructed it grants 250 Influence, rises the Administration Level by 1 and enables taxing people. It requires Fuel resources. Only one Manor can be constructed per region. After building the first Manor the Retinue will be recruited. Manors have an area around them where they can be upgraded with various modules:
 * Walls cost 2 Planks per segment. If they cross a road it will create a Gate that costs 2 Timber.
 * Outer Towers cost 10 Timber and 5 Stone each and provides 10 Garrison Space.
 * The Garrison Tower costs 10 Timber, 15 Planks and 10 Stone and increases maximum Retinue size by 12. Only one can be constructed.
 * Tax Offices cost 4 Timber.