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La première chose que vous ferez lorsque vous commencerez un nouveau jeu est de définir les règles du jeu. Le jeu propose également quelques ensembles de paramètres prédéfinis pour les objectifs et la difficulté, qui peuvent être combinés.
 * Objectif final
 * « Croissance » : atteignez le niveau d'une grande ville pour gagner.
 * « Conquête » : revendiquez toutes les régions pour gagner.
 * « Domination » : Éliminez tous les autres seigneurs en revendiquant leur territoire (nécessite un adversaire hors carte).
 * « Aucun » : Jeu sans fin.
 * Adversaire hors carte
 * « Absent » : Aucun adversaire.
 * « Présent » : Ajoute un adversaire IA situé hors de la carte. Il contrôle 2 régions et amène ses soldats sur la carte principale du jeu lorsqu'il est défié.
 * Agressivité de l'IA (nécessite un adversaire hors carte)
 * « Réactif » : les seigneurs de l'IA ne revendiquent pas les régions du joueur, mais ils protégeront les leurs.
 * « Équilibré » : les seigneurs de l'IA peuvent revendiquer les régions du joueur quand il n'y a plus de régions neutres à revendiquer.
 * « Agressif » : les seigneurs de l'IA peuvent revendiquer à volonté les régions du joueur.
 * Fréquence des raids
 * « Aucun » : Pas de raids aléatoires.
 * « Moyen » : Pas plus d'un seul raid tous les 2 ans.
 * « Fréquent » : Peut-être moins d'un an entre chaque raid.
 * Années sans raid (nécessite une fréquence des raids réglée sur Moyenne ou Fréquente)
 * « 1 » : Un an avant le début des raids.
 * « 2 » : Deux ans avant le début des raids.
 * « 3 » : trois ans avant le début des raids.
 * « 4 » : quatre ans avant le début des raids.
 * « 5 » : cinq ans avant le début des raids.
 * Camps de bandits initiaux
 * « Aucun » : Aucun camp de bandits présent au début du jeu.
 * 1 : Un camp de bandits présent au début de la partie.
 * 2 : Deux camps de bandits présents au début de la partie.
 * 3 : Trois camps de bandits présents au début de la partie.
 * 4 : Quatre camps de bandits présents au début de la partie.
 * 5 : Cinq camps de bandits présents au début de la partie.
 * Limite d'apparition aléatoire du camp de bandits
 * « 0 » : aucun camp de bandits n'apparaît pendant le jeu.
 * « 3 » : les camps de bandits cessent d'apparaître s'il y en a déjà 3.
 * « 5 » : les camps de bandits cessent d'apparaître s'il y en a déjà 5.
 * Saison de départ
 * « Printemps » : Un démarrage équilibré avec des dépôts saisonniers disponibles, des possibilités de démarrage précoce des cultures, mais des pluies fréquentes.
 * « Été » : Démarrage plus difficile avec pas de temps pour démarrer les cultures et des dépôts saisonniers moyens, mais des pluies moins fréquentes.
 * « Automne » : Début difficile avec l'approche de l'hiver, la diminution des dépôts saisonniers et les pluies fréquentes.
 * « Hiver » : Un début difficile sans dépôts saisonniers, risque de gel et de dégradation des approvisionnements à cause des chutes de neige.
 * « Aléatoire » : Un jour aléatoire de l'année.
 * Approvisionnements de départ
 * « Rien » : Juste quelques éléments de construction simples.
 * « Standard » : Une quantité équilibrée de fournitures de départ.
 * « Double » : Fournitures de départ pour la mère pour une expérience plus détendue.
 * Livraison d'armement
 * « Non » : Pas de livraison gratuite d'armes.
 * « Oui » : Une livraison d'armes gratuite pour la milice dès que le joueur construit un entrepôt et 5 parcelles résidentielles.
 * Exigences résidentielles
 * « Tolérant » : Les exigences déclenchant la perte d'Approbation sont décalées d'1 niveau pour être moins exigeantes.
 * « Équilibré » : la ville ne grandira pas si les conditions ne sont pas remplies.
 * « Exigeant » : Les exigences déclenchant la perte d'Approbation sont décalées d'1 niveau pour être plus exigeantes.
 * Approbation
 * « Faible pénalité » : les facteurs d'approbation ont un faible impact sur la croissance démographique.
 * « Pénalité moyenne » : Les facteurs d'approbation ont un impact moyen sur la croissance démographique.
 * « Pénalité élevée » : les facteurs d'approbation ont un impact significatif sur la croissance démographique.
 * Placement de puits
 * « Sans contrainte » : les joueurs peuvent placer des puits partout sans contraintes.
 * « Eaux souterraines » : les joueurs ne peuvent placer des puits qu'au-dessus des nappes phréatiques souterraines.
 * Événements météorologiques
 * « Aucun » : la météo est uniquement cosmétique et ne fera aucun dégât.
 * « Équilibré » : les joueurs reçoivent un avertissement si les fournitures sont trempées, et lorsque la prochaine pluie arrive, elles peuvent être détruites. Un risque de sécheresses aléatoires en été qui pourraient détruire les récoltes. Incendies rares provoqués par des orages.
 * « Difficile » : des sécheresses peuvent survenir en été, des orages provoquent des incendies, et la pluie endommage instantanément les fournitures exposées.